Data d’uscita per Yooka-Laylee su Nintendo Switch

Playtonic Games ha annunciato che il nostalgico platform Yooka-Laylee arriverà il 14 dicembre per Nintendo Switch.

Già rilasciato per PC, Ps4 e Xbox One il crowdfounding per il gioco era stato creato per la versione Wii U ma poco dopo l’uscita lo sviluppo è stato spostato su Switch.

Yooka-Laylee nasce come campagna kickstarter e si presenta come un progetto delle menti dietro Banjo Kazooie con un omaggio verso la prima era dei platform 3D.




GameCompass – Porting (02×10)

Giubilo e gaudio per il ritorno in studio dopo mesi d’assenza del nostro Lanfranco Della Cha, che con Gero Micciché e Simone Bruno chiacchiera della difficile arte del porting: in occasione dell’uscita della versione di RiME su Nintendo Switch, Gero Micciché ne approfitta per recensire il titolo di Tequila Games e Marcello Ribuffo ci racconta i 7 peggiori porting della storia videoludica nella consueta top finale!




Super Mario Odyssey ha venduto due milioni di copie in tre giorni

Buone notizie per i fan di Super Mario: in un recente report finanziario di Nintendo, la casa di Kyoto ha sottolineato che le vendite globali di Super Mario Odyssey, uscito lo scorso venerdì, hanno superato la quota di due milioni di copie, e che il gioco sembra aver raggiunto le aspettative poste dalla casa madre, visti i voti alti delle testate videoludiche e le lodi sui social media da parte dei giocatori.

Questo risultato non sorprende, visto che l’ultima fatica dell’idraulico baffuto è anche il secondo gioco più venduto su Amazon del 2017. Il documento aggiunge anche che Nintendo sta progettando un aumento di unità di Nintendo Switch da distribuire nei negozi per la imminente stagione natalizia, così da aumentare il numero di acquirenti disposti a comprare sia la console che il gioco.




Giocabile su Nintendo Switch la demo di Spelunker Party!

La demo di Spelunker Party! è da oggi giocabile su Nintendo Switch: l’ultima avventura platform della serie Spelunker sarà disponibile a fine mese, ma i giocatori potranno avere un assaggio di gameplay e seguire la storia di Spelunkette e dei suoi amici, con la possibilità di giocare in single player o in multi player online o locale fino a 3 giocatori.
Spelunker Party! sarà disponibile in formato digitale su Nintendo eShop per Nintendo Switch e su Steam a partire dal 19 ottobre 2017, e evitare ostacoli tra massi letali e pericolosi nemici sarà d’obbligo, come è possibile vedere dal trailer che segue:




Genomia (Tech Demo Alpha)

Da qualche anno a questa parte, anche il nostro paese comincia a dire la propria nel mondo videoludico, proponendo titoli ricercati e, in qualche caso, di successo. Abbiamo già parlato di come l’Italia si sia evoluta negli ultimi anni e di come alcune software house stiano crescendo, cercando di portare titoli all’altezza della concorrenza. Oggi è il turno di Evocentrica e del suo Genomia, platform 2.5D con elementi da rhythm game. La versione testata è una Tech Demo Alpha, per cui abbastanza lontana da quello che sarà il gioco finale; in ogni caso le linee guida sembrano già tracciate per cui possiamo già ricavarne delle prime impressioni.

Gli alieni siamo noi

Tra i punti cardine del titolo sembra esserci un’attenta stesura della trama, ricca di elementi diversi e soprattutto costellata di una buona crescita e caratterizzazione dei personaggi, dialoghi contestuali e scelte morali che andranno a modificare alcuni intrecci narrativi. Dalla breve alpha provata, tutto questo viene fuori molto parzialmente: solo una manciata di dialoghi tra Artico e Naida, i protagonisti di questa demo, daranno modo di saggiare una base di narrazione, buona comunque per ricavare alcune indicazioni.
Una cosa che salta all’occhio è la diversa caratterizzazione di entrambi i personaggi, Artico dalla spiccata intelligenza ma probabilmente più immaturo ed egoista, Naida  più consapevole di se stessa ma tendente alla presunzione. I dialoghi tra i due cambieranno in base al personaggio scelto, e fanno intravedere una lore che si spera sia approfondita nel gioco finale.
Le caratteristiche di Artico e Naida non si fermano però soltanto alla caratterizzazione psicologica e caratteriale: le differenze si faranno notare in termini di gameplay in quanto Naida sarà in grado di saltare più agilmente ma con il malus di correre più lentamente. Del tutto speculare Artico che sembra essere anche più resistente ai danni, anche se si tratta di una pura impressione.
Insomma, la demo provata lascia molto all’immaginazione, basata soprattutto sull’intenzione degli sviluppatori. Se tale idee verranno confermate potremmo trovarci un titolo molto profondo e probabilmente con un’alta percentuale di rigiocabilità.

