Valve annuncia due nuove app mobile per Steam

Valve ha annunciato l’arrivo di due nuove app mobile di Steam in uscita a breve per iOS e Android, tramite un comunicato disponibile su questo sito.
La prima app, chiamata Steam Link, gratuita e in uscita nella settimana del 21 maggio, renderà disponibile la nostra libreria Steam su smartphone, tablet e smart tv sia iOS che Android, anche se, per quest’ultima, l’app uscirà inizialmente in stato di beta.
Steam Link App, per funzionare, avrà bisogno di esser collegata a una rete wireless a 5ghz o tramite cavo ethernet, e offrirà il supporto allo Steam controller e ad altri, come quelli MFI.

La seconda applicazione in arrivo su mobile è Steam Video, e arriverà nel periodo estivo: gratis anch’essa, l’app metterà a disposizione migliaia di film e spettacoli disponibili sulla piattaforma di Valve, e offrirà lo streaming tramite reti WiFi e 4G LTE, oltre alla possibilità di vedere i video anche offline.




Il nuovo store online Kartridge pronto a dichiarare guerra a Steam

Secondo la compagnia Kongregate, nota piattaforma di download per giochi F2P di etichette indipendenti, il lancio di Kartrindge, questa estate, porterà un netto cambiamento al monopolio instaurato dal suo futuro concorrente Steam, che finora possiede la maggior fetta di utenza tra i PC Gamer.
Kartridge promette di essere differente dalla concorrenza e cercherà di attrarre il maggior numero di software house possibile. Per questo Kongregate, promuove politiche differenti: upload senza commissioni per gli sviluppatori, libero mercato per il controllo dei prezzi e la possibilità di creare una pagina del proprio negozio all’interno della piattaforma stessa. La società afferma inoltre, che Kartridge oltre a offrire caratteristiche innovative, andrebbe a colmare anche le lacune presenti in questo tipo di mercato online. Su questo però bisognerebbe controllare dove e quali potrebbero essere queste lacune; oltretutto ricordiamo che non sarà solamente Steam il diretto concorrente, ma che sono già presenti sul mercato anche piattaforme molto solide per PC come EA Origin, GOG, uPlay e il non meno importante Microsoft Store.

Emily Greer, CEO di Kongregate, intervistata da gamesindustry.biz ammette: «È vero che il mercato è già saturo, ma questo non vuol dire che non ci sia spazio per qualcosa di nuovo. A volte i giocatori sono così assuefatti dall’abitudine di utilizzare sempre le stesse cose che probabilmente non si rendono neanche conto di desiderare inconsciamente qualcosa di nuovo, qualcosa che gli si dovrebbe solo far scoprire.» Infatti dice anche: «Tutti utilizzano Steam, ma questo non necessariamente implica che gli piaccia… Steam non è per tutti!».

Inizialmente, dice la Greer, la compagnia cercherà di attrarre tutte le piccole case di sviluppo  indipendenti, in modo anche da offrire qualcosa di innovativo che sia differente dagli altri store online. Steam ormai da tempo è diventato il “porto sicuro” di tutti gli sviluppatori per giochi PC, la stessa Kongregate ha alcune delle sue pubblicazioni editoriali su questa piattaforma confermando quindi il dominio di Valve su tutti gli sviluppatori. Quindi con una realtà di mercato del genere, l’industry è pronta ad avere un’altra piattaforma come Kartridge?

«Pensiamo proprio di sì – dice Emily Greer – Abbiamo anche avuto un’ottima reazione da molti sviluppatori indipendenti, che sembrano essere entusiasti per la possibilità di curare liberamente la propria immagine e il proprio negozio all’interno della piattaforma e per quella di avere una vetrina separata dal resto della massa. Ovviamente il fatto che non ci siano commissioni sull’upload dei contenuti non impedirà ad alcuno di proporre il proprio prodotto, anche ai ragazzini che producono il loro primo videogioco: probabilmente avremo così tanto materiale fino al punto da avere la stessa corposità di Steam, ma Kongregate ha più di 10 anni di esperienza per gestire una situazione del genere, e nella sua piattaforma, oltre al materiale dei neofiti, offre anche titoli di etichette importanti quali EA, Supercell e Ubisoft».

