X018: la formica Microsoft

L’X018 di Microsoft era molto atteso, soprattutto dopo un E3 interessante e che ha posto ottime basi per la prossima generazione. E proprio come una formica, che in inverno deposita risorse per il prossimo periodo florido, Microsoft effettua altri piccoli passi per cambiare un’immagine che forse si era un po’ distaccata all’essenza del gaming. Tanti sono stati gli annunci ma soprattutto, si è intravista la voglia di rimboccarsi le maniche, mettendo subito in chiaro l’intento della casa di Redmond: si gioca, prima di tutto. E Lawrence “Larry” Hryb ha cercato sin dall’inizio di mostrare come la divisione gaming di Microsoft sia pronta a dar battaglia a Sony e Nintendo nel prossimo futuro, confermando anche l’acquisizione esclusiva dei servigi di Obsidian. Ecco dunque tutte le novità mostrate a Città del Messico.

Si comincia con Playerunknown’s Battlegrounds, che entra nel Game Pass a partire dal 12 Novembre. Aggiunta interessante, considerando che tra un mese il battle royale arriverà su PlayStation 4, approfittando dunque ancora di questo mese d’esclusiva.

La prima World Premiere arriva dagli ex di Irrational (Blue Manchu) e disponibile subito sul Game Pass dal day one, un roguelike, simile a Prey: MooncrashVoid Bastard si presenta completamente in cell shading e ispirato da pezzi grossi come Bioshock e System Shock 2. Questo shooter in prima persona arriverà come esclusiva temporanea sulla console di Redmond.

Crackdown 3 è già leggenda, forse per i motivi sbagliati ma qui, all’X018, è stato finalmente mostrato con un trailer a dir poco fuori di testa. 15 Febbraio 2019 (nel Game Pass dal day one) è la data di rilascio, scelta infelice considerando l’uscita di numerosi AAA molto attesi. Il multiplayer (denominato Wrecking Zone) vede due squadre 5vs5 affrontarsi in un ambiente completamente distruttibile. Ovviamente tutto risulta estremamente frenetico ma visivamente interessante una volta cominciato a devastare l’intero ambiente di gioco. Le perplessità permangono ma, nonostante tutto, la sua uscita è giù una buona notizia di per sé. Contento anche Phil Spencer, che forse si è liberato di un peso.

L’altra World Premiere riguarda Sea of Thieves e il suo nuovo DLC The Arena, un PvP dedicato al combattimento tra team per recuperare tesori inimmaginabili. The Arena sarà disponibile gratuitamente agli inizi del 2019 come riferito anche dai producer Craig Duncan e Joe Neate sul palco. Sea of Thieves è stata la riscossa di Rare e questa introduzione, richiestissima dai fan, non è altro che la dimostrazione di come il team dia molta importanza ai feedback dei giocatori. Ogni match si presenterà diverso e avvincente, cambiando modo di approcciare il titolo. Nuove informazioni arriveranno nei prossimi giorni, facendo il punto sui prossimi aggiornamenti.

Jump Force trova il suo spazio grazie a un nuovo trailer in anteprima, presentando le versioni SSGSS di Goku e Vegeta, oltre alla trasformazione Gold di Freezer. Dunque anche Dragon Ball Super trova spazio nel nuovo picchiaduro che racchiuderà i combattenti di Weekly Shonen Jump, che ha sfornato la maggior parte dei nostri eroi preferiti.  È probabile che i Saiyan non saranno gli unici a sfruttare questo tipo di boost; attenderemo notizie in merito prossimamente. Anche qui, uscita prevista per il 15 Febbraio 2019.

Non poteva mancare ovviamente Just Cause 4, probabilmente il gioco più “caciarone” del momento. Il nuovo trailer World Premiere ha visto susseguirsi sul palco Francesco Antonini, creative director di questo titolo targato Avalanche. Il rampino, introdotto nel terzo capitolo, torna ulteriormente potenziato, trasformando il titolo in una festa per youtuber e streamer di varia natura.  Il 4 Dicembre è il giorno prefissato per trasformare l’isola di Solìs nel nostro parco divertimenti.

Devil May Cry 5, previsto per l’8 Marzo 2019, si arricchisce di una nuova modalità, denominata The Void,  praticamente la modalità allenamento. Lo storico ideatore Hideaki Itsuno e Matt Walker, il producer, hanno unito le forze per creare l’atmosfera perfetta per il team a lavoro sul quinto capito della saga dedicata a Dante & Co.

Kingdom Hearts III ha il suo trailer all’X018, presentando un nuovo personaggio: Winnie the Pooh. Il trailer presenta anche alcuni elementi di trama, con i piani malvagi di Maestro Xehanort e dell’Organizzazione XIII. L’uscita è sempre prevista per il 29 Gennaio 2019.

The Forge è il primo DLC di sette di Shadow of the Tomb Raider. Sul palco, il narrative director Jason Dozois e il senior associate producer Jo Dahan hanno commentato le nuove meccaniche co-op. L’espansione è prevista per il 13 Novembre.

Il 13 Dicembre sarà il turno della prima espansione di Forza Horizon 4, denominato Fortune Island, in cui verranno implementati nuovi tracciati e nuove vetture. Ambientato nelle isole nordiche della Gran Bretagna, questo DLC metterà alla prova i videogiocatori con condizioni meteorologiche avverse, tra tempeste e persino aurore boreali. Inoltre, anche Ken Block tornerà protagonista con cinque nuove vetture che faranno sfoggio nel prossimo video Gymkhana.