Ho il ritmo nei fuidi

Ma veniamo al gameplay puro e semplice. Tutto si basa esclusivamente su due componenti: l’utilizzo e la miscela tra i fluidi e i combattimenti ritmati contro i vari nemici. Ma andiamo con ordine.
I fluidi sono una componente essenziale degli alieni di cui prendiamo i comandi; sono suddivise in quattro tipologie, evidenziati da altrettanti colori: Blu per l’intelligenza, giallo per il coraggio, rosso per l’indole violenta e infine verde per la capacità di ingannare. Questi prenderanno le sembianze dei filamenti di DNA della loro specie, i Dermonoidi, che, attraverso una macchina chiamata per l’appunto Genomia, sono in grado di gestire indipendentemente tali feature. Purtroppo non abbiamo avuto modo di testare tutto ciò, nonostante i menù appositi.
Questi quattro fluidi consentono inoltre di generare altrettanti poteri diversi che saranno utili in caso di aperto combattimento, premendo il tasto digitale corrispondente: il coraggio ci permetterà di generare uno scudo, l’intelligenza di rallentare i colpi nemici mentre, gli altri due, una sfera distruttrice generata dalla violenza e diventare invisibili dall’inganno.
Questi poteri consumeranno di volta in volta i vari fluidi che, una volta prosciugati, renderanno il nostro personaggio debilitato e non più in grado di correre e di compiere lunghi salti. Proprio questo è uno degli aspetti che probabilmente richiede maggior lavoro e studio: se da un lato la scelta di far stancare Artico o Naida risulta molto appropriata, dall’altro questo aspetto si scontra con le esigenze di gameplay in quanto, molto spesso, ci si ritroverà in zone in cui l’unico modo per uscirne è compiere dei salti che per il personaggio risultano impossibili. Il level design in questo caso mal si sposa con questa idea, e rischia di diventare un po’ il cane che si morde la coda.
Dicevamo della caratteristica di rhythm game, la quale è il cuore del combat sistem del gioco: una volta incrociato il nemico di turno, si avvierà una sorta di minigioco in cui saremo avvolti da degli scudi energetici concentrici i grado di assorbire i colpi dei nemici ma se – e solo se – saremo in grado di premere i corrispettivi tasti col giusto tempismo. I colpi inferti dai nemici  sono assimilabili a forme energetiche in grado di prosciugare i nostri fluidi, e quindi evitare di farsi colpire sarà fondamentale se non si vuole rimanerne a secco.
I nemici sono abbastanza vari e il modo in cui ci affronteranno sarà determinato da loro caratteristiche intrinseche: velocità d’attacco, movimenti, e potenza di fuoco dunque ci costringeranno ad adattarci decidendo se usare o meno i poteri a disposizione oppure se evitare di combattere qualora ce ne sia la possibilità. È un sistema che lascia però alcune perplessità, in quanto non sembra sempre ben amalgamato col resto: controbattere i colpi non di rado sembra un’operazione casuale, non sorretta da un ferreo rapporto di logica o di causa-effetto individuabile dal giocatore, tanto da poter combattere a tratti senza guardare lo schermo e vincere ugualmente. Su questo aspetto probabilmente lo sviluppatore dovrà certamente lavorare, al fine di non far risultare gli scontri forzati e più un fastidio che una reale sfida.
Genomia, in ogni caso, ha anche un interessante lato platform e questo aspetto sembra ben studiato: la piccola mappa provata permette di affrontare diversi percorsi utili magari a raccogliere risorse oppure per eludere nemici potenti. Il percorso potrebbe essere intervallato anche da piccoli enigmi ambientali, ma questo aspetto sarà da approfondire in seguito. Non si presenta affatto come un gioco semplice: le morti (ammesso che lo siano) saranno frequenti e bisognerà dosare bene fluidi ed energie per riuscire ad avere la meglio.