La piattaforma sarà strutturata in modo da avere tutto e sempre a portata di mano, spiega la Greer, inserendo podcast, suggerimenti basati sugli acquisti effettuati e altre informazioni che normalmente vengono sepolte invece dalle notizie da “prima pagina” non solo sulla homepage appunto, ma saranno ricorrenti nelle varie pagine durante la navigazione. In questo modo tutti gli sviluppatori avranno la possibilità di essere “scoperti” dai videogiocatori e a dargli manforte. Questo è il vero lato innovativo di Kartridge che darà i mezzi, a piccole etichette, per poter creare il loro brand, la loro pagina del negozio e quindi farsi conoscere partendo da zero.




Giocare a calcio in VR (con tanto di scarpette)

Al Mobile World Congress, HTC, oltre a promouvere i suoi visori per realtà virtuale Vive Pro e Vive Focus, ha presentato il suo Final Soccer VR, un nuovo programma di coaching e riabilitazione per calciatori. È stato progettato da Mi Hiepa Sports (con sede a Manchester) e utilizza un Vive Pro senza cavi ma con tracker Vive montati su parastinchi e scarpini per seguire i movimenti nello spazio 3D. Questi tracker sono la seconda versione dell’accessorio, visto che la prima fu lanciata lo scorso anno vincendo ancheil premio VR Accessory of the Year ai Wareable Tech Awards 2017. Il gioco sfrutta il nuovo sistema di tracciamento SteamVR 2.0 di Valve, che ora offre la possibilità di coprire uno spazio di gioco fino a 10×10 metri.
L’idea alla base è quella di usare la realtà virtuale per perfezionare i talenti della prossima generazione di calciatori, e aiutare i professionisti a lavorare sugli aspetti più deboli del loro gioco in modo divertente, nonché di offrire ai giocatori infortunati un percorso alternativo per il recupero, con l’obiettivo di fornire benefici fisici e mentali.
Fondamentalmente il gioco consiste nel calciare la palla verso un obbiettivo contrassegnato, ma prima di farlo è necessario entrare in posizione, assicurandosi di essere posizionati all’interno di un grande cerchio che indica lo spazio in cui ci si può spostare.

Nella prima esercitazione, è necessario calciare il pallone nella piccola porta posta  davanti. È possibile notare subito come la risoluzione sia migliorata su Vive Pro e come un kit del genere non sia per niente ingombrante o fastidioso come potrebbe sembrare.
Quando si colpisce la palla, il tracker è particolarmente reattivo e senza segni di ritardo. La fisica della palla sembra essere stata studiata a fondo, perché risulta molto realistica e si comporta come come farebbe nella vita reale un pallone da calcio, simulandone anche il peso. È possibile colpire la palla con precisione e il campo visivo è ben sfruttato, costringendo a fare una rapida scansione dell’area per identificare da dove proviene la palla. Con l’avanzare della difficoltà, aumenta l’autenticità delle esercitazioni e l’imprevedibilità delle situazioni di gioco.
Dopo aver completato un paio di livelli dell’addestramento, i propri record sono stipati in una top five. Final Soccer VR è pensato per essere usato dai giocatori in sessioni di circa 15 minuti e si suppone che gli allenatori siano in grado di usare i dati per tenere traccia dei progressi e notare i miglioramenti.

 




La situazione degli Indie secondo Phil Elliot

Poter creare un videogioco non è mai stato così facile come in questo periodo, grazie alla massiccia presenza di strumenti ed engine creati ad hoc, la vasta scelta di piattaforme di gioco e, in certi casi, anche agevolazioni da parte dei governi. Ma come si ripercuote tutto questo in termini di stabilità?