 

Infine, piccola carrellata delle altre notizie:

  • State of Decay 2, si espanderà il 16 Novembre con un nuovo DLC gratuito denominato Zedhunter Pack, contenente nuove armi e aggiornamenti al gameplay.
  • Give With Xbox è la nuova campagna di beneficenza Microsoft, creata per la raccolta fondi destinati a Gamers OutreachSpecialEffectChild’s Play, e  Operation Supply Drop. Per partecipare basta inviare un’immagine con il tag #givewithxbox, sfruttando il tema dello stare insieme. Per ogni immagine, Microsoft, destinerà cinque dollari fino a un totale di 1 Milione di dollari agli enti sopracitati.
  • Dalla prossima settimana, tutti gli utenti Xbox potranno contare sul supporto di tastiera e mouse. Ovviamente il focus è destinato principalmente agli sparatutto (e cross-platform) come Fortnite, che sarà uno dei primi a sfruttate tale novità. Inoltre, Razer (nuovo patner Microsoft) realizzerà specifiche tastiere e mouse per console, presentate al prossimo CES di Las Vegas.
  • Xbox Game Pass si arricchirà di 16 nuovi titoli nei prossimi mesi:Hellblade: Senua’s SacrificeAgents of MayhemOri and the Blind ForestPlayerUnknown’s BattlegroundsMutant Year ZeroVoid Bastards e molto altro, proveniente dalla scena indipendente. Inoltre per i nuovi abbonati, sarà possibile provare il primo mese del servizio a solo un dollaro.
  • Richiesta da moltissimi utenti, anche Xbox Game Pass avrà la sua App:  sarà possibile sfogliare la libreria Microsoft, selezionare e mettere in download i titoli interessati, al fine di trovarli già pronti sulla propria console. Disponibile ovviamente sia per Android che iOS.
  • Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2 e Lightning Returns: Final Fantasy XIII, saranno inseriti nel catalogo retrocompatibilità Xbox a partire dal 13 Novembre. Come da abitudine, i titoli subiranno un boost tecnico, per usufruire al meglio della potenza di Xbox One X. Arriveranno nel catalogo anche Final Fantasy VII, Final Fantasy IX, Final Fantasy X e X-2 e Final Fantasy XII.
  • Ci avviciniamo al Black Friday  e ovviamente Microsoft non poteva starsene con le mani in mano. Con un video à la Roberto Da Crema, “Il Maggiore” Lawrence “Larry” Hryb, ha presentato le nuove offerte: meno 100 dollari sulle console, e sconti a partire dal 35% sulla maggior parte della libreria Microsoft.
  • InXile Entertainment entra a far parte della famiglia Microsoft, conosciuti soprattutto per Wasteland 2 e altri lavori di natura RPG. Lo studio potrà lavorare autonomamente ma potendo contare sulle ingenti risorse del colosso di Redmond.
  • Come per il calciomercato, bisogna aspettare l’ufficialità prima di poter crederci. Obsidian Entertainment è ufficialmente di proprietà Microsoft. Fondata nel 2003 e creatori, tra gli altri,  di Fallout: New Vegas e Pillars of Eternity, il nuovo team è subito a lavoro su un nuovo progetto, che probabilmente potremmo vedere solo tra qualche anno.



Ninja Theory e il “pericolo” Microsoft

Come abbiamo appreso durante l’ultima conferenza E3 di casa Microsoft, l’azienda americana ha voluto ampliare la propria potenza di fuoco, acquisendo e mettendo sotto la propria egida diverse software house che non avevano ancora grossi finanziatori alle spalle. Inutile dire che il più rilevante, il nome più chiacchierato, sia Ninja Theory, che recentemente è riuscita a raccogliere enormi apprezzamenti grazie al suo ultimo capolavoro Hellblade: Senua’s Sacrifice, un gioco sconvolgente, vincitore di diversi premi e straordinariamente sviluppato da poco più di 20 persone. Ninja Theory è dell’idea che giochi come questo sarebbero classificabili come “indie AAA” – o tripla A in gergo – Hellblade: SS è la prova che non è sempre necessaria una grossa casa alle spalle e che questa sia la direzione giusta per essere competitivi.

Non è difficile capire perché Ninja Theory sia stata abbracciata da Microsoft: per far fronte alla enorme quantità di titoli first party della controparte Sony, il colosso americano doveva necessariamente allargare i propri orizzonti, e quale miglior modo se non quello di acquistare una delle software house più promettenti del momento? Il developer inglese è stato scelto in base a diversi parametri, quali l’ottimo settore narrativo, lo sviluppatissimo sistema mocap (motion capture) e un lavoro globale di grande qualità, fra un ottimo team interno e collaboratori come Andy Serkis e Alex Garland che hanno impreziosito il piano narrativo dei lavori di Ninja Theory, titoli che hanno lasciato il segno nella old generation come Heavenly Sword, Enslave: Odyssey to the West, DmC: Devil May Cry.

Anche dopo l’acquisizione, la software house ha manifestato l’intenzione di difendere strenuamente il proprio team, e in un’intervista rilasciata a Kotaku, il creative director Tameem Antoniades non risparmia una dichiarazione d’intenti sul futuro:

«Vogliamo essere liberi dalla trappola dei tripla A, vogliamo sviluppare titoli che siano incentrati sull’esperienza di gioco e non sulla monetizzazione. Vogliamo correre dei grandi “rischi creativi” per sviluppare giochi che possano definire un nuovo genere. Il nostro intento è quello di fare dei nostri giochi a modo nostro, non vogliamo che qualcuno ci dica cosa o come dobbiamo fare. Soprattutto  vogliamo continuare a fare quello che vogliamo, è un modo di proteggere il nostro team, la nostra cultura e la nostra identità perché, finora, tutto ciò ha costituito l’essenza di Ninja Theory. In parole povere, stiamo chiedendo la completa indipendenza creativa.»

A questo punto il direttore commerciale, Dominic Matthews, aggiunge:

«La risposta di Microsoft è stata, a tal proposito, che possiamo fare quello che vogliamo, ma che se lo desideriamo potremo appoggiarci al loro reparto commerciale o avere un team di supporto, o ancora utilizzare il reparto di R&D Technology e avere un completo supporto per fare più di quello che vogliamo e come noi lo vogliamo.»