Vecchio e nuovo

Genomia è un titolo che sfrutta Unity, un motore non particolarmente potente, ma comunque adattabile alle diverse esigenze a partire dalla gestione della telecamera (del tutto automatica) che molte volte ci aiuterà a capire come muoverci sulla mappa, allontanandosi e cambiando prospettiva. Questo non solo, come detto, permette un attento sguardo d’insieme ma anche di rendere tutto ciò che vediamo a schermo più vario e soprattutto vivo.
L’ambiente di gioco gode di una discreta modellazione, contornata da texture che a volte si ripetono più del dovuto e che peccano di dettaglio. Nonostante ciò, la visione d’insieme risulta ampiamente godibile, con una buona varietà di sfondi ed elementi che arricchiscono la mappa. Probabilmente è proprio la componente artistica a far uscire fuori questo titolo dalla monotonia, probabilmente legata a elementi di lore che – speriamo – siano ben implementati.
Da segnalare – anche se ricordo che ci troviamo nel contesto di una tech demo alpha – qualche bug e glitch fastidiosi, come ad esempio il freeze del gioco saltando in prossimità dei computer e movimenti, soprattutto durante il salto, che non sempre risultano precisi.

In conclusione

Genomia è un prodotto in divenire con molte buone idee alla base, tra cui una solida struttura narrativa e il sistema dei fluidi, elementi che, se verranno sviluppati a dovere, daranno a Evocentrica buone soddisfazioni. Su altri aspetti che dicevamo bisogna certamente lavorare, e serviranno ulteriori prove approfondite delle prossime versioni per sapere se tutto sta andando nel verso giusto. Noi saremo ben lieti di seguire questa nuova software house romana, sperando che Genomia mostri in futuro il suo indiscusso potenziale.




Axiom Verge

Uscito all’inizio su Playstation 4 e Steam, dopo essere apparso successivamente sulle restanti console sul mercato, Axiom Verge esordisce con un nuovo porting su Nintendo Switch. Dietro questo maestoso titolo c’è il lavoro di Tom Happ che ne ha curato ogni singolo aspetto, dalla programmazione alla musica, mente che ha già sviluppato progetti del calibro di Grey Goo e le serie dei titoli sportivi NFL Street e Tiger Woods PGA Tour e che ha lavorato ad Axiom Verge nel tempo libero dal 2010. Ad oggi questo è senz’altro uno dei titoli indie più acclamati e sicuramente uno dei migliori del suo genere: i metroidvania o sidescroller action adventure. A tal proposito, visto che ne abbiamo citato il termine, Axiom Verge è un titolo che ha molto in comune con Metroidprincipalmente gli scenari oscuri, il senso di disorientamento, l’essere soli contro delle specie aliene selvagge e tanto altro; tuttavia quello che stupisce di questo titolo sono invece tutte quelle differenze che lo rendono un titolo unico e ben più di un clone della famosa saga Nintendo.

