Diversità nei videogiochi: ci interessa davvero?

Le ricerche di mercato ricoprono un ruolo decisamente importante all’interno dell’industry videoludica, proprio come in moltissimi altri settori: conoscere le opinioni e i gusti del grande pubblico è di fondamentale importanza per sapere cosa vorrebbe, cosa sta andando bene e cosa no, cosa va cambiato o mantenuto, per fornire insomma una bussola agli operatori di un settore su ciò che i consumatori preferiscono.
Una tematica oggi non poco importante è quella della diversità gender, e la società di ricerche di mercato britannica Ipsos MORI, assieme a ISFE (Interactive Software Federation of Europe), ha condotto un’indagine riguardo a come come questa viene percepita dagli utenti all’interno dei videogame, prendendo un campione di giocatori, con preferenze di piattaforme varie e di età compresa tra gli 11 e i 65 anni, provenienti da Regno Unito, Francia, Spagna e Germania.

Riguardo l’affermazione «i videogiochi di oggi includono o meno una diversa gamma di personaggi», il 43% degli interpellati si è trovato d’accordo, contro il 10% che ha affermato il contrario, mentre il resto del campione si è espresso come indifferente o non informato sul tema.
La questione invece «i videogiochi dovrebbero includere maggior diversità tra i propri personaggi» ha ottenuto invece il 33% di assenso, il 14% di dissenso e uno spiazzante 53% composto da indecisi. Dei risultati simili sono stati ottenuti da statement come «avere più personaggi diversificati mi porterebbe a una migliore esperienza di gioco» e  «incoraggerebbe più persone ad iniziare a giocare».

È stato inoltre chiesto ai partecipanti al sondaggio quali gruppi vorrebbero che fossero meglio rappresentati all’interno del media: molti hanno votato per una maggiore partecipazione femminile (30%), ma un 14% sembra essere contraria all’idea; quando si è parlato di minoranze sul piano etnico, la situazione è andata perfino peggiorando: il 24% è d’accordo con un’eventuale maggiore presenza di personaggi di minoranze etniche o di colore contro un 20% di dissensi. Due affermazioni hanno persino ottenuto più dissensi che consensi, precisamente la presenza di più personaggi LGBTQ (tema da noi già trattato più volte in articoli come questo), con un 20% pro e un 22% contro, e il fatto che «avere personaggi di tipi diversi invoglierebbe di più all’acquisto» con un 26% di dissensi contro un debole 22%.
Ciò che è più sconcertante di quest’indagine non è tanto quella che pare essere una chiusura di non pochi partecipanti nei confronti del diverso, ma il fatto che la stragrande maggioranza abbia sempre risposto in modo neutro, con disinteresse verso la questione e poca volontà di approfondire la tematica, come se non riguardasse direttamente o risultasse addirittura scomoda.
L’abbiamo detto innumerevoli volte, ma vale la pena ripeterlo: il videogioco è ormai un mezzo di intrattenimento di massa, ed è prodotto artistico ormai al pari dei libri, del cinema, della musica e della tv. Più un simile frutto della creatività umana si espande e prende piede, più sarà probabile trovarne uno che rappresenti al meglio la nostra situazione come singoli individui o come minoranze all’interno della società; giochi come Overwatch o Mass Effect sono dei buoni esempi di rappresentatività e di integrazione della diversità nei character che possono essere di ispirazione per chiunque vorrà produrre qualcosa di “integrante” in futuro, dalla casa super famosa al più umile degli sviluppatori indipendenti. Ma i primi a chiedere che questo avvenga dobbiamo essere noi.




La questione scelte nelle storie interattive

Partendo dalle prime avventure testuali, fino ad arrivare ai moderni giochi di ruolo, la storia è sempre stato un punto focale per il giocatore. Grandi colossi come Bioware hanno sempre puntato su di essa, così come, nella scena indie, è più presente una maggiore sperimentazione dello storytelling.

Ma come si fa a creare una storia interessante per il giocatore? Ce lo spiega Cash DeCuir, ex scrittore di Failbetter Games, in una lunga intervista concessa al sito Gamesindustry.biz

«Il grande segreto è che il giocatore sarà sempre indirizzato da dei binari, visto che si potrà offrire solamente un certo margine di libertà. Ma la cosa importante è dare al giocatore una domanda alla quale potrà rispondere, oltre che fargli riflettere su di essa lungo tutto l’arco della storia.»

DeCuir prende due giochi come esempio: uno è 80 Days degli Inkle Studios, mentre l’altro è Over The Alps degli Stave Studios, entrambi giochi con lo stesso tema focale, ovvero il viaggio. Il primo aggiunge un’anima steampunk alla scommessa di Phileas Fogg ne Il Giro del Mondo in 80 Giorni di Jules Verne, mentre il secondo si concentra di più nella traversata della catena montuosa che separa l’Italia dalla Francia.

«Sono entrambi giochi dove puoi scegliere la tua rotta: in 80 Days puoi decidere se visitare Parigi o Cambridge, e vieni posto davanti a una pletora di scelte, ma si sa che, alla fine del giorno, tutte le strade portano a Roma. Sono le decisioni prese lungo la strada che fanno il viaggio, ed esse si basano tutte sul creare abbastanza opportunità da dare al giocatore, così da far sentire sia le loro scelte fatte che la libertà di rispondere a certe domande in molteplici modi.»