Negli ultimi anni chiunque avrà notato che la presenza degli indie è sempre più massiccia, sopratutto su Steam. Secondo Steam Spy infatti, nel 2014 furono rilasciati “soltanto” 1.784 titoli sull’omonima piattaforma, contro i 7.658 dell’anno appena passato. Questi numeri, hanno certamente un grosso impatto sul mercato: sempre nel 2014, un titolo raggiungeva in media le 154.000 copie vendute, con un prezzo medio di  11,24$, per poi passare, nel 2017, a 46.000 unità con un prezzo di 9,45$.

Per quanto non sembri, questo è un campanello d’allarme per chiunque voglia creare e vendere un proprio prodotto su Steam. Quando ci si trova davanti a queste situazioni, non basta dire che se un gioco è oggettivamente bello diventerà per forza famoso. Non solo ci sono davvero troppi videogiochi tra cui scegliere, ma non sono adeguatamente pubblicizzati e distribuiti. Questo problema è ulteriormente aggravato dalle procedure di pubblicazione online, specialmente tramite vlogger e streamer, che però sono più interessati a titoli che generino visualizzazioni, che siano giochi controversi come House Party Hatred o i soliti tripla A come Call of Duty.
Durante il Gamesforum di Londra della scorsa settimana, Phil Elliot, director of indie publishing alla Square Enix West, ha detto la sua a GamesIndustry.biz.

«C’è una gran differenza tra adesso e dieci anni fa, ed è per questo che è molto importante per l’industria prendere nota ed evitare di non dedicare le dovute attenzioni solo perché la sua parte di mercato è a posto. Dieci anni fa era possibile creare degli indie perché esistevano strumenti economici e accessibili, si potevano vendere grazie a piattaforme come Steam, ma erano anche evidenziati dai giornalisti che volevano trovare nuovi giochi, poiché molti venivano cancellati. Dunque c’era un’insufficienza di giochi, rispetto anche a un paio di anni fa. In più c’erano giocatori che volevano nuove esperienze, quindi erano ricettivi e pronti a sentire qualcosa riguardo nuovi titoli che stavano per uscire.
Ora la differenza è che i giornalisti ne sono sommersi, quindi c’è quasi una paralisi quando bisogna andare a cercare nuove esperienze. Anche i giocatori Si trovano a che fare con  tanti giochi tra cui scegliere. Ora il problema che si presenta è molto diverso rispetto com’era prima e abbiamo bisogno di una sorta di azione a livello settoriale e di un dibattito accurato. Tutte le parti interessate hanno bisogno di unirsi: piattaforme, produttori di hardware, publisher, sviluppatori, rivenditori, è una sfida per tutti»
«Questi numeri sono abbastanza spaventosi, specialmente se li si paragona a quelli di quattro o cinque anni fa. Sento molto dire dalla gente che Steam dovrebbe curarsi di più. In tantissimi rimasero sorpresi quando andarono via da Greenlight, un sistema imperfetto e chiunque lo ammetterebbe, solo per una tassa anticipata.»

Elliot ha comunque difeso Steam, dimostrando che Valve ha creato un’opportunità per gli indie durante il periodo della crisi economica del 2008, quando molte medie imprese stavano andando in fallimento.

«Senza Steam, senza Unity, senza tutto il resto, non avremmo potuto vedere la crescita del settore indie; grazie a essi è stato possibile rilasciare giochi quando non era facile inserirsi in nessun’altra piattaforma. Ora è facile per noi vedere indie su Switch, Xbox o Playstation, ma è successo solo grazie a ciò che fece Steam.»

È importante ricordare che mentre la vetrina di Steam è letteralmente sommersa da prodotti che potrebbero minare la salute di questo settore, Valve non effettua controlli; questo è un sintomo che evidenzia problemi ben più profondi, e ci sono molti altri fattori in gioco.