Proprio per questo motivo, in ragione della promessa di Microsoft di garantir loro la libertà creativa combinata a una maggiore stabilità economica, il team di Antoniades è stato ben felice di entrare a far parte del gigante di Redmond.
A questo punto la domanda è se Microsoft, investendo denaro sulla software house britannica, lascerà davvero a Ninja Theory tutta la libertà promessa, o se le esigenze di mercato costringeranno a paletti e limitazioni.

A diverse promettenti software house non è andata benissimo una volta entrate nell’organico di Microsoft. Neanche a dirlo, Rare era una pietra preziosa tra le case di sviluppo britanniche, ma dopo l’acquisizione da parte della casa di Redmond non sono andate per il meglio, fino a essere relegata per anni nello sviluppo di avatar e di giochi per Kinect, tornando solo di recente con Sea of Thieves. Di certo in molti ricorderanno un’altra perla britannica, quella Lionhead Studios che diede alla luce a uno dei migliori RPG di sempre, Fable. Quando nel 2006 lo studio venne acquisito da Microsoft, per i successivi 10 anni fu impegnato nello sviluppo dei sequel di Fable, fino a che non gli venne imposto di lavorare anche a un ulteriore gioco per Kinect, Fable Legends. A quanto pare Microsoft pretese che lo studio lavorasse al progetto nonostante questi obiettassero di non avere alcuna esperienza su questo tipo di sviluppo, seguendo la tendenza del fornire necessariamente i “giochi come servizio”. Ne scaturì che, dopo anni di sviluppo, ovviamente problematici, nel 2016 Microsoft decise di chiudere lo studio e annullare di conseguenza anche il progetto Fable Legends.

Questo trend è stato la principale causa della chiusura di Lionhead, una delle software house più promettenti della storia videoludica. Alla luce dei fatti odierni e di come Kinect si sia man mano defilato dalla scena, possiamo dire che sia stata una delle sviste più grandi di sempre. È giusto notificare che le nuove console della casa, Xbox One S e Xbox One X, hanno “sacrificato” la porta per la periferica Kinect, per una questione stilistica di spazi ridotti, costringendo i già pochi possessori dell’accessorio, a dover spendere altro denaro per l’acquisto di un adattatore esterno. Al momento i giochi new-generation compatibili con la periferica si contano sulle dita di una mano.

Probabilmente è proprio alla luce di questi avvenimenti che i fan di Ninja Theory si sono tanto preoccupati per la loro scelta. Ovviamente speriamo davvero che Microsoft manterrà le sue promesse e che valorizzi i creatori di Hellblade, ma c’è da chiedersi per quanto tempo. Cosa succederebbe se il prossimo titolo della casa non riuscisse a vendere quanto sperato? Microsoft lascerebbe comunque lo spazio creativo promesso, oppure intercederebbe prendendo le redini dello sviluppo futuro?

Ninja Theory adesso ha accesso a una fonte ingentissima di investimenti ma , come scrive Orson Welles, «l’assenza di limitazioni è nemica dell’arte». E a ben vedere, parole simili le usò anche Antoniades per Hellblade:

«Io credo sia stata la forte mancanza di fondi e forza lavoro a rendere questo gioco innovativo, questo, ha reso anche il team innovativo.»

C’è da sperare che l’abbondanza non sia quindi controproducente per i ragazzi di Ninja Theory e che possa essere solo un apporto positivo per i loro progetti futuri, augurando loro di sfatare anche quella che in parte sembra essere una maledizione di Microsoft di cui sono state vittima promettenti software house.




E3 Real Time: Conferenza Microsoft

La conferenza Microsoft di questo 2018 parte a bomba con il trailer di Halo: Infinite, che si annuncia già la grande novità della serata. Tutto si limita però a un breve trailer, che basta già per infiammare il pubblico: entra quindi Phil Spencer a far gli onori di casa, preannunciando 50 videogiochi, 18 esclusive e 15 world premiere.

Si parte subito con Ori and the Will of the Wisps, ancora una volta sviluppato da Moon Studios. Il secondo episodio della serie era già stato annunciato e non risulta una sorpresa. Non c’è ancora una release date, ma un orizzonte d’attesa si profila: entro il 2019 il titolo dovrebbe essere disponibile su PC e Xbox.

Ed ecco la prima world premiere della serata: Sekiro: Shadows Die Twice, nuovo souls-like di From Software di cui si era visto un video rivelatore mesi addietro. Si svela dunque il mistero del teaser con i kanji sullo sfondo. Non Bloodborne, non Tenchu, ma una nuova IP, che non sembra abbandonare la sua forte impronta Miyazaki.

Entra dunque Todd Howard, game designer di Bethesda che introduce il nuovo Fallout 76, che sarà quattro volte più grande di un normale titolo della serie. I pre-order si apriranno il prossimo 15 giugno, come dice il trailer che segue sulle note di Country Roads di John Denver:

Segue il trailer di The Awesome Adventure of Captain Spirit. L’art-style vi ricorda qualcosa? Già, Life is strange, e siamo proprio da quelle parti: il gioco in questione è uno spin-off sviluppato sempre dai tipi di Dontnod, e sarà rilasciato a fine mese, già il 26 giugno, e sarà gratuito (avete letto bene: gratuito).

 

Il momento che molti aspettavano: Crackdown 3, in uscita il 22 Febbraio 2019, qui in un trailer che vede Terry Crews distruggere qualunque cosa gli capiti sotto tiro.

Anticipata da un leak, è confermata: Nier: Automata con tanto di DLC Become As Gods che uscirà su Xbox One. E c’è la data d’uscita: 26 giugno 2018.

