Un nuovo Banjo Kazooie potrebbe arrivare su Nintendo Switch

Il genere platform è stato da sempre uno di quelli che si è meglio adattato al 3D; c’è stato un periodo, esattamente nel passaggio dalla generazione 16-bit alla 32/64-bit, in cui tutti giochi sarebbero dovuti diventare tridimensionali, indipendente dal loro genere, ma questa decisione non giovò per molti titoli (basti pensare a Castlevania su N64, Contra: Legacy of War su Sony Playstation e Sega Saturn o l’orrendo Bubsy 3D). Super Mario 64 dimostrò al mondo come il platform poteva funzionare, ma soprattutto evolversi, nelle console di nuova generazione; in uno scenario in cui in molti tentavano di dare la miglior definizione di platform 3D, come la Sony Computer Entertainment con Spyro the Dragon, uscì un platform che riscrisse le regole di un genere quasi ancora agli albori: stiamo parlando di Banjo-Kazooie, titolo di Rare uscito esclusivamente su Nintendo 64 nel 1998. Lo studio inglese non solo andava d’accordo con Nintendo ma lo era ancora di più con l’innovazione: già ai tempi dello SNES tirarono fuori Donkey Kong Country, titolo che utilizzava l’allora innovativa grafica 3D pre-renderizzata, e su Nintendo 64, Rare finì per gettare le basi per gli FPS moderni con Goldeneye 007.
Banjo-Kazooie prese i concetti di Super Mario 64, gioco già innovativo di suo, e li espanse: il titolo, che vedeva un orso campagnolo e un picchio rosso chiacchierone (o meglio, chiacchierona… sì, Kazooie è femmina) al salvataggio della sorella del primo, presentava un overworld e livelli più espansi, una storyline e dei personaggi più definiti, mosse e meccaniche sempre nuove ma soprattutto tantissimi oggetti da collezionare (tanto che fu coniato il termine  “Collectathon” per descrivere giochi simili a questo). Rare utilizzò più in là lo stesso motore grafico per produrre Donkey Kong 64, Conker’s Bad Fur Day ma soprattutto l’ancora più espanso sequel Banjo-Tooie, rilasciato verso la fine del ciclo vitale del Nintendo 64.

Il passaggio a Microsoft

Le relazioni fra Nintendo e lo studio inglese sembravano solide, ma nel 2002 Rare terminò i rapporti con la compagnia di Kyoto e diventò sviluppatore esclusivo Microsoft; alcuni diedero la colpa alla vicenda relativa a Dinosaur Planet, che nelle ultime fasi dello sviluppo diventò Star Fox Advetures per volere di Nintendo (sconvolgendo anni di sviluppo con risultati non esaltanti), ma Tim Stamper, co-fondatore della compagnia insieme al fratello Chris, in un intervista al Develop Awards 2015 dichiarò di «non avere idea del perché Nintendo non comprò mai gli interi asset da Rare». Molti fan concordano nel dire che l’acquisto da parte di Microsoft non fu la cosa migliore per Rare e ciò è dimostrato dai titoli poco convincenti usciti nel tempo per Xbox e Xbox 360, come Grabbed by the Ghoulies e Kameo: Elements of Power; tuttavia il mondo tremò quando su internet apparve il trailer di un nuovo gioco della saga di Banjo-Kazooie.
Questo nuovo titolo sembrava essere un platformer come i due giochi precedenti ma quello che ne venne fuori, più in là, fu Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, un titolo che aggiunse meccaniche superflue e che stravolse (in negativo) la formula classica. Sebbene i fan distrussero quel gioco (gli stessi che gli fecero ottenere l’etichetta “Platinum Hits”, il che significa che il gioco vendette almeno 400.000 copie nei primi nove mesi dall’uscita) Microsoft ha dimostrato di aver creduto nel progetto, sia prima che dopo il rilascio di questo gioco; Banjo e Kazooie apparvero successivamente in Sega All-Star Racing come DLC esclusivo per Xbox 360 e Nuts & Bolts è apparso di recente all’interno della collezione Rare Replay insieme ai primi due titoli per Nintendo 64, ricordando ai fan che questo discusso titolo non è semplicemente una parentesi (e anche che non è così brutto come lo si dipinge). Con queste recenti uscite Microsoft ha forse dichiarato di non aver intenzione di terminare la saga e che conosce il valore di Banjo-Kazooie nella storia dei videogiochi; sicuramente aspettano il momento ideale per lanciare un nuovo titolo della saga, che è in stallo dal 2008, e forse adesso è arrivato il momento di tornare a sperare.

