HTC: Vive o Vive PRO? Il confronto

 

Per chi fosse intenzionato ad acquistare un visore HTC, con l’uscita del nuovo modello PRO, il dubbio su quale scegliere sorge spontaneo: comprare quest’ultimo o risparmiare acquistando il primo?
Entrambi hanno impostazioni simili, permettono di giocare gli stessi titoli e hanno accesso a gran parte delle stesse periferiche per migliorare l’esperienza immersiva, ma in realtà presentano differenze che, in base alle preferenze, potrebbero rivelarsi significative.

Design e comfort

Il design dei due visori potrebbe sembrare molto simile, ma presenta in realtà delle differenze che incidono molto sull’esperienza. Il più ovvio riguarda la modalità con cui si indossano: il primo Vive si indossa per mezzo di un cinturino elasticizzato regolabile, mentre il Vive Pro ha una fascia in plastica rigida con imbottitura significativa intorno alla testa con una ruota di torsione per adattarla. HTC afferma che il nuovo Vive Pro è più leggero dell’originale, ma questa differenza di peso non risulta troppo evidente. Tuttavia, è provato che Vive Pro sia più confortevole da indossare per periodi leggermente più lunghi, con anche la presenza di cuffie integrate; include controlli del volume e offre una qualità del suono straordinariamente ricca e potente.
Inoltre, il Vive Pro supporta la possibilità di regolare la distanza delle lenti dagli occhi, il che lo rende più comodo per chi indossa gli occhiali.
Un’altra caratteristica da menzionare è la fotocamera frontale aggiuntiva sul pannello anteriore: non è chiaro in che modo questa nuova funzione verrà sfruttata, ma sembra indicare che ciò darà alla versione Pro un vantaggio su alcune future esperienze VR in fase di sviluppo. Nel Vive più evoluto inoltre, stati risolti alcuni problemi di progettazione e limitazioni del vecchio modello,il tutto racchiuso da un nuovo look blu ed  esteticamente molto gradevole.

Installazione

Configurare un visore come Vive richiede un po’ di tempo ed è ancora necessario un PC abbastanza potente per eseguire l’operazione, insieme a una coppia di controller Vive e un paio di stazioni base di HTC per sbloccare la capacità di tracciamento dei movimenti. Il collegamento del visore al PC richiede lo stesso procedimento, anche la periferica di collegamento che unisce i due è migliorata nel Pro, essendoci un cavo in meno di cui preoccuparsi e un pulsante d’accensione apposito.
L’attuale configurazione di Vive Pro non include le stazioni base o i controller, cottenibili comunque in bundle con Vive. Sono del tutto simili al primo modello, ma se non le si possiede sarà necessario comprare le stazioni base a circa 160€ ciascuna e a 150€ circa i controller. Oppure è possibile investire nel pacchetto Vive Pro, che attenzioneremo meglio in seguito.

Display

Principlalmente, la più rilevante miglioria effettuata per quanto riguarda il Vive Pro è il display. Oltre a passare dalla tecnologia di visualizzazione OLED a quella AMOLED, anche la risoluzione risulta fortemente migliorata: il Pro offre una risoluzione di 2.880×1.600 (615 PPI) contro i 2.160×1.200 (448 PPI) del primo Vive.

Monitoraggio

Essendo necessarie le stazioni base, lo spazio richiesto per utilizzare entrambi i visori è ancora un minimo di 2 metri x 1,5 metri e il massimo è di circa 5 metri.
Questo è destinato a cambiare, almeno nel caso di Vive Pro, che supporterà le stazioni base di prossima generazione che verranno lanciate entro la fine dell’anno. Ciò consentirà ai proprietari di Vive Pro di collegarne più di due per estendere l’area di gioco a 100 metri quadrati, anche se per adesso entrambi sono limitati alla stessa quantità di spazio VR libero.
Tralasciando questo, il nuovo adattatore wireless del PRO, eviterà la preoccupazione di inciampare sui vari cavi; questo componente aggiuntivo non viene fornito insieme al visore, quindi l’impostazione di monitoraggio è in definitiva la stessa per entrambi.

Prezzo

L’HTC Vive Pro ha attualmente un prezzo di 879€ per il solo visore mentre il prezzo dell’intero pacchetto (visore, controller e due stazioni base) sfonda il muro dei 1200€, prezzo fuori portata per la maggior parte degli utenti.
Il prezzo del pacchetto Vive Standard nel frattempo, è sceso a a circa 650€, con inclusi tutti gli accessori. Vale comunque la pena di tenere conto della concorrenza, in quanto è ora possibile acquistare il pacchetto Oculus Rift, che include visore e controller Touch a quasi allo stesso prezzo.