Trailer bomba di Metro Exodus, con colonna sonora dei Massive Attack, in uscita il 22 febbraio 2019.

Rientra Phil Spencer e, dopo un breve preambolo, lancia il trailer di Kingdom Hearts III, in uscita a gennaio 2019. Dal trailer risalta una grafica migliorata, personaggi come Ralph Spaccatutto e alcuni della serie Frozen.

Il trailer successivo viene immediatamente annunciato. Si tratta di un’esclusiva già nota, il recente Sea of Thieves, adesso impreziosito da 2 DLC: Cursed Sail e Forsaken Shores, in uscita rispettivamente a luglio e settembre.

Dopo un rapido trailer di Battlefield V, abbiamo un racing game, uno dei più classici e inossidabili: Forza Horizon 4
Ralph Fulton, creative director di Playground Games, ha il compito di introdurlo illustrando varie caratteristiche di gameplay mentre alcuni giocatori testano a video il gioco in multiplayer. L’improvement grafico è lampante, si intravede un gioco fluido ed estremamente dinamico, con ampia varietà d’ambienti e cambi di clima dinamici. Fulton parla di una esperienza di guida completamente nuova, con ampio spazio per le potenzialità creative della community. L’uscita sarà prevista per il 2 ottobre 2018, e sarà incluso nel Game Pass.

Rientra Phil Spencer, ribadendo ai giocatori di voler rendere Xbox «the best place where you can play». I Microsoft Studios si espandono e Spencer annuncia delle vere e proprie bombe di mercato, con l’ingresso di The Initiative, Undead Labs, Playground Games e soprattutto di Ninja Theory. L’ultimo neo-studio nella lista di quelli che si uniscono a Redmond è Compulsion Games, che si concentrerà su giochi molto story-driven, non ultimo quello di cui vediamo il successivo trailer: We Happy Few, in uscita già ad agosto 2018.

Parte così il trailer di Playerunknown’s Battleground, con 4 nuove mappe ambientate sulla neve, in linea con la prossima uscita: inverno 2018.

Ci spostiamo in Giappone, con Tales of Vesperia, RPG targato Namco uscito su PlayStation 3 e Xbox 360 nel 2008 e che qui torna in una interessante definitive edition. La release è prevista per il prossimo inverno.

Momento che molti aspettavano, arriva The Division 2, con due interessantissimi trailer, il secondo dei quali mostra scampoli di gameplay. Il gioco sembra seguire la falsariga del primo con svariati miglioramenti, a partire dall’impianto grafico, ma anche piccole nuove funzionalità che lo rendono molto interessante anche per i fan della prima ora.

Entra quindi Ashley Speicher, Head of Engineering di Xbox Game Pass, il servizio Netflix-style che si va ancora arricchendo, raccontando di come si è lavorato molto sul machine learning per garantire una miglior esperienza agli utenti. La grande notizia è l’ingresso del FastStart, tecnologia che renderà possibile avviare i giochi al doppio della velocità attuale, già da giugno, e un’altra novità: l’arrivo della Halo: Masterchief Collection. Anche Forza Horizon 4 e Crackdown 3 saranno presenti nel servizio già dal giorno della release.
Saranno disponibili da oggi inoltre per Game Pass tre ottimi titoli: The Division, Elder Scrolls: Online e Fallout 4.

Segue un trailer illustrativo dei migliori titoli che includerà il servizio online di Microsoft, ma soprattutto segue il trailer di Shadow of the Tomb Raider, titolo sviluppato da Eidos Montréal con Crystal Dynamics e distribuito da Square Enix. Il gioco si presenta in gran forma in questo nuovo trailer cinematico e le attese sono altissime.

Il trailer successivo è invece un gioco di skate (non è Skate 4) seguito dal trailer del MMORPG Black Desert. Ma è subito dopo che la conferenza si accende, con uno spettacolare video del nuovo Devil May Cry 5, che viene introdotto da un trailer, che anticipa l’intervento di Matt Walker e Hideaki Itsuno, rispettivamente producer e director dell’ultimo capitolo dell’IP targata Capcom. Itsuno definisce questo capitolo il migliore della sua carriera.

Torna il grandissimo successo indie Cuphead, di cui verrà rilasciato nel 2019 il DLC The Delicious Last Course.

Subito dopo è il turno di un titolo Zelda-like con protagonista una volpe che avevamo già visto, un Tunic che si mostra come un action-adventure isometrico dallo stile 3D interessante, un gioco creato da un singolo developer, Andrew Shouldice, che sta facendo un gran lavoro, come dice orgogliosamente Phil Spencer alla fine del trailer.

È Spencer stesso a introdurre il nuovo titolo di Bandai Namco, uno spettacolare crossover che vede insieme Naruto, One Piece e Dragon Ball in scenari metropolitani, con incontri spettacolari: Jump Force , in uscita nel 2019.

“Non c’è nulla di permanente eccetto il cambiamento”, recita la frase di Eraclito con cui esordisce il seguito di un noto titolo zombie-survival, Dying Light 2 introdotto da un guest d’eccezione: Chris Avellone, creatore di straordinarie IP come Planescape Torment e narrative designer di questo titolo, che parla della sua nuova creazione mentre scorrono le immagini di gameplay del gioco di Techland.

L’incredibile viene subito dopo con un annuncio straordinario: il ritorno di Battletoads previsto per il 2019. Del gioco si vede ben poco, ma è un momento che non può non emozionare tutti i gamer che ricordano la vecchia IP sviluppata da Rare su NES.

Lanciato il trailer di Just Cause 4 , previsto per il 4 dicembre 2018, nel quale si vede un pregevole uso della fisica e una lotta estesa anche contro spaventosi eventi naturali.

Trailer brevissimo, ma molto ben accolto è quello di Gears POP! , dove le note action figure di Funko si troveranno protagoniste di un interessante shooter.