«Ora siamo vittime della nostra stessa popolarità. Le persone vogliono vivere il sogno, amano così tanto i videogiochi da volerne fare più di un hobby e, come in ogni corsa all’oro, lo vedono come possibile.»

Il mondo dei videogiochi sta arrivando a un punto di non ritorno: da un lato c’è un mercato indie sovrapopolato dove diventa sempre più difficile trovare i giochi migliori, ma dall’altro, l’inevitabile crescita esponenziale dei costi di sviluppo, ha fatto rimanere nel mercato dei giochi tripla A quasi unicamente franchise sicuri e affidabili, e che rimarranno così per molto tempo.

«Come possiamo trovare dei modi per sostenere un vero e nuovo talento genuino e coltivarlo? Perché alla fine l’industria è il nostro giardino sul retro. Dobbiamo pensare  da dove verranno quella creatività, quelle nuove idee e nuovi talenti. Se facciamo affidamento su ciò che abbiamo e su franchise e sequel, la gente perderà interesse e sarebbe davvero triste.»

Sia i consumatori che gli esperti chiedono un corretto miglioramento delle vetrine come quella di Steam ma, come Elliot suggerisce, non è così semplice.

«Guardate cosa ha recentemente  fatto Youtube cambiando i limiti per i creatori di contenuti più piccoli prima che questi potessero arrivare a monetizzare. Alcuni dicono che avrebbero dovuto farlo prima, altri potrebbero dire che sia una cosa positiva. Qualsiasi cosa accada, ci sono tantissime persone demoralizzate perché anche se non si aspettavano di guadagnare milioni, c’era sempre un obbiettivo da raggiungere, che però adesso è stato spostato.»

Sfortunatamente non ci sono soluzioni semplici. La popolarità degli indie sarà sempre dettata da un sorteggio tra i vari creativi in erba e lo sviluppo dei videogiochi diventerà più accessibile quando gli strumenti saranno migliori. Inoltre, come possono i media giustificare il tempo e le spese impiegati per trovare quella “perla” indie di turno se queste diventano sempre più difficili da trovare? Attualmente, la scena dei giochi indipendenti è instabile, mentre Valve è perfettamente a conoscenza dei problemi di Steam Direct. Che sia troppo difficile gestire migliaia di titoli ogni anno?

«Ovviamente non parlerò a nome di  Steam, ma ora si trova in una posizione nella quale viene maledetto se fa qualcosa ma anche se non fa nulla. Non invidio il suo compito e sono sicuro che le persone che hanno più a cuore questo problema sono proprio quelle di Steam.»

Troppa scelta, ma di qualità spesso mediocre; ma anche una relativamente bassa gamma di “titoloni” grazie ai quali si può in un qualche modo andare sul sicuro. Come continuerà a cambiare il rapporto tra questi due colossi? E sarà davvero possibile agevolare in termini di popolarità tutti quei giochi e sviluppatori indipendenti che davvero la meritano?




Valve: il colosso dietro Steam lavora a un nuovo gioco?

Recentemente, la pagina ufficiale Facebook di Valve Software ha postato un annuncio importante: Valve sta ancora lavorando allo sviluppo di videogiochi. Per chi non lo sapesse, Valve è conosciuta per le saghe di Half-Life e Portal. Inoltre, il colosso è dietro lo sviluppo di Team Fortress 2, DOTA 2 e Left 4 dead 2. Sfortunatamente non sappiamo a cosa stiano lavorando; che possa essere una nuova IP? Che stiano lavorando a un sequel di Half-life? Beh, per scoprirlo non ci resta che aspettare comunicazioni ufficiali da parte di Valve stessa. Secondo voi cosa potrebbero annunciare?