1 + 1 = 1

La storia comincia con un esperimento scientifico: un esplosione in un laboratorio in New Mexico manda in un qualche modo lo scienziato Trace nel pianeta Sudra, sprofondato nel caos e apparentemente disabitato. Una volta risvegliati nell’uovo della rinascita, frutto dell’ingegno della civiltà che un tempo abitava il pianeta, verremo contattati da Elsenova, una delle protettrici del pianeta Sudra, che ci guiderà durante le prime fasi del gioco e ci spiegherà, man mano che l’aiuteremo, che cosa è successo nel pianeta. Tuttavia la vera e propria lore di questo titolo si cela nei documenti sparsi per il pianeta che, una volta raccolti, ci potranno dare un idea più chiara di cosa sia successo e il perché di un simile caos nel pianeta, sempre se siamo in grado di capirle e metterle in ordine cronologico. Il pianeta e le creature sopravvissute sembrano ostili ma queste sembrano cadere tutte come dei domino di fronte alla potenza del distruttore Axiom, potentissimo fucile in grado di sparare scariche energetiche in diversi modi. L’arma in questione ci offrirà, man mano che andremo a trovare le varie espansioni del fucile, una vastità di modi per farci largo attraverso i nemici; gli scontri a fuoco sono ben calibrati e le diverse opzioni permettono diverse strategie di avanzamento a seconda del tipo del giocatore. Fatevi strada a colpi di Kilver, ad esempio, se siete dei giocatori che preferiscono gli scontri faccia a faccia altrimenti, se volete rimanere inosservati, sparate da lontano con il Voranj; Axiom Verge in questo senso offre l’imbarazzo della scelta! Una buona strategia è necessaria visto che Trace non sembra per niente un personaggio forte e, specie durante le prime fasi di gameplay, ogni nemico, piccolo o grande che sia, sembrerà sempre una minaccia; tutto questo è aggravato dalla difficoltà nel reperire energia extra al di fuori delle aree di salvataggio (rappresentate dalle uova della rinascita). Non tutti i nemici, specialmente i più piccoli, rilasciano energia e dunque non è mai raccomandabile affrontare un’area gremita di creature sperando di poterla recuperare man mano le andiamo annientando. Il distruttore di indirizzamento è una parte del fucile in grado di modificare la realtà con un raggio a base di radiazioni che “glitcherà” i nemici e li renderà più vulnerabili; questa è decisamente un’abilità chiave nell’identità del gioco in quanto il distruttore di indirizzamento ci sarà utile per fare apparire o scomparire determinate piattaforme nel gioco, rivelare segreti e modificare la realtà circostante. Altre abilità di Trace e il Distruttore Axiom sono il drone remoto che servirà per esplorare i cunicoli più stretti,  dunque una sorta di sostituto della morfosfera di Samus, e il rampino che, anche dopo aver accumulato diversi power up, risulterà sempre utile al contrario del rampino laser di Super Metroid che diventa obsoleto non appena si acquisisce lo space jump. Axiom Verge, anche a difficoltà normale, offre una difficoltà poco adatta per chi è alle prese con un metroidvania per la prima volta ma invece è perfetta per tutti gli appassionati del genere; le diverse strategie garantiscono una rigiocabilità immediata e la modalità difficile, nonché la speedrun, offriranno ai giocatori un terreno fertile per poterle risperimentare nonché diverse ore di gioco aggiuntive.

Il senza luogo

La grafica di Axiom Verge, come ormai va di moda, fonde elementi 8 bit e 16 bit aggiungendo però un pizzico di H.R. Giger allo stile del design generale; in fondo lo stesso Metroid (il primo titolo dell’omonima saga) è stato ampiamente ispirato al film Alien del 1979 e uno stile grafico simile a quello di H.R. Giger, che creò per il film il modello della creatura, sembra un voler tributare tutto questo susseguirsi di opere cinematografiche e videoludiche in maniera molto originale. Il gusto retrò della grafica si intona perfettamente con i toni cupi del gioco offrendo comunque fondali molto ricchi e curati e sprite di boss dettagliati ed immensi; il tutto sarà dimostrato più volte in alcune boss fight in cui la telecamera si allontanerà dal protagonista per esprimere in tutto e per tutto la grandezza di questi ultimi senza distorcere la risoluzione generale. Tuttavia, nonostante il particolarissimo stile grafico, gli scenari risultano stranamente molto sterili; gli ambienti che Trace andrà ad esplorare mancano di caratterizzazione e questi, se pur molto belli e ben definiti, risulteranno comunque poco diversi l’uno dall’altro. Questi scenari oscuri popolati da mostri orripilanti sono accompagnati da una colonna sonora sensazionale e curatissima in ogni dettaglio. Il genere musicale si mantiene sulla musica elettronica, il synth pop e la musica ambient, generi sicuramente apprezzati dal nostro Tom Happ che, ovviamente, ha composto anche la colonna sonora. Gli amanti di questi generi musicali sicuramente apprezzeranno questa colonna sonora (uscita anche in vinile) che ricorda tantissimo lo stile dei Kraftwerk, Depeche Mode, Frankie Goes to Hollywood, Air, Vangelis e molti altri. Provare per credere!

Il futuro è il presente

Anche se le sue meccaniche di base si rifanno alla saga di Metroid, che nel complesso del giudizio costituisce il vero e proprio metro di paragone, Axiom Verge è ben più di un clone: è un gioco che non solo rappresenta probabilmente un tributo ad una delle sage videoludiche più acclamate di tutti i tempi ma è soprattutto un titolo che unendo il passato ed il presente consegna un qualcosa di fresco e con un carattere tutto suo. I diversi premi e le nomination ricevute dimostrano che Axiom Verge non è certamente un titolo indie qualunque e che il mercato è sempre pronto ad accogliere titoli come questo.