Il verdetto

Per assicurarsi di avere il meglio per quanto riguarda l’esperienza di realtà virtuale, la scelta ovviamente ricade sul Vive Pro. Basta essere disposti a spendere di più per concedersi il lusso dell’aggiornamento della risoluzione e un design più confortevole. Inoltre, stanno per essere lanciati tante nuovi elementi per migliorare ulteriormente l’esperienza con questo nuovo visore.




Il real time strategy in VR alla portata di tutti

La realtà virtuale si è ritagliata il suo piccolo spazio di nicchia nel mondo videoludico, tutto questo nonostante i prezzi non ancora accessibili a tutti e le esose richieste hardware. Ma, a dispetto di queste barriere iniziali, il settore riceve costanti investimenti di denaro da parte delle aziende, come Facebook con Oculus.
Nella scena VR, gli sviluppatori cercano di programmare giochi in grado di attirare i cosiddetti giocatori “hardcore”, così da convincerli a provare l’esperienza virtuale: è il caso di Brass Tactics, strategico in tempo reale disponibile per Oculus Rift e ideato dal creatore di uno degli RTS più celebri della storia, ovvero Age of Empires II.
Gli RTS sono forse il genere più complicato da portare in VR, visto l’intricato sistema di gestione delle unità e della mappa, ma Jeff Pobst, CEO di Hidden Path Entertainment, studio di sviluppo a lavoro sul gioco, commenta così:

«Gli strategici in tempo reale hanno un’interfaccia complicata così come tante caratteristiche e menu di gioco. Abbiamo passato sei mesi a sperimentare sul layout della mappa e sull’interfaccia. Essendo un gioco in realtà virtuale, abbiamo scelto di non affidarci a due degli stilemi classici degli RTS, come i menu e l’UI su schermo e, avendo una visibilità limitata dal visore, abbiamo deciso di dare tutte le informazioni delle proprie unità direttamente sulla mappa. Come se si stesse giocando a un gioco da tavolo, ma con la complessità e la varietà di uno strategico in tempo reale.»

Il gioco è stato costruito attorno ai controller Oculus Touch, che offrono non solo le classiche levette analogiche e tasti a cui i giocatori sono abituati da sempre, ma anche i motion control che tendono a essere più intuitivi per i neofiti. L’interfaccia 3D è basata su una versione simile dell’Unreal Editor usata da Epic Games, che si riflette sul risultato di molti mesi di lavoro sulla creazione, lo sviluppo e, soprattutto, la direzione delle proprie unità militari.
Pobst ne parla a proposito:

«Abbiamo provato diversi modi per dirigere le unità, come puntatori laser e via dicendo, ma alla fine abbiamo deciso di implementare delle frecce direzionali, così da far vedere al giocatore la direzione delle proprie unità o l’azione, come un attacco alle unità nemiche. Abbiamo anche aggiunto dei modificatori alle levette analogiche, che permettono di dare degli ordini di attesa o di ritiro ai propri soldati. E abbiamo costruito un sistema chiamato SmartMove, dove viene analizzata l’area intorno alle proprie unità e quella dove ci si dirige, così il gioco cerca di compiere la scelta più intelligente per il giocatore: per esempio, se si è deciso di andare in ritirata, il gioco cercherà di non ingaggiare le unità nemiche.»

La navigazione nella mappa si effettua “afferrando” e “facendo scivolare” il tavolo di gioco. È un sistema di controllo atipico per quanto riguarda il genere, dove solitamente si usa il mouse e qualche hotkey della tastiera. Ma Pobst assicura che il sistema di controllo è stato pensato per essere comodo nelle mani del giocatore, oltre che intuitivo. Infatti, dichiara:

«Nonostante i controlli e la meccanica dietro di essi possono risultare complicati a una prima occhiata, dopo qualche minuto di gioco si può notare che i movimenti compiuti sono in realtà dei normali movimenti giornalieri. È una meccanica semplice e che non stanca il giocatore, quest’ultimo è un elemento per noi fondamentale: abbiamo ricevuto dei commenti entusiasti da parte di giocatori che volevano affrontare lunghe sessioni di gioco!»