A presentare il gioco, Rod Fergusson, studio head di The Coalition, che parla di un gioco tattico, con strategia a turni, con una forte ispirazione al primo Gears of War : viene così introdotto Gears Tactics.

Ma è anche l’occasione per presentare un nuovo titolo della serie Gears , precisamente il quinto della serie principale: ecco a voi Gears 5.

Torna Spencer sul palco e orgogliosamente parla del grande lavoro dei tecnici di Microsoft, in particolare mettendo al centro la divisione AI, che si occuperà di rendere ancora migliore l’intelligenza artificiale dei titoli sviluppati, e dichiarando che il team è già al lavoro sulla prossima Xbox.
Arriva dunque il momento per la bomba della serata: finalmente arriva Cyberpunk 2077, titolo in lavorazione da anni negli studi di CD PROJEKT RED. Il titolo è presentato da un trailer cinematico che introduce al mondo di gioco, un ambiente futuristico, distopico e immancabilmente di genere cyberpunk, uscito da un immaginario affine a Philip K. Dick e Blade Runner. Quello che vediamo ci porta a Night City, in California, e il REDengine 4, motore proprietario di CD PROJEKT RED, mostra un’ottima resa: ma è solo cinematica, del gameplay ancora nessuna traccia, come del resto della release date.

Termina così una delle migliori (se non la migliore) conferenze Microsoft di questa generazione. Alcuni messaggi emergono chiari: a Redmond non si sono affatto arresi a un mercato che li vede indietro nei numeri di vendita. Probabilmente consapevoli del fatto che il rapporto di 1 a 2 con il principale competitor, quella Sony che ha venduto circa 80 milioni di PS4 contro i circa 38 milioni di Xbox One, è ben difficile da recuperare, Microsoft dà forti segnali al pubblico dei gamer. Tante IP, tanto spazio alle terze parti, ma anche un’attenzione alle esclusive. Investire su 5 nuovi studios, ognuno con peculiarità e specializzazioni differenti, è un segno importantissimo di riscossa, e soprattutto l’ingresso di un team come Ninja Theory, che ha dato ottime prove in questi ultimi tempi, è un avvertimento alla concorrenza. Microsoft c’è e ha intenzione di continuare a servire i gamer. Anche i momenti di speaking sono stati ben calibrati, Spencer ha fatto gli onori di casa equilibrando il marketing e la concretezza, dando spazi ai giochi ma non sottovalutando l’importanza del lavoro sulla AI (sulla quale sta lavorando un team dedicato) e sulla nuova Xbox, che è probabilmente il punto d’arrivo. Sarà probabilmente Microsoft, questa volta, a dettare il cambio di passo. E noi saremo qui ad aspettarlo.




I disturbi mentali derivanti dallo sviluppo degli Indie

Lo stress causato dallo sviluppo di videogiochi indipendenti si fa sempre più concreto: l’ansia si accumula durante le fasi finali del rilascio di un nuovo titolo, portando alle volte a depressione e mancanza di comunicazione all’interno del team.
Questi disturbi sono da anni studiati dall’organizzazione Take This, fondata nel 2013 dai giornalisti Russ Pitts e Susan Arendt, insieme allo psicologo Dr. Mark Kline. I giornalisti sono rimasti scioccati dopo aver saputo del suicidio di un loro collega nel 2012, aprendo un blog (chiamato appunto Take This) per discutere di tutte le malattie mentali scaturite nel settore dei videogiochi. Successivamente, il blog sbocciò in una organizzazione no-profit che fornisce risorse e aiuti ai dipendenti che riscontrano tali difficoltà. Inoltre, ospita l’AFK Room durante le principali fiere di tutto il paese, offrendo spazi tranquilli, gestiti da medici autorizzati, per chiunque si senta sopraffatto dallo stress, derivante oltre che dalle brevi scadenze lavorative, anche da rumori assillanti nello spazio di lavoro o le continue vibrazioni dovute agli impianti Hi-Fi presenti.

Kate Edwards e Mike Wilson, rispettivamente il Direttore Esecutivo di Take This e co-fondatore di Devolver Digital e Good Shepherd Entertainment (due tra le più importanti agenzie nel campo dell’editoria indipendente) stanno cercando di trasmettere a chi colpito da disturbi come ansia cronica e depressione, attraverso una campagna si sensibilizzazione, mandando un messaggio semplice ma d’impatto, su come combattere tutto questo: nessuna persona in queste condizioni è sola; tutti sono pronti ad aiutarle. Normalmente i medici definiscono questi problemi come stigmatizzazione, ovvero etichettare qualcuno, spesso con atteggiamenti negativi, rifiutando di capire la vera natura del problema. Lo stigma che accompagna la malattia mentale crea un circolo vizioso di alienazione e discriminazione, intesa come privazione di diritti (in casi estremi) o lo sfruttamento di tale situazione al fine di trarne qualche beneficio, a tal punto da far diventare anche la famiglia e gli amici dell’interessato parte integrante del problema. Un’altra causa è l’avanzamento della tecnologia, che ha permesso a sempre più persone di lavorare da casa; ma questa evoluzione può essere un’arma a doppio taglio, impedendo agli sviluppatori di interagire con la natura, gli amici, gli estranei e il mondo non digitale in generale.
Paradossalmente, è stato proprio un indie a parlare apertamente di tali problematiche: Ninja Theory, con Hellblade: Senua’s Sacrifice, ha portato avanti uno studio approfondito – e necessario – su pazienti che, anche se non del settore, hanno sofferto e soffrono tuttora di diversi disturbi di questo tipo.
Lo sviluppo di un videogioco può risultare esaltante da un punto di vista esterno, ma leggendo tra le righe delle varie interviste, presentazioni e annunci, è possibile scorgere un mondo nascosto e talvolta, costruito su mille difficoltà.