Sonic Mania

Un gioco dai fan per i fan. Dopo una serie di titoli poco convincenti, Sonic Mania appare come il sole dopo una giornata di pioggia. Con la benedizione del Sonic Team, il team composto da Christian Whitehead, che ha dato nuova vita ai giochi Sonic, Sonic 2 e Sonic CD su iOS, Headcannon e Pagoda West Games hanno decisamente dimostrato con questo titolo cosa serve per rendere un gioco del porcospino blu semplicemente eccezionale. Certo il fandom del porcospino è molto selettivo e il Sonic Team difficilmente riesce ad accontentare le loro richieste. La risposta sembra proprio un gioco super semplice e che si rifà alle proprie radici sul leggendario Mega Drive; per quanto eccellente il risultato possa sembrare, questa è comunque una sorta di contraddizione visto che il difficilissimo fandom ha sempre voluto vedere qualcosa di nuovo e innovativo… ma andiamo per gradi.

Un tuffo nel passato

La storia vede i tre classici eroi, Sonic, Tails e Knucles, alle prese con il nuovo piano del dott. Eggman: lo scienziato, in compagnia dei sui nuovi sgherri, gli Hard Boiled Heavies, ha intenzione di usare la potentissima gemma del tempo per viaggiare nel tempo e recuperare ciò che serve per poter dominare Little Planet. Una volta estratta la gemma dal terreno, Sonic, Tails e Knulckles (che semplicemente si stava facendo i fatti suoi sotto un albero) vengono inghiottiti dal vortice temporale sprigionato da quest’ultima, e sarà allora che la nostra avventura avrà inizio fra le zone più classiche del passato. Sonic Mania non è solamente un richiamo a un passato nostalgico ma è un gioco che unisce ciò che ha reso leggendaria la saga a nuove idee. Troviamo le zone più tipiche della serie, come le celebri Green Hill Zone, Chemical Plant Zone e Oil Ocean zone, insieme a molte altre nuove, come Press Garden Zone e la fantastica Studiopolis Zone. Ogni livello, come da tradizione diviso in due atti, è sempre originale e aggiunge sempre qualcosa di nuovo senza che questi elementi siano scontati o noiosi. La grafica è chiaramente ispirata a quella dei titoli del Mega Drive, migliorata con più frame di animazione e  con fondali più ricchi, rotazione totale degli sprites e colori più vividi e vibranti. Il level design è perfetto e soddisfa sia chi vuole esplorare il livello più nel dettaglio sia chi invece preferisca sfrecciare dall’inizio alla fine nonché, sempre come da tradizione, premia il giocatore se si mantiene sulla parte alta del livello con più rings, power up, principalmente presi da Sonic 3, e ha più probabilità di finire in una delle aree bonus utili per ottenere le Chaos Emerald che permettono a Sonic di diventare Super Sonic. Questa area bonus si rifà a quella di Sonic CD in cui Sonic correva in un una specie di mondo in Mode-7 e doveva rompere degli UFO sparsi per il livello; qui il concept è stato sia semplificato, mettendo solamente un ufo, sia migliorato dalle sfere blu che permettono di correre più veloce e i rings che serviranno per allungare il tempo a nostra disposizione per il nostro bonus. Tutto questo condito con una grafica da Sega Saturn: modelli poligonali semplici, ben colorati e pieni di nostalgia. Ancora come da tradizione in questo gioco passando da un checkpoint con più di 25 rings è possibile accedere all’altra area bonus: il labirinto delle sfere blu di Sonic 3. Chi ha una grande pazienza, e sa anche come fare apparire i rings, ha la strada più o meno spianata ma la novità, visto che i Chaos Emerald sono riservati all’altra area bonus, sta nel fatto che bisogna collezionare non solo tutte le sfere blu ma anche i rings indicati nella parte alta dello schermo. Quando avremmo ottenuto tutte le sfere blu, e se avremmo raccolto il numero di rings indicato, otterremo un gettone d’argento o dorato; il numero dei gettoni permette di sbloccare gli extra del gioco come la modalità debug e il minigioco Mean  Bean, praticamente una versione di Puyo Puyo che si rifà a sua volta al suo spin-off su Mega Drive in cui il dott. Eggman era il protagonista. Il gioco è diviso in quattro campagne, ovvero una per personaggio più una che include sia Sonic che Tails controllato dal computer o, dividendo i joycon (nella versione per Nintendo Switch) fra due giocatori, da un amico. Questa avventura sarà accompagnata dalla magistrale colonna di Tee Lopes che si alterna fra i temi classici della serie e pezzi inediti, fra strumenti digitali e sintesi FM usata anche per dar vita agli effetti sonori.