A proposito delle lunghe partite, una delle discrepanze tra il VR e il gaming tradizionale è proprio legato alla durata: la realtà virtuale è basata su sessioni di gioco corte, che cozzano con le partite di durata superiore all’ora dei tradizionali RTS, e Pobst discute di essi come di un elemento molto importante nell’ottica di Brass Tactics:

«Abbiamo voluto prendere tutti quegli elementi tradizionali degli strategici e ridurre la durata delle partite ad almeno mezz’ora: per fare un esempio, abbiamo semplificato l’economia di gioco, come si vede poco dopo la conquista di una regione, le unità civili cominceranno a costruire strutture e sfruttare le miniere. Vogliamo concentrarci di più sulla tattica e sull’esperienza di gioco, rispetto alla produzione e allo sfruttamento delle risorse della mappa. Abbiamo rimosso anche la fog of war, quindi si vedrà tutta la mappa già a inizio partita.»

Brass Tactics è uscito lo scorso ottobre sullo store di Oculus, insieme a Brass Tactics Arena, una versione free to play del titolo completa di tutorial, campagna in single-player, multiplayer online e co-op, e, inclusa nel titolo vi è anche la possibilità di giocare contro i possessori del gioco completo.




Nuove idee contro la motion sickness dei visori VR

La cosiddetta Motion Sickness è una sensazione di nausea e malessere generale, provocata, per esempio, dai visori per la realtà aumentata. A oggi non si è ancora riusciti a risolvere questo problema, ma potremmo essere molto vicini alla soluzione grazie a delle idee davvero ingegnose e innovative. Eccone alcune:

Body Nav

Cos’è Body Nav? Body Nav è un congegno creato da un piccolo team di ricercatori del Texas, MonkeyMedia. Esso consiste nel impartire i comandi di movimento del player in game attraverso il movimento del corpo del giocatore stesso, eliminando così l’uso dei classici controller. Infatti, la principale, se non l’unica causa, di questo fenomeno è legata proprio al movimento o, per meglio dire, dall’assenza di movimento fisico da parte del corpo. I nostri occhi “capiscono” attraverso il visore che noi ci stiamo muovendo, creando confusione nel sistema nervoso.

Reliefband 

Quattro anni fa, Reliefband Technologies ha rilasciato un dispositivo indossabile per curare la nausea. Piuttosto che una soluzione per il solo settore VR, la band si rivolge a chi soffre di malattie croniche, dai classici malesseri dovuti ai mezzi di trasporto alle vertigini. La Reliefband funziona utilizzando la neuromodulazione, pungendo il nervo mediano sul lato inferiore del polso, stimolando e regolando i percorsi neurali del corpo, neutralizzando così questi disturbi.

Qualcom

Infine, la vera soluzione sarebbe quella di implementare migliorie direttamente nei visori, per avere una minima spesa ma un’ottima resa. E proprio questa soluzione sembra arrivare da Qualcom, nota azienda nel mondo delle CPU per dispositivi mobile, la quale ha annunciato alla GDC, un kit che promette un motion tracking completo degli occhi, e di ciò che ci circonda. Questo potrebbe essere quel qualcosa che potrebbe colmare il divario tra ciò che accade nel mondo virtuale e i dati che i sensi mandano al cervello.

Lente di Fresnel

La lente Fresnel permette la costruzione di ottiche di grande dimensione con una distanza focale ridotta. I nuovi studi aiuterebbero le lenti a gestire le transizioni dei frame in maniera continuativa e senza “scatti” eccessivi, che sarebbero alla base del disturbo, oltre alle cause già elencate. Il problema più grande con gli attuali visori di VR è che la risoluzione degli schermi non è abbastanza nitida  per la tipologia di immagini che il visore trasmette. Gli oggetti si confondono, con una cattiva transizione, creando delle difficoltà sia agli occhi che all’udito, dato che i visori constano anche di un audio 3D che viene riportato in cuffia. Quindi l’impiego di cuffie adatte e di qualità superiore e l’uso di queste lenti direttamente integrate nei visori potrebbe risolvere quasi del tutto il problema.

Dobbiamo dire però che non sono solo questi i problemi legati ai visori VR; in questo campo esistono ancora molte più domande che risposte. Uno di questa è la completa assenza di una concreta percezione del tempo passato all’interno della realtà virtuale. Vedendo però l’impegno nel riuscire a risolvere il problema del malessere, siamo abbastanza speranzosi nel fatto che un giorno riusciremo a godere di una realta virtuale davvero fruibile e senza complicazioni.