Leak su Devil May Cry 5 svela il ritorno di Dante

Un curioso leak è apparso online contenente informazioni che riguardano la storia del non ancora annunciato Devil May Cry 5, il possibile gameplay e un accordo di esclusività per Playstation 4.

Il leak è apparso sul forum di ResetEra come post dell’utente Son of Sparda ma, anche se non ci sono state ancora conferme a riguardo, il noto analista del settore e amministratore del forum Daniel Ahmad ha detto di «aver trovato abbastanza ragioni» per permettere la pubblicazione del post.

Stando al leak, Devil May Cry 5 riprenderà la storia da dopo Devil May Cry 4, suggerendo un allontanamento dallo stile di DmC: Devil May Cry di Ninja Theory, tornando dunque ad un approccio più familiare e tradizionale. Hideaki Itsuno, che ha diretto tutti i titoli della saga eccetto il primo e DmC: Devil May Cry, riprenderà il suo ruolo per Devil May Cry 5 e Reuben Langdon tornerà a prestare la sua voce a Dante. Il titolo conterrà inoltre il più alto minutaggio per le cutscene della serie, suggerendo una grande attenzione alla storia rispetto ai titoli precedenti.

Dovrebbero esserci potenzialmente 3 personaggi giocabili fra cui Dante e Nero, quest’ultimo suggerito dal leaker come uno dei più probabili. Devil May Cry 5 mostrerà inoltre una “nuova faccia” di Dante, “la più seria” che abbia mai mostrato. «Dante farà fuori i suoi nemici sempre col suo tipico fare esagerato ma questo gioco sarà comunque molto introspettivo», ha detto il leaker.

In termini di gameplay Devil May Cry 5 introdurrà un nuovo sistema di telecamera dinamica, uno style system migliorato che farà reagire i nemici diversamente a seconda dello stile utilizzato e una distruzione ambientale dinamica. Anche se non sarà un open world, il team di Itsuno starebbe lavorando a dei livelli molto grandi simili a Dragon’s Dogma. I boss saranno un punto focale del gioco, una delle boss fight si sposterebbe addirittura da un ambiente di gioco all’altro durante la battaglia. Ci si aspetta inoltre che la versione per console giri a 60 fps.

Il gioco sarebbe in sviluppo ormai da due anni e, stando a quanto riferito, con un debut trailer pronto per essere lanciato. Questo titolo doveva essere presentato al Playstation Experience di Dicembre ma, dopo il feedback negativo ricevuto all’E3 2017, il team avrebbe deciso di spostare la presentazione per l’E3 2018. Sony starebbe inoltre finanziando il gioco parzialmente, con buona probabilità per assicurarsi una qualche esclusività per Playstation 4. Il leaker aggiunge che il gioco «potrebbe essere esclusivamente per PS4», forse per un determinato periodo di tempo o addirittura per sempre.

Anche se il leak non è stato confermato, ci sarebbero diversi rumor a sorreggere l’imminente uscita di Devil May Cry 5 e questo post sarebbe una fonte ben documentata e credibile. Anche se DmC: Devil May Cry aveva certamente i suoi ammiratori, i fan di lunga data non vedevano l’ora di sapere che il vecchio Dante sta per fare il suo ritorno dunque, se questo leak risulterà vero, aspetteremo con ansia nuove informazioni sul gioco nel 2018.




Gamecompass Summerplay #7

Pronti a entrare nei meandri più oscuri della mente? Gero Micciché, Simone Bruno e Daniele Spoto nell’ultima puntata di SummerPlay, edizione estiva di GameCompass, prendono le mosse da Hellblade: Senua’s Sacrifice di Ninja Theory per parlare della follia nei videogames.




Hellblade: Senua’s Sacrifice – Una Perla che tutti (TUTTI) Devono Giocare

Spesso – e soprattutto in Italia – i videogiochi sono visti con diffidenza o come semplici passatempo; libri, film e simili sono ancora considerati la massima espressione del pensiero umano, capace di abbattere barriere innalzate da pregiudizi o argomenti tabù. Eppure qualche volta arriva, in ambito videoludico, qualcosa di potente che riesce a portare temi di difficile divulgazione, un mondo a sé stante e visto ancora con circospezione: tutto questo è Hellblade: Senua’s Sacrifice. Il tema trattato, le psicosi e schizofrenia, sono messe in scena in maniera tale che difficilmente si potrà vedere qualcosa di così coinvolgente su carta stampata o pellicola, facendo sì che l’immedesimazione in Senua, la nostra protagonista, ci avvicini di più a un mondo in parte sconosciuto e di difficile collocazione sociale.