«You’re too slow»

Sonic Mania è decisamente una lettera d’amore rivolta a tutti i fan della serie ma forse questo potrebbe far desistere qualche giocatore alle prese per la prima volta con un titolo della saga. Non tutti forse sono in grado di comprendere gli easter egg e i cameo netti per i più devoti fan di Sega, come quei cartelli wanted nella Mirage Saloon Zone, l’insegna “Pinkbot” in Studiopolis Zone che richiama Streets of Rage su Mega Drive, il furgoncino “Hornet” che richiama Daytona Usa, la boss battle di Chemical Plant Zone che non è altro che un livello del già citato spin-off Dr. Robotnik Mean Bean Machine per Mega Drive, una boss battle che in sé è un intero easter egg! Sonic Mania è una vera e propria enciclopedia Sega, un titolo decisamente per i più nostalgici ma non per questo merita di passare inosservato dai giocatori più casual; con la giusta apertura mentale, Sonic Mania risulterà, come molti altri platform in questo stile, un gioco divertentissimo, dai controlli intuitivi, attuale e difficile al punto giusto. Il retrogaming ormai va di moda e alcuni giochi sono semplici richiami a un passato ormai andato, ma non questo. Vedete Sonic Mania come uno Star Wars EP 7: The Force Awaken: un modo per mandare avanti una serie i cui fan erano rimasti con l’amaro in bocca, un dare ai fan qualcosa di nuovo pur restituendo tutto quello che avevano reso grandi i precedenti titoli creando così un equilibrio perfetto. I diversi contenuti garantiscono ore e ore di gioco che ci riporteranno indietro nel passato ma ci terranno comunque ancorati in un presente ancora vivissimo e tutto da giocare. Un gioco come questo, ai tempi degli anni neri di Sega, avrebbe forse salvato l’ex gigante che ha avuto la possibilità di mettere in ginocchio Nintendo. In poche parole: «To be this good takes AGES»!




Nier: Automata

Parlare dell’ultima fatica di Yoko Taro, prolifico e mai banale game designer del Sol Levante, non è impresa facile: Nier: Automata, infatti, pur essendo classificato come semplice action-rpg, racchiude in sé svariate sfaccettature, divenendo di tanto in tanto uno sparatutto con visuale aerea in stile Space Invaders, altre volte un platform, altre ancora un’avventura testuale. Yoko Taro è sicuramente uno dei personaggi più creativi e multidisciplinari nel panorama giapponese: oltre ad aver diretto i giochi della serie Drakengard e i due capitoli di Nier (ci troviamo, infatti, dinanzi al secondo lavoro della serie) è anche autore romanzi, manga, e persino opere teatrali, tra le quali anche una non facile trasposizione proprio di Nier: Automata. In Occidente si conosce praticamente soltanto il game-designer e ben poco della sua attività artistica. Ma di certo possiamo riscontrare la sua versatilità e il suo approccio multidisciplinare anche nelle sue opere videoludiche, spesso videogames dalla trama complessa e quasi tutti collegati tra loro, poiché elaborati nello stesso universo narrativo (basti pensare che il primo Nier, uscito nel 2010, è il sequel di uno dei tanti finali del primo Drakengard). Nier: Automata, dicevamo, è il sequel dello sfortunato Nier uscito per Xbox 360 e Playstation 3 sette anni addietro, il quale, pur godendo di una trama molto interessante, finì presto nel dimenticatoio a causa di una realizzazione tecnica penosa.