La realtà virtuale secondo Chris Milk

Con l’uscita di Ready Player One nei cinema, l’argomento della realtà virtuale si fa sempre più diffuso e comprende molte più diramazioni. Oggi analizzeremo una di queste, quella della realtà virtuale in campo cinematografico, di cui uno dei pioneri è Chris Milk. Famoso regista e fotografo statunitense, Milk si è specializzato nella realizzazione di video musicali, che ha girato per molti nomi internazionali come Kayne West, U2Audioslave e molti altri ancora. Ultimamente ha intrapreso un progetto interessante, in grado di unire il mondo cinematografico con quello della realtà virtuale che, da un paio di anni a oggi, ha visto una vertiginosa scalata nel mercato in campo videoludico. Il suo primo progetto è stato un video musicale girato in VR, che riprendeva una cover di Beck Hansen, di un vecchio brano di David BowieSound and Vision. Ai tempi di questo primo progetto, la realtà virtuale era ancora agli albori e molto costosa, e quindi non tutti avevano la possibilità di creare questi video. Milk racconta che in precedenza si attaccavano digitalmente fra di loro molteplici filmati ripresi con le microcamere GoPro, per ottenere un effetto simile.  Secondo Milk la VR, ha molto più potenziale rispetto ai film, alle canzoni o ai libri, in quanto si potrebbero collegare molte esperienze più profonde, cosa che un normale libro difficilmente riesce a fare. In proposito Chris Milk dichiara:

«Un esempio semplice è che una canzone che è o è stata la tua canzone preferita quell’estate. Quella canzone e l’esperienza di quell’estate sono collegate insieme, e quando senti quella canzone ti riporta indietro a quel tempo. La VR ha il potenziale non solo di ricreare ciò che quella canzone significa per quell’estate, ma può farci ricordare l’intera esperienza. E se potessi tornare indietro e vivere quell’estate di nuovo attraverso la memoria scatenata da quella canzone? Come formato artistico è molto interessante: se è la tua tela, puoi dipingere un sacco di immagini interessanti su di essa.»

Infatti la VR è passata da semplice oggetto di curiosità tecnologica, a essere presente nelle conferenze cinematografiche più importanti tra cui Tribeca, Sundance, Toronto e Cinequest, fino a quando nel 2017 un progetto in VR, Pearl, fu persino nominato agli Oscar. Al Festival di Cannes del 2017, il progetto in VR di Alejandro G. Iñárritu, ha portato alla luce un’argomento molto scottante, quello dell’immigrazione clandestina tra USAMessico. Oggi la VR è molto diffusa anche grazie ai visori come PSVRHTC Vive Lenovo Mirage Solo e il nuovo visore di FacebookOculus Go, che verrà lanciato entro l’anno.

«Penso, e la maggior parte delle persone fa lo stesso, che avere un dispositivo indipendente che è solo per VR sia la soluzione migliore. I dispositivi attuali, legati a un computer, che si appoggiano su basi di ricarica, che si indossano e viceversa, sono barriere di accesso, ostacoli che devi attraversare per poter entrare in un’altra realtà. »

I filmati registrati in VR si fanno sempre più diffusi e la società acquisisce sempre più esperienza in questo campo, stimolando le case cinematografiche a investire in questa nuova tecnologia, producendo delle pellicole in VR che potrebbero avere molto successo. Ci vorranno ancora molti anni per avere il modello di VR definitivo e numerose innovazioni, ma il futuro corre verso la realtà virtuale.




I migliori visori VR per smartphone

La moda delle app e giochi in realtà virtuale per dispositivi mobili sta esplodendo: basta utilizzare l’hardware e la tecnologia del display dello smartphone per fornire le immagini, utilizzando visori che sono essenzialmente case contenenti lenti, spesso con alcune caratteristiche extra.
Per chi stesse valutando l’acquisto di un visore, ecco le caratteristiche principali dei più conosciuti.

Samsung Gear VR

Se possedete un telefono Samsung recente, potrebbe valere la pena acquistare il nuovissimo Gear VR. Rispetto alla precedente versione, l’ultimo dispositivo è ora più comodo, fornisce più spazio per chi necessitasse di indossare gli occhiali, e include prese d’aria per evitare l’appannamento dello schermo. Inoltre, Samsung e Oculus provvedono ad aggiornare continuamente la lista dei contenuti per questo dispositivo, non solo giochi ma anche cortometraggi e programmi TV.
E’ stato recentemente aggiunto un controller al set, che tiene traccia del movimento della mano e possiede un touchpad circolare cliccabile, che consente di puntare, trascinare e rilasciare oggetti, inclinare e naturalmente sparare nel caso stessimo giocando a degli sparatutto.