A Scanner Darkly

Sembrano lontani anni luce i tempi di DMC: Devil May Cry ed Enslaved . Il progetto Hellblade è stato un lungo percorso che ha visto negli anni tanti cambiamenti, rinvii e soprattutto un basso budget. Ninja Theory però non si è data per vinta e, grazie alla supervisione di esperti, tra cui medici e psicologi e soprattutto alla viva voce dei pazienti, è riuscita a creare un prodotto unico nel suo genere. Il fulcro di tutte le vicende è Senua, ragazza sin da piccola affetta da disturbi psichici e tenuta separata dalla società dal padre. Questo, oltre a tanti altri traumi, di cui uno di questi sarà il punto centrale della narrazione, l’ha segnata profondamente, facendo aggravare i suoi problemi: voci nella testa, allucinazioni, paure e ansie sono solo alcune delle caratteristiche della protagonista, che non saranno solo fondamentali per la sua crescita personale e lo svolgimento della trama, ma avranno importanti ripercussioni sul gameplay, come vedremo in seguito. Senua risulta essere una dei personaggi più reali mai apparsi in un videogioco, non solo esteriormente, ma soprattutto nella sua psiche contorta: il risultato è un’empatia che solo un videogame può regalare; nelle circa otto ore di avventura noi SIAMO LEI, viviamo tutti i suoi traumi, le sue tragedie, la sua solitudine e la sua follia. Tutto questo è dovuto all’attento studio dei disturbi con anni e anni di consulenze e prove effettuate durante lo sviluppo del titolo e soprattutto a Melina Juergens, che ha prestato la sua voce e le sue fattezze nella realizzazione di Senua.
Le sue vicende sono immerse nel mondo dei Pitti durante l’invasione vichinga. Anche qui è stato fatto un lungo studio sulle usanze del popolo che sfidò l’Impero Romano, il tutto, per dare a Senua maggiore spessore e soprattutto una caratterizzazione estetica. Tutta la storia sfrutta la mitologia del popolo invasore, con una struttura lineare (tranne che per un caso) e un misto di reale e fittizio che vivremo dagli occhi di Senua. È una scrittura consapevole, ogni elemento ha una sua funzione e faremo fatica a capire cosa è reale e cosa no. Sarà un viaggio, sotto tanti aspetti, da quello fisico a quello interiore, trovando una potente e simbolica conclusione che, allo spuntare dei titoli di coda, ci farà provare immediatamente nostalgia.
Incluso con il gioco troveremo un documentario della durata di circa 25 minuti in cui è spiegato tutto il processo che ha portato alla realizzazione del titolo: scelte, script e soprattutto la presenza di esperti e pazienti, faranno luce su alcuni aspetti della protagonista. Da vedere esclusivamente a gioco finito.
Hellblade: Senua’s Sacrifice è un titolo necessario: apre gli occhi su un mondo che vediamo con diffidenza, che ci può anche far paura. Chiunque di noi può essere affetto, in maniera più o meno evidente, da questi disturbi e il vivere in prima persona cosa si prova dagli occhi di Senua è un modo di spingere più persone a non isolare il fenomeno e di capire meglio chi ci sta attorno. 

La definizione di follia

Precisiamo subito una cosa: se vi aspettate qualcosa in stile Heavenly Sword, toglietevelo dalla testa. Lo scopo di Ninja Theory non era e non è quello di portare un titolo dal gameplay stratificato e combattimenti che prevedono la distruzione del joypad. Qui tutto è incentrato sul simbolismo, a cominciare dalla parte che colpisce meno del titolo. Gli scontri che affrontiamo risultano semplici, con i classici colpi leggeri e pesanti e due tipi di schivata; ai tasti dorsali e riservato l’onere della parata (che se effettuata col giusto tempismo vi permetterà di stordire l’avversario) e un piccolo boost per effettuare un paio di mosse speciali, utili in determinati frangenti. I combattimenti quindi non risultano particolarmente profondi, non ci sono abilità da sbloccare e men che meno nuove combo da utilizzare. Sta tutto qui, dall’inizio alla fine. Nonostante ciò però gli scontri non saranno mai banali: le personificazioni delle paure di Senua vi terranno sempre sull’attenti in quanto ci ritroveremo da soli contro numerosi nemici di natura diversa. Oltre a questi scontri – a dir la verità un po’ slegati tra loro – potremo affrontare anche delle boss fight, sicuramente più adrenaliniche e completamente diverse tra loro. La differenza tra la sopravvivenza e la morte la farà il tempismo e capire i moveset nemici che, in diversi frangenti, attaccheranno in gruppo. Un aiuto importante, sempre in fase di combattimento, arriva dal Focus, una sorta di bulletime, ma non solo. Il Focus rappresenta anche la capacità di Senua di mettere a fuoco, appunto, il proprio obiettivo evitando di farsi distrarre dalle sue paure e angosce, ma soprattutto dalle voci intime. Spiegarlo a parole risulta difficile, ma state certi che vedendolo con i vostri occhi – soprattutto in una boss fight in particolare – capirete che nulla, proprio nulla, è stato lasciato al caso.
Un altro di questi elementi è poi la fase esplorativa, in cui bisognerà trovare particolari rune, che bloccano il vostro cammino, specialmente su delle porte, all’interno dell’ambiente di gioco. Questo farà sì che ogni ombra, cambiamento di prospettiva e oggetti possono essere rimandi a quelle rune che, una volta trovate, vi permetteranno di avanzare. Benché – considerata la parte di puro gameplay – non siano sezioni propriamente esaltanti, anche qui la forma segue la funzione: molti dei pazienti ascoltati da Ninja Theory raccontano di come allucinazioni e associazioni, che nella realtà non esistono, risultano in qualche modo determinanti. Quando andiamo a caccia di queste rune nell’ambiente, da osservatori esterni, non capiamo esattamente l’utilità, ma per Senua, tutto questo è fondamentale. Sente il bisogno di cercare queste associazioni, convinta che, qualora non fosse in grado di riconoscerle, rimarrebbe bloccata per sempre nel suo mondo. Oltre a questo sono presenti anche dei puzzle ambientali, in cui, attraverso una sorta di portali spazio-temporali, sarà possibile, ad esempio, salire su una torre precedentemente distrutta o di entrare in porte un tempo sbarrate.
Se dedico queste righe alla spiegazione – per così dire – del fenomeno è perché, alle volte, risulta troppo facile vedere cosa si ha davanti e giudicarlo ma, una volta scalfita la superficie, almeno in ambito videoludico si può capire il perché alcune scelte siano state fatte: semplicemente perché non ci sarebbe stato altro modo di rappresentare alcuni aspetti della psicosi di Senua, in questo caso. Molto spesso è il contesto a fare la differenza.