Storia

Nier: Automata è ambientato diversi millenni dopo la fine del prequel: l’umanità è stata quasi del tutto eliminata da un attacco alieno e i pochi sopravvissuti si sono rifugiati sulla Luna. Nel tentativo di riconquistare il pianeta Terra, gli umani inviano un gruppo di androidi chiamati YoRHa, fra i quali l’androide 2b, al quale si affiancherà l’androide 9s: tra i due si verrà a creare un legame affettivo (evento fuori dal comune, visto che sono degli androidi progettati per non avere emozioni) che andrà a farsi sempre più forte nel corso del gioco, portando la trama ad assumere aspetti più tragici ed emozionanti. Anche le macchine nemiche create dagli alieni saranno capaci di provare emozioni: alcune ci supplicheranno di ucciderle, altre arriveranno ai suicidi di massa, altre ancora rinnegheranno la guerra e vorranno creare un villaggio in cui regna la pace. Una volta terminato il gioco, per la prima volta ci verrà chiesto di ricominciare da un punto di vista differente, e si avrà l’opportunità di scoprire particolari che erano sfuggiti nel percorso precedente. Nier: Automata consta in tutto di 26 finali differenti, di cui 5 sono quelli principali, e fondamentali per capire appieno la storia.

Gameplay

Per lo sviluppo di Nier: Automata, Yoko Taro si è affidato ai tipi di Platinum games, studio talentuoso ormai scafato nel genere action (Bayonetta, Metal Gear: Rising Revengeance per citare alcuni titoli sviluppati dallo studio nipponico). Probabilmente anche per questo le differenze con il prequel sul piano del gameplay sono tante e saltano subito all’occhio. Entrando nel dettaglio, la protagonista può fare uso di due armi principali e di un POD (un mini robot volante dotatato di proiettili di varia tipologia). Inoltre, con il pulsante per l’attacco leggero si attaccherà con la prima arma, mentre con quello per l’attacco pesante si userà l’altra. Le combinazioni di armi con le quali eseguire combo sono davvero tantissime, il combat system è molto vario e divertente oltre a risultare diretto e al contempo abbastanza profondo (non si toccano certo i livelli di action puro di Bayonetta, ma siamo dinanzia un ottimo sistema di gioco). I numerosi boss offrono un tasso di sfida di tutto rispetto (specialmente se si gioca in modalità difficile, cosa che consigliamo ai giocatori più esigneti), con diverse fasi che spesso cambiano la modalità di gioco, rendendo lo scontro ancora più interessante.

Grafica e sonoro

Il mondo di Nier: Automata è rappresentato con un uso particolare della palette dei colori, le quali mettono in risalto la desolazione di un mondo in cui sono rimaste praticamente soltanto le macchine e qualche animale. Dal punto di vista strettamente artistico, ci troviamo di fronte a un ottimo lavoro di visual art, specie riguardo gli automi, rappresentati con cura minuziosa, e i paesaggi, spesso suggestivi e dal piacevole impatto visivo. Le note dolenti arrivano, invece, sul piano tecnico: le textures sembrano essere spesso in bassa risoluzione, la mole poligonale bassa, sono presenti parecchi muri invisibili che fanno storcere un po’ il naso; anche il frame rate (almeno su console, noi lo abbiamo provato su PS4) ha dei cali e risulta incostante e, infine, alla lunga le ambientazioni tendono a stancare. Il discorso cambia parlando del comparto audio: la colonna sonora è unica nel suo genere, sfiorando talvolta i confini del geniale. Basti pensare che in un punto del gioco troviamo dei robot parlare in coro in maniera ossessiva, come recitassero un mantra, e il suono che ne viene fuori si fonde magistralmente con la colonna sonora, creando un ritmo incalzante raramente visto in un videogame.

Conclusioni

Nier: Automata rappresenta un ritorno in grande stile per Yoko Taro: siamo di fronte a un titolo capace di emozionare e divertire grazie a una trama di spessore e un gameplay sopraffino, e che riesce a superare in tutti gli aspetti il suo predecessore. Pur non brillando per realizzazione tecnica, la sua unicità lo rende un gioco che tutti i possessori di PS4 e PC dovrebbero assolutamente provare.




Fez su iOS

La storia di Fez è una storia travagliata, come quella del suo creatore Phil Fish, che già nel 2013 ne aveva dato per “altamente probabile” il porting per il famoso sistema operativo mobile. Verso la fine dello stesso anno lo sviluppatore minacciò di lasciare il mondo della programmazione ma Polytron confermò che l’idea non era stata abbandonata. Quattro anni dopo, ovvero poche ore fa, il seguente trailer spunta su Vimeo:

Che sia davvero questa la volta buona?
Non ci resta che aspettare, anche se il 2017 è ancora lungo.