Google Daydream View

Il nuovo Google Daydream View sfoggia un design più elegante e più confortevole. Inoltre è disponibile in due nuovi colori: nero e rosa (che Google chiama “corallo”). Ha anche un headstrap che ne migliora l’ergonomia.
Il nuovo Daydream View ha tanti nuovi elementi, studiati per rendere l’esperienza migliore rispetto al suo predecessore. Il campo visivo è salito da 90° a 100°. È presente anche un nuovo dissipatore di calore che migliora le prestazioni durante le sessioni più lunghe. Il nuovo dispositivo è anche compatibile con un numero ancora maggiore di telefoni, in particolare con i Samsung Galaxy S8 e S8+.

Google Cardboard

L’originale e anche il più economico Cardboard, presenta una semplice procedura di assemblaggio in tre fasi, un pulsante di controllo migliore e supporto per smartphone fino a 6 pollici. È interessante notare che Google ha aperto la piattaforma anche agli sviluppatori iOS. Cardboard è un visore “fai-da-te” a basso costo che chiunque può costruire, anche se sono disponibili molte alternative terze parti, come DodoCase. In effetti, una rapida ricerca online rivela che è possibile acquistarne uno per circa 5€.

Merge VR Goggles

Come il Google Daydream View, il visore Merge VR opta per un materiale più morbido piuttosto che per la rigida plastica. Il materiale utilizzato infatti è una schiuma morbida e flessibile, che non solo rende il dispositivo estremamente comodo da indossare ma protegge il telefono da eventuali urti. Si adatta a qualsiasi smartphone da 4 a 7 pollici ed è dotato anche di lenti regolabili.

Xiaomi Mi VR Play

Questo non è il dispositivo “Daydream” della società, che è ancora mancante, ma è comunque una buona alternativa ad altri dispositivi VR mobile più costosi.
Non è il dispositivo migliore ma fa il suo lavoro e funziona sia con i telefoni iOS che Android, oltre a essere abbastanza economico. In Cina è stato appena rilasciato la nuova e più comoda versione, lo Xiaomi Mi VR Play 2, ma non è chiaro quando sarà disponibile nei mercati occidentali.

Zeiss One Plus

Lo Zeiss VR One Plus fuzniona con qualsiasi telefono iOS o Android tra 4,7 e 5,2 pollici. Contiene un lettore multimediale per immagini e video YouTube e un’app per esperienze in realtà aumentata. Inoltre è progettato per essere indossato comodamente anche sopra gli occhiali. Tra le caratteristiche degne di nota figurano una fascia per la testa rimovibile e un inserto in schiuma che si appoggia sul contorno degli occhi quando lo si indossa; è possibile anche pulire le lenti e ha a disposizione anche una versione universale che supporta smartphone tra 4,7 e 5,5 pollici.

Freefly VR Beyond

Il visore FreeFly VR offre un campo visivo a 120° e persino un controller Bluetooth per consentire un controllo migliore dei giochi in realtà virtuale. L’ultima versione di FreeFly, chiamata Beyond, incorpora i dual trigger con tocco capacitivo Crossfire. È compatibile con smartphone tra 4,7 e 6,1 pollici.

View-Master DLX VR

Il visore View-Master Mattel di seconda generazione è stato il primo a essere venduto nei negozi Apple, anche se ultimamente è un po’ scomparso dai radar; tuttavia, è possibile acquistarlo presso altri store.
Il DLX VR ha un supporto per smartphone ridisegnato, ideato per funzionare con dimensioni di smartphone diverse e offre un supporto aggiornato per cuffie e lenti. Tutto è modellato sull’iconico design View-Master con un tocco di modernità in più.

BlitzWolf BR-VR3

L’ultimo visore di BlitzWolf si adatta a qualsiasi smartphone fino a 6,3 pollici e garantisce il massimo comfort grazie all’ imbottitura in pelle. Permette di regolare la distanza individuale delle lenti dalla pupilla, correggendo un’eventuale miopia.