Steam raggiunge i 17.6 milioni di utenti simultanei

Secondo una recente statistica di SteamDB, Steam ha raggiunto lo scorso sabato il traguardo di ben 17.6 milioni di utenti simultanei soprattutto grazie all’affluenza generata da PlayerUnknown’s Battlegrounds, che ha visto impegnati il 43.15% dei giocatori, con un picco di 2.940.359 giocatori su 6.813.617 attivi, generando ottime e positive notizie per Bluehole.




La polizia cinese ha arrestato un distributore di Cheat su CS:GO

CS:GO ospita giocatori di tutto il mondo, Cina inclusa, grazie a un recentemente aggiornamento. Secondo una recente dichiarazione di Perfect World (ovvero l’editore di CS:GO in Cina) è stato appena arrestato nella provincia di Jiangsu un certo Mr. Pan, che è stato successivamente accusato di aver tratto profitto dalla vendita di cheat all’interno del gioco provocando il ban permanente di 4,275 account Perfect World, in seguito a un accurata indagine della polizia cinese. Mr. Pan dovrà inoltre far fronte a 15 anni di prigionia e dovrà pagare un risarcimento 5 volte la somma delle entrate che ha ricevuto grazie alla diffusione del cheat.




Valve presenta Artifact: The Dota Card Game

Valve ha appena annunciato Artifact: The Dota Card Game. Il gioco di carte digitale vedrà la luce nel 2018 e sarà essenzialmente la versione card game di Dota 2, con tanto di lane, personaggi come Bounty Hunter e carte che produrranno ondate di minion al seguito.

Il teaser che vi proponiamo di seguito è stato accolto dalla folla che popolava la Key Arena, dove è stato presentato in occasione di The International 7, con un misto di eccitazione e disappunto.

 




Valve nuovamente a lavoro su Half-Life

Stiamo parlando naturalmente del titolo che ha dato origine alla serie e non di Half-Life 3: durante la notte un update ha fatto capolino su Steam, il primo dopo parecchi anni. Evidentemente al Quartier Generale di Valve qualcuno lavora ancora per fixare il gioco. Encomiabile il fatto che a distanza di quasi 20 anni dall’uscita il team segua ancora il feedback degli utenti per poter migliorare l’esperienza di gioco in Half-Life. Di seguito il changelog:

  • Fixed crash when entering certain malformed strings into the game console. Thanks to Marshal Webb from BackConnect, Inc for reporting this.
  • Fixed crash when loading a specially crafted malformed BSP file. Thanks to Grant Hernandez (@Digital_Cold) for reporting this.
  • Fixed malformed SAV files allowing arbitrary files to be written into the game folder. Thanks to Vsevolod Saj for reporting this.
  • Fixed a crash when quickly changing weapons that are consumable. Thanks to Sam Vanheer for reporting this.
  • Fixed crash when setting custom decals

Insieme ad Half-Life sono stati aggiornati anche altri titoli che usano lo stesso engine di gioco, come ad esempio le espansioni Blue Shift e Opposing Force.




Steam in crescita: più di 14 milioni di utenti e nuova interfaccia grafica in arrivo

Valve conferma che la sua piattaforma virtuale su PC, Steam, in questo ultimo periodo sta vivendo momenti molto positivi riguardo la crescita di utenza, registrando più di 26 milioni di nuove utenze dall’inizio del 2016.
Durante l’Indigo 2017, Valve ha reso noto di aver ottenuto un record di 14 milioni di utenti collegati simultaneamente, quasi il doppio rispetto il 2015, nel quale si potevano contare invece 8,4 milioni utenti; per quanto riguarda gli utenti collegati ogni giorno, questi sono in media 33 milioni e quelli ogni mese 67 milioni. Steam dichiara anche il numero delle vendite mondiali e sono: America del  Nord 34%, Europa Occidentale 29%, Asia 17%, Russia 5%, Oceania 4% e America Latina 3%.
Inoltre, è anche in sviluppo una nuova interfaccia e diverse funzionalità che arriveranno gradualmente nei prossimi mesi.