La tana del Bianconiglio

Per una volta vorrei partire direttamente dall’audio, praticamente perfetto. In Hellblade quest’aspetto è fondamentale, non solo per immergerci al meglio nel mondo di gioco, fatto di enormi boschi e sinistri luoghi chiusi, ma anche per entrare nella testa di Senua dove, le sue voci, avvolgono tutto il mondo di gioco. L’utilizzo di microfoni bineurali per la registrazione è stata una scelta azzeccata, in quanto ha permesso di captare l’audio a 360° e godibile appieno soltanto utilizzando delle headset, possibilmente 7.1. Una volta indossate le cuffie entreremo in un mondo fatto da decine di voci, completamente diverse le une dalle altre e con caratteristiche proprie: chi invita alla riflessione, chi sbeffeggia e chi incita a proseguire. Oltre a ciò le altre componenti audio, inerenti all’ambiente di gioco, sono riprodotte magistralmente creando un mondo vivo e assolutamente plausibile: il fruscio del vento, lo scorrere dell’acqua, i passi sul terreno di Senua regalano uno dei migliori sonori degli ultimi anni. Menzione d’onore anche a Melina Juergens, in grado di dare una prova attoriale magistrale e – se si potesse fare – da candidatura alla statuetta. Il gioco è tradotto in italiano solo nei testi. Resta qualche dubbio sulla qualità dei sottotitoli, a volte mal gestiti nel tempismo.
Per quanto riguarda la parte grafica, l’utilizzo dell’Unreal Engine 4, ha permesso di utilizzare un’ottima mole poligonale e soprattutto un bellissimo comparto luci. Se nel primo caso il tutto è chiaramente visibile, con ottima modellazione del mondo di gioco, anche nel ricreare alcuni particolari della civiltà celtica, le luci sono quasi una presenza invisibile, verosimili tanto da non farci caso. L’espediente di non utilizzare alcuna interfaccia in-game permette poi di avere ampia e chiara visione di ciò che ci circonda, prendendo spunto da canoni cinematografici; questo, anche grazie all’utilizzo di particolari filtri che segnalano anche il grado di coscienza di Senua: non mancheranno sezioni idilliache, quasi psichedeliche, e parti in cui la realtà prenderà il sopravvento, diventando tutto freddo e crudo. Texture di buona fattura, escludendo qualche elemento di discreta qualità e animazioni che forse rappresentano, assieme all’audio, il fiore all’occhiello della produzione: Melina Juergens e i suoi movimenti sono stati scansionati con una nuova tecnologia che permette una riproduzione precisa delle movenze del personaggio cosicché Senua appaia reale ai nostri occhi. Le espressioni facciali sono tra le migliori mai viste e, in combinazione con il parlato, sono semplicemente perfette. Anche gli effetti speciali sono ben resi e sono una delle peculiarità del motore grafico utilizzato: fiamme, pulviscolo, motion blur e tutto il contorno sono ben resi, aggiungendo quel qualcosa in più ad un titolo visivamente quasi ottimo. Quasi, appunto, perché purtroppo da segnalare vi sono sporadici bug e glitch legati al temporal antialiasing, alcuni pop-up e qualche piccola compenetrazione poligonale; nulla che infici comunque la qualità del titolo. Infine le musiche, create da Andy La Plegua, avvolgono il tutto quando serve, senza strafare, enfatizzando con le giuste tonalità i momenti bui e la scalata verso la redenzione di Senua.

In conclusione

Hellblade: Senua’s Sacrifice è un titolo che tutti dovrebbero giocare, almeno una volta nella vita. Riesce ad abbattere alcune barriere sociali facendoci immedesimare con maestria in certe problematiche, aprendo una porta su un mondo che pian piano comincia a schiudersi. Azzeccate scelte stilistiche e di gameplay portano questo gioco tra i top di quest’anno, con Ninja Theory che si è assunta un grosso rischio: avrebbe potuto sviluppare qualcosa di comune, andare sul sicuro, ma fortunatamente, la volontà di esprimere qualcosa di forte ha avuto la meglio. Se pensiamo che è un titolo da circa 30 € sicuramente non è da farselo scappare.
Magari i combattimenti non vi lasceranno a bocca aperta, le sezioni esplorative non sono il meglio che la produzione videoludica possa regalare, ma i viaggi di Senua, vi faranno chiudere un occhio su tutto ciò.
Per la cronaca, il gioco è stato ampiamente apprezzato da pazienti affetti da simili disturbi.




Risolti molti bug con la nuova patch di Hellblade: Senua’s Sacrifice

Ninja Theory ha recentemente pubblicato Hellblade: Senua’s Sacrifice e, anche se il gioco conteneva una grandissima quantità di bug, era ipnotico in termini di design, arte e narrazione. Fortunatamente lo sviluppatore ha subito pubblicato una patch per risolvere molti di questi problemi.
La patch include le correzioni dei potenziali problemi di arresto della progressione, audio, localizzazione, combattimento, modalità di gioco e foto. Oltre alle correzioni di bug, gli sviluppatori hanno anche aggiunto dei piccoli ritocchi di gioco riguardanti il combattimento e i sottotitoli russi alla funzionalità di Hellblade. Inoltre, Ninja Theory ci fa sapere di star lavorando a ulteriori correzioni, in particolare sulla risoluzione dei problemi di prestazione che subiscono i giocatori con GPU AMD.




Hellblade: Senua’s Sacrifice ha una data di uscita

Era già stato annunciato ma ieri è stata rivelata una data d’uscita ufficiale: dai creatori di Devil May Cry e Heavenly Sword arriverà su PC e PS4 Hellblade: Senua’s SacrificeL’uscita è prevista per l’8 agosto e si parla di inaugurazione di un nuovo filone, quello degli “AAA Indie”, giochi indipendenti che aspirano ad avere la stessa qualità di un AAA snellendo i costi di sviluppo e marketing per essere proposti a prezzi di mercato più competitivi (in questo caso 29,99 €).