Innamorarsi in VR

Da quando la realtà virtuale ha iniziato a fare capolino sul mercato, in molti si sono chiesti a quali campi si potesse adattare e in quali modi: subito si è pensato di rendere ancora più interattive delle esperienze di gioco già esistenti (come è successo con Fallout 4 , Doom e tanti altri) o di crearne di nuove fatte apposta per dimostrare quanto dei dispositivi del genere possano essere immersivi nella loro semplicità (vedi Job Simulator), oppure ancora dei veri e propri “viaggi virtuali” che portano chi ha l’headset addosso in posti lontani, dalle grandi metropoli ai più importanti monumenti storici fino ai luoghi più esotici e sperduti altrimenti irraggiungibili. Alcuni tra i più furbetti hanno pensato di sfruttare la VR per scopi più “hot” portando la pornografia a un livello più alto, creando giochi a puro tema sessuale dove l’utente si trova effettivamente nel mezzo dell’azione: qui il Giappone fa dà padrone al genere eroge con i suoi Custom Maid 3D e Honey Select. Ma, se invece di concentrarsi sul lato più carnale di una relazione (o presunta tale), ci si spostasse su quello più romantico?
Esistono infatti già dei progetti il cui scopo principale è quello di incontrare la nostra presunta anima gemella (che sia reale o meno), conoscersi, frequentarsi e diventare effettivamente una coppia.
Un primo esempio è Virtually Dating, che non è un videogioco, bensì una serie di episodi dove due perfetti sconosciuti, una volta scannerizzati e con un HTC Vive addosso, si incontrano all’interno di un mondo totalmente virtuale, nonostante si trovino effettivamente l’uno davanti all’altra. In poche parole un appuntamento al buio in computer grafica.

Sposare la vostra waifu è sempre stato il vostro sogno? Probabilmente non vorreste arrivare a compiere un tale passo, ma ancora una volta il Giappone ci sorprende con Niitzuma LovelyxCation, dove si potrà effettivamente frequentare fino a convolare a nozze con una dei tre personaggi proposti. E non si parla solo di matrimonio in-game, ma anche di quello vero, in una chiesa vera, attraverso una cerimonia a tutti gli effetti.

Un’esperienza più “normale” può essere invece offerta da VR Kanojo, dove il giocatore deve dare delle lezioni di recupero a una ragazza, lezioni che prima o poi sfoceranno in altro. Vi ricorda un certo Summer Lesson che ha falsamente promesso lo stesso tipo di contenuti?

Ma la domanda principale è: ci si può effettivamente innamorare grazie a un videogioco in realtà virtuale? La risposta al momento è ““.
Fall In Love è uno di quei titoli che in un qualche modo ci prova, avendo come scopo principale quello di incoraggiare un’autentica conversazione e suscitare all’interno di chi gioca una connessione emotiva con il suo interlocutore, per quanto fittizio. Il gioco si ispira inoltre alle note “36 domande per innamorarsi“, grazie alle quali, secondo l’ideatore, lo psicologo Arthur Aron, due perfetti sconosciuti possono entrare in intimità in pochissimo tempo.
La realtà virtuale è piena di potenzialità e ha sicuramente stravolto il modo di giocare di molti, ma è davvero possibile coinvolgere a tal punto i sentimenti nella tecnologia? Per quanto immersiva e coinvolgente, l’esperienza nella VR potrà mai essere comparata all’essere davvero davanti a qualcuno e conoscerlo di persona? Tra l’altro, esistono moltissimi modi per trovare qualcuno con cui avere una storia tra chat room e siti di incontri, questo potrà davvero essere un valore aggiunto?




L’industria dei videogiochi ha generato un ricavo di 108,4 miliardi di dollari nel 2017