Una nuova speranza

Oggi il landscape videoludico è ben diverso da quell’ormai lontano 2008: Microsoft non è più in testa nella console war ma accedere al catalogo della Xbox One è molto semplice per via del fatto che il suo catalogo è in condivisione con gli utenti PC. Phil Spencer, leader del brand Xbox, ha già dichiarato di essere propenso nel portare alcuni dei loro titoli di punta sulle altre console; ancora più interessante fu la sua risposta positiva a un utente che, su Twitter, gli chiedeva se gli fosse piaciuto vedere Banjo e Kazooie nell’appena annunciato Super Smash Bros per Nintendo Switch.

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Contemporaneamente, Craig Duncan, CEO di Rare, ha anche dichiarato di essere disposto a concedere le loro IP per lo sviluppo a terze parti quindi, in realtà, l’idea di vedere questa strana coppia nel fantastico picchiaduro crossover non è necessariamente campata in aria. Se è per questo Rare, ai tempi dell’acquisto da parte di Microsoft, rimase in buoni rapporti con Nintendo poiché l’esclusività, in realtà, si limitava alle sole console casalinghe: lo studio inglese ha infatti sviluppato diversi titoli per Gameboy Advance, come Sabre Wulf, i porting di Donkey Kong Country e addirittura Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge e Banjo Pilot, ben due titoli relativi al franchise.
Tuttavia, molti dei developer chiave che lavorarono per i titoli del Nintendo 64 non sono più in Rare e hanno fondato Playtonic Games, lo studio che di recente ci ha portato Yooka-Laylee, titolo posto come il sequel spirituale di Banjo-Kazooie; il progetto fu un successo istantaneo su Kickstarter ma alla consegna del gioco i fan trovarono sì un buon gioco ma non all’altezza dei titoli di cui si poneva come sequel spirituale. Adesso, con Microsoft disposta a portare alcuni dei suoi più grandi titoli al di fuori del suo “campo”, Rare disposta a cedere le sue IP per lo sviluppo e anche Playtonic coinvolta con tutte le compagnie in questione (in quanto lo studio, come già ribadito, è formato da ex dipendenti Rare e Yooka-Laylee è presente sia su Xbox One che su Nintendo Switch) le possibilità di rivedere un nuovo titolo di Banjo-Kazooie in una console Nintendo, dove nacque il fenomeno Rare, esistono; Playtonic potrebbe tranquillamente essere tirata in ballo per lo sviluppo di una IP di cui ne conoscono le meccaniche e la filosofia generale e, una volta completato il processo di produzione, potrebbe apparire sia su Xbox One che su Nintendo Switch, console la cui utenza potrebbe meglio valorizzare un titolo come Banjo-Kazooie. Se Mega Man 11, dopo l’esperienza di Mighty No. 9, sta per rilanciare una saga in stallo da anni lo stesso potrebbe accadere per il noto platformer della Rare e, visto che le possibilità ci sono tutte, a noi non resta che incrociare le dita e sperare di ricevere un nuovo titolo di Banjo-Kazooie per Switch in futuro, o magari di vedere i due bizzarri personaggi nel picchiaduro crossover che uscirà in questo 2018!