Ma una sovrabbondanza di opzioni non equivalgono automaticamente a un gioco con un’ottima storia: esistono casi dove alcuni titoli aggiungono più scelte solamente per far sentire al giocatore di esser parte della storia.
Per esempio, un’avventura testuale su mobile presenta un protagonista principale
ferito, e il giocatore ha a disposizione due risposte come “stai bene” oppure “cos’è successo?”, ma la risposta del protagonista, in sintesi, è sempre la stessa. Ciò rende il titolo più lineare oltre che inutilmente lungo.
Gli sviluppatori come possono assicurarsi che ogni scelta sia importante ai fini del giocatore? A proposito interviene DeCuir:

«Per riuscire nell’intento, lo scrittore deve scomporre il metodo narrativo in quattro elementi: Il primo è la domanda in sé, ovvero, qual è la scelta che stai chiedendo al giocatore. Il secondo punto è dare un informazione a proposito della decisione da intraprendere, arrivando, infine, alla valutazione delle opzioni e alla scelta. Il terzo elemento, ovvero la valutazione, è quello che ritengo più importante per la costruzione di una relazione con il personaggio. Si, risposte trite e ritrite come “stai bene?” sono importanti, ma gli sviluppatori non dovrebbero limitarsi esclusivamente a esse, altrimenti si trasforma tutto in una partita di tennis, con un continuo botta e risposta.»

È altrettanto importante evitare la forzatura delle emozioni: prendendo sempre come esempio ancora il gioco testuale, il personaggio chiede al giocatore come preferisce essere presentato, se come migliore amico o come cugino. Scegliendo la seconda opzione, l’NPC viene ferito dalla risposta, perché credeva in una relazione più intima con il giocatore. Se quest’ultimo non sente nessun legame con il personaggio del gioco, una risposta del genere può minare il suo interesse verso il gioco.

«Ci saranno sempre persone che odieranno i tuoi personaggi, non puoi basarti sul giocatore che deve tassativamente farseli piacere: quando detti le risposte emozionali, chi gioca è destinato ad avere più controllo rispetto ai personaggi dell’opera. Si possono avere sensazioni infinite su tale soggetto, per questo non sta allo scrittore decidere se li ami oppure no: si dovrebbe, invece, puntare sul costruire una storia con essi, e se sbocciasse una relazione, dire esattamente come ci si sente, così da rifletterlo all’interno del gioco, sia in positivo, che in negativo.
È questo il trucco: analizzare bene le scelte
e assicurarsi di soddisfare i quattro elementi citati in precedenza per assicurarsi che il giocatore abbia un’esperienza divertente e accattivante. Se si riesce a dare un’esperienza così credo che al giocatore poco importi della linearità della storia, visto quanto ne è intrigato.»

Fra i tanti modelli di narrazione trova particolarmente spazio anche quello legato alla moralità, dove gli sviluppatori presentano un sistema di scelte positive o negative. Secondo DeCuir questo sarebbe un sistema da evitare, se si vuole dare al giocatore abbastanza libertà pur restando tra i binari della storia. Ed ecco perché:

«Il punto è che quando il giocatore ha la possibilità di rispondere a una domanda e compiere la sua scelta, non cerco di dargli agganci verso una delle due opzioni. Voglio dire che, in quel momento, si deve avere la libertà di rispondere a una domanda, così da non forzare il viaggio di chi gioca. D’altronde i giochi pongono dei problemi  agli utenti, ma anche delle soluzioni per risolverli: abbiamo un obiettivo, e la meccanica del gioco che ci aiuta a perseguirlo, come per esempio, Super Mario che deve raggiungere la bandiera per finire il livello. Invece, su Papers, Please, abbiamo sì l’abilità di interrogare le persone che vogliono accedere ad Arstotzka, controllando i loro documenti e accertandoci che tutto sia regolare, ma abbiamo anche un elemento in più: quello umano. Abbiamo una madre che non vede il figlio da sei anni, ma ha un passaporto irregolare: sceglieremo di seguire l’obiettivo del gioco, quindi far sì che tutto sia regolare, oppure cederemo il passo all’emotività? Questo dualismo crea un’esperienza più appassionante per il giocatore, dove una semplice partita può trasformarsi in un vero e proprio gioco di ruolo.»



Presentati i personaggi di Dragon Quest Heroes II

Il trailer “Incontra gli eroi” presenta i 15 nuovi personaggi giocabili che appariranno nel nuovo rpg action Dragon quest heroes II.
L’ultimo capitolo di questa serie di video presenta il mercante di Dragon Quest IV, Baldo Baldini, e la sua serie di armi bizzarre che saranno molto utili per sconfiggere le orde di nemici. Il video segna inoltre il ritorno dei due eroi più apprezzati di Dragon quest IV, Alena, l’esperta di arti marziali, e Kiryl, il suo compagno di avventure.

Ecco gli altri 13 personaggi:

Lasaar e Theresa sono dei cadetti dell’accademia militare e Koro, il loro slimaiutante guaritore.

Desdemona è una guerriera con un’ascia gigante inviata dal Gran Sovrano, e Kisar è l’irascibile principe di Dunisia.

Maribel e Rolf sono i giovani eroi diDragon Quest VII. Sono stati misteriosamente trasportati nel mondo di Dragon Quest Heroes II e devono combattere per dimostrare il loro valore.

Terry e Carver presenti anche in Dragon Quest VI, si uniscono ai ranghi nemici e scatenano i loro devastanti poteri sui nostri eroi, che si chiedono, confusi, da che parte stiano.

Myra e Maya sono due sorelle di Dragon Quest IV: sembreranno identiche ma non potrebbero essere più diverse di così. Con gusti completamente diversi in quanto ad armi, magie e moda, le due sorelle incontrano gli eroi e mostrano le loro potenti abilità in battaglia.

Jessica e Angelo due potenti eroi di Dragon Quest VIII.