Un nuovo rapporto indica che l’intrattenimento videoludico ha generato entrate superiori a 100 miliardi di dollari lo scorso anno. Il rapporto annuale di SuperData del 2017 mostra, infatti, che i videogiochi per dispositivi mobili detengono ancora la fetta di mercato più ampia, generando  59,2 miliardi di dollari, seguiti da quelli PC (33 miliardi) e console (8,3 miliardi), mentre gli e-sports hanno generato 756 milioni. Nel frattempo, il settore dedicato a VR e AR, sono arrivati a generare 4 miliardi di introiti. Stando a questi dati, l’industria videoludica ha registrato un fatturato di 108,4 miliardi di dollari nell’arco dello scorso anno.
Sorprendentemente, nel campo PC e nel settore dei dispositivi mobili, si ha un riscontro più che positivo dai titoli free-to-play, riuscendo a generare 82 miliardi di dollari, ricavati da almeno 2,5 miliardi di giocatori, ovvero una persona su tre della popolazione mondiale. I ricavi dal settore mobile segnano un incremento di 14 miliardi di dollari rispetto al 2016, grazie anche a titoli asiatici come Arena of Valor di Tencent e Fantasy Westward Journey di NetEase, citati, in aggiunta, come contributori della crescita con il 31% del mercato. L’Asia rimane il polo centrale del mercato mobile, generando 36 miliardi di utili nel 2017, un aumento di ben 10 miliardi rispetto al 2016, ma si prevede che raggiungerà i 38,4 miliardi entro la fine di quest’anno. Al contrario, Nord America e Europa hanno generato rispettivamente 9,1 e 5,9 miliardi nel 2017. Tuttavia, i mercati occidentali rimangono di gran lunga la forza dominante nell’ambito console, con l’intero Nord America che sborsa 4,2 miliardi in giochi per piattaforme casalinghe, mentre in Europa sono 3,1 miliardi di dollari. Tutto questo mentre il continente asiatico si limita ai “soli” 200 milioni di dollari. Ci si aspetta comunque che il valore di queste cifre salirà nel corso di quest’anno.
Tra i titoli più di maggior successo troviamo sicuramente PlayerUnknown’s Battlegrounds, generando 712 milioni soltanto nei suoi primi otto mesi post lancio, quasi il doppio dei 382 milioni derivanti da Overwatch, il secondo titolo di maggior successo. Nonostante abbia quattro anni, Grand Theft Auto V è stato il gioco più redditizio del 2017, generando 521 milioni, 9 milioni in più rispetto al secondo classificato Call of Duty WW2. Tuttavia, sono ben tre i titoli della serie COD nella Top 10 dei giochi più venduti nel 2017, con entrate combinate tra WW2, Black Ops III e Infinite Warfare che ammontano a 951 milioni.
Avendo realizzato 756 milioni di dollari nel 2017, SuperData prevede che gli e-sport diventeranno un business da 1 miliardo di dollari nel corso del 2018, con un seguito attuale di 258 milioni di spettatori. Quando si tratta di contenuti videoludici, Twitch rappresenta oltre la metà di tutti i ricavi con 1,7 miliardi di dollari, pari al 54% del totale. YouTube è al secondo posto con il 22% ed entrate di 690 milioni, nonostante detenga il doppio del pubblico di Twitch.




La VR applicata ai Sex robot?

Questa settimana, la società di streaming per adulti CamSoda ha annunciato il Virtual Intercourse with Real People, un servizio che combina la realtà virtuale con i robot RealDoll. L’idea è quella di simulare un rapporto sessuale con una persona reale, selezionando il tipo di RealDoll che verrà vista attraverso il dispositivo VR. Il robot interagisce con lo smartphone tramite il Lovesense Max simulando i movimenti.
«Si è riflettuto a lungo su come l’industria per adulti possa sfruttare questa tecnologia all’avanguardia per offrire l’esperienza sensoriale definitiva, che imita l’interazione nella vita reale e, ovviamente anche il rapporto sessuale» ha affermato Darren Press, il vicepresidente di CamSoda. «La nostra partnership con RealDoll è un punto di svolta assoluto. I fan saranno ora in grado di interagire con i loro modelli di cam preferiti in tempo reale e dal vivo tramite la realtà virtuale, e al tempo stesso sentiranno le sensazioni del rapporto reale attraverso la RealDoll e l’integrazione teledildonica.»
Tuttavia, questa non è un’opzione molto accessibile: al momento il costo di un robot RealDoll parte da 1500$.




VR: rilevamento oculare, la tecnologia del futuro?

L’azienda Tobii l’anno scorso ha mostrato per la prima volta la propria tecnologia  di sfruttamento dell’Eye Tracking integrata nell’HTC Vive alla Games Developers Conference, e al Consumer Electronics Show ne ha svelato alcune nuove applicazioni per dimostrare il potenziale del rilevamento oculare.

Un reporter di Engadget ha raccontato la propria esperienza e ha analizzato:

«Per calibrare il tracciamento, ho seguito un punto intorno al display per un po’, usando solo i miei occhi. Poi mi è stato dato uno specchio che rifletteva il mio avatar VR, che seguiva il movimento della mia testa, ma gli occhi erano vuoti e privi di espressione. In seguito sono passato a un altro specchio con rilevamento oculare abilitato. Quando ho sbattuto le palpebre, il mio avatar lo ha fatto pure. È una piccola cosa, ma ha rilevato molto per rendere l’esperienza più coinvolgente.