La storia del più grande Kickstarter del sud-est asiatico

Se siete a Kuala Lumpur e state cercando sviluppatori indipendenti, potreste andare al fiorente centro tecnologico di Bangsar South.

Grazie a un accordo con UOA Holdings, agenzia che si occupa dello sviluppo immobiliare, la Malesia Digital Economy Corporation (MDEC) ha compiuto un grande passo verso il suo obiettivo, cioè quello di trasformare rapidamente, Bangsar South (zona di Kuala Lumpur) nel principale centro del paese per lo sviluppo di giochi di ogni tipo; ospiterà da grandi aziende come Streamline Studios, ai tanti team piccoli e creativi che operano da Komune.
Forse, il più interessante tra tutti questi sviluppatori è Magnus Games, che è riuscito a  raggiungere una fama senza precedenti per uno sviluppatore del sud-est asiatico delle sue dimensioni. Lo studio è stato fondato nel 2015 dai due fratelli malesi, DC Gan e Welson Gan. I loro primi sforzi di sviluppo erano tutti rivolti a un’area del mercato che i tutte le software house emergenti preferiscono scegliere come target: giochi mobile gratuiti. Questo portò i due fratelli in una zona inesplorata, visto che non sapevano “creare” un gioco circondato dalle monetizzazioni, infatti, come ha affermato DC «quando compro un hamburger mi aspetto di ricevere un hamburger».
Quindi, i due fratelli si trovarono rapidamente al di fuori della loro zona di comfort, cercando di programmare titoli che raramente giocavano. Infatti, lo stesso, definisce il loro lavoro di quel periodo come un fallimento.
Magnus Games è sempre stata alla ricerca di free-to-play capaci di fornirgli una reputazione e, di conseguenza, fargli ottenere qualche finanziamento per ciò che DC chiama “il nostro gioco dei sogni”. Tuttavia, vicini al fallimento, i fratelli si riunirono e decisero di puntare il tutto per tutto.
Essi passarono dal free-to-play al premium, dai dispositivi mobile al PC e alle console, il tutto reso possibile da una piccola quantità di investimenti privati ​​e denaro preso in prestito da amici e familiari. Grazie ai loro innumerevoli sforzi riuscirono a realizzare il loro sogno sviluppando Re: Legend, l’ibrido simulatore di giochi di ruolo. Il titolo è stato approvato da Square Enix nel 2016.

In Re:Legend, i fratelli hanno cercato di combinare le varie esperienze fornitegli dalle ore di gioco di titoli che hanno fatto la storia.
Ma cos’ha portato la Magnus Games tra le braccia di Square Enix? Quando la società si è rivolta a Kickstarter, era sicura di avere un prodotto che fosse in grado di suscitare entusiasmo in diversi tipi di giocatori e quindi, di attrarre il tipo di pubblico che avrebbe investito in un gioco che potrebbe essere vicino al rilascio.
La campagna “Re: Legend Kickstarter” è iniziata alla fine di luglio 2017, con un obiettivo di finanziamento di circa $53.000 ma dopo 30 giorniera già a quota 480.000, garantendo al gioco versioni per Xbox One, PlayStation 4 e Nintendo Switch,  assicurandogli un doppiaggio completo nei dialoghi. La loro non era solo la più grande campagna Kickstarter di uno sviluppatore di giochi in Malesia; infatti è stato, inoltre, il più grande Kickstarter nella storia del sud-est asiatico.
Durante questi 30 giorni, DC ha affermato che lui e suo fratello lasciarono a malapena la loro casa. Infatti, trascorrevano le giornate gestendo tutto,  dalla copertura della stampa, al contatto con gli streamer, inviando centinaia di e-mail e rispondendo direttamente a ogni singolo commento lasciato dalla comunità Kickstarter.
Il denaro che Magnus Games ha racimolato, quando la campagna è finita nell’Agosto del 2017, è stato abbastanza da permettergli di creare la versione di Re: Legend che i fratelli avevano immaginato. In pochissimo tempo, il loro titolo cominciò a essere confrontato con i titoli AAA. Il che costringe la società a mantenere il livello di aspettativa che tutti i loro fan si aspettano da questo titolo.
In Malesia, raccogliere fondi per una start-up di giochi non è un’impresa da poco: L’industria locale è ancora troppo giovane ed è per questo che il governo è intervenuto per aiutare le società, con il sostegno e le sovvenzioni con organizzazioni come MDEC. Tre anni fa, Magnus Games ha deciso di abbandonare il settore mobile e free to play per inseguire il suo sogno, ma così facendo, si è trovata davanti a qualcosa di più grande di quanto potesse immaginare. Per la giovane start-up, la nuova sfida è soddisfare il suo pubblico senza rovinare tutto quello che è stato costruito con il loro duro lavoro.




Oppaidius Summer Trouble!

Dalle abili mani di Vittorio Giorgi, fumettista italiano, arriva Oppaidius Summer Trouble!, visual novel tutta italiana. Genere videoludico che trova natali in Giappone, in anni recenti ha preso piede anche in Occidente grazie a saghe come quella di Phoenix Wright o il successo di giochi come To The Moon. Il raggiungimento (esuperamento) della cifra necessaria per procedere allo sviluppo vero e proprio di Oppaidius dimostra l’affezione e la passione dei fan, specialmente quelli italiani, verso un genere messo spesso da parte, e che valorizza la narrativa videoludica. Oppaidius – spiega il creatore su Tuttotek –  fonde le due principali passioni del proprio autore, ovvero i fumetti e i videogiochi, e lo fa consegnandoci una storia piccante, dotata di un umorismo simpatico, bizzarro, che non scade mai nel volgare. L’uscita di Oppaidius è prevista per l’autunno 2018 ma intanto, nell’attesa, possiamo avere un assaggio di ciò che sarà l’intero gioco grazie alla demo gratuita presente su Steam.

È una calda estate in una città di mare (con buona probabilità italiana) e noi vestiremo i panni di una persona poco incline a uscire, che preferisce stare a casa a giocare ai videogiochi nonostante l’afa estiva. La quotidianità viene interrotta quando la nuova vicina, Serafina, viene a bussare alla nostra porta per chiedere del latte, approfittando di fare un po’ di conoscenza nel vicinato. Diciamo che da quel momento in poi il nostro protagonista avrà un “determinato” pensiero fisso, anzi due, particolarmente grandi (!!!).
Dopo questo caldo incontro, una boccata di aria fresca a mare insieme all’amico Jimmy sembra essere quello che ci vuole per liberare la mente da “certi pensieri” ma la nostra Serafina si sta rilassando proprio da quelle parti. Vi lasciamo scoprire il seguito.
La demo è molto corta ma in fondo riesce benissimo a dare un idea di ciò che sarà il progetto finale: una visual novel dai dialoghi spiritosi e dai toni erotici e la contempo goffi e ironici. Le scelte di dialogo per la demo sono sicuramente pochine ma sulla pagina Kickstarter si promette una storia di ben oltre 11.000 parole e diverse diramazioni che sicuramente andranno a modificare il finale. L’abilità di Vittorio Giorgi si può già ben notare dalle splendide illustrazioni fatte a mano per una visual novel che si rivela molto promettente: riguardo lo stile grafico dei personaggi, l’influenza manga/anime è lampante, e molto in tono con il genere videoludico, ma in realtà ci sono probabilmente influenze diverse, anche proprie di stili fumettistici occidentalI. L’influenza giapponese c’è e non c’è, ma questo stile di disegno servirà sicuramente a Oppaidius per distinguersi all’interno di un genere videoludico particolarmente dominato dall’art style nipponico. Tutto è disegnato in toni caricaturali, nulla è da prendere con serietà e ovviamente la fantasia dell’artista è viva e arriva a pieno