Poi sono passato a uno schermo con due robot. Quando li ho guardati, mi hanno fatto un cenno visivo diretto e hanno risposto con messaggi di testo. Leggevo una consapevolezza insolita in loro, come se percepissero il mio intento di avere una conversazione. Questo tipo di feedback potrebbe facilmente far credere di stare chiacchierando con i personaggi del gioco. E potrebbe essere ancora più utile negli ambienti social VR: immaginate quanto sarebbe noioso se fossimo bloccati con avatar che non rispondono al movimento dei nostri occhi.

Una demo sorprendente consisteva nel lancio di sassi verso bottiglie lontane. Senza il tracciamento oculare era quasi impossibile abbattere con precisione qualsiasi cosa. Ma, con la funzione attivata, tutto ciò che dovevo fare era concentrarmi su una bottiglia e lanciare la roccia con sufficiente quantità di moto virtuale.

Nuovo per il CES è stato un trio di esperienze che mostrano la tecnologia di Tobii. Uno era un salotto virtuale, dove potevo selezionare qualcosa da guardare spostando gli occhi attraverso una libreria multimediale. Oggi per interagire con oggetti virtuali dovreste fare affidamento sul touchpad di un controller o sollevare la testa. Non è solo un modo goffo per sostituire facilmente qualcosa che potete fare nella vita reale, aggiunge una funzionalità completamente nuova che non è mai stata possibile senza il rilevamento oculare.

Successivamente, mi sono ritrovato seduto in un loft virtuale a giocare a un gioco in realtà aumentata. Alla mia sinistra c’era Marte, mentre la Terra era alla mia destra. L’obiettivo era lanciare razzi da Marte e colpire navi aliene che fluttuavano attorno alla Terra. Potevo cambiare la visuale di entrambi i pianeti, cambiando l’angolo dei missili e delle navi, e c’era anche un pulsante per accendere e spegnere la tecnologia Tobii. Avevo molto più controllo del gioco potendo semplicemente guardare un pianeta e ruotarlo con il touchpad del controller Vive. Farlo manualmente, selezionando un pianeta con il controller, era molto meno fluido e rendeva il gioco più difficile da maneggiare.

Ho anche giocato uno scenario simile a Star Trek Bridge Crew, che prevedeva la manipolazione di un numero scoraggiante di pulsanti e quadranti su un’astronave. Se avete giocato a Star Trek VR, saprete che la parte difficile è assicurarsi di premere il pulsante giusto al momento giusto. Con il rilevamento oculare, ho dovuto solo guardare un pulsante per selezionarlo. La tecnologia di rilevamento oculare ha fatto un buon lavoro nella scelta del pulsante giusto la maggior parte del tempo, anche se la demo aveva molte altre cose selezionabili nelle vicinanze.

Mentre la realtà virtuale è la soluzione più immediata e ovvia per Tobii, la società punta ancora a collaborare con più produttori di PC per inserire il rilevamento oculare nei loro computer. Attualmente, oltre 100 giochi supportano questa tecnologia. Ci si può anche aspettarsi di vedere il rilevamento oculare di Tobii anche nei laptop più sottili nei prossimi anni (in questo momento è principalmente relegato a grossi notebook da gaming.) La società mi ha permesso di dare un’occhiata al suo design del sensore “IS5”, significativamente più piccolo e più sottile della sua soluzione attuale. In particolare, la fotocamera è stata drasticamente rimpicciolita.

L’amministratore delegato di Tobii, Henrik Eskilsson, ha detto che in futuro il rilevamento oculare sarà visto come un requisito fondamentale per la realtà virtuale. E sono propenso a credergli. Il rilevamento oculare accurato offre un migliore “senso di presenza”, che è l’obiettivo finale della realtà virtuale. Provare la tecnologia di Tobii per soli 30 minuti mi ha già “rovinato” ogni esperienza con auricolare VR senza rilevamento oculare. Lo definirei un successo.»

Crediti: www.engadget.com




Annunciata una nuova espansione per SUPERHOT

Gli sviluppatori SuperHot Team hanno annunciato l’uscita in early access di una nuova espansione standalone per SUPERHOT chiamata Mind Control Delete. Il gioco uscirà il 7 dicembre 2017 su Steam, ed è descritto dai creatori del gioco come una versione rogue-like dell’originale.

Il team ha anche aggiunto che in questa fase dello sviluppo non ci saranno novità in termini di storia, nemici e power-up. Essi verranno inclusi nella versione completa in uscita per l’autunno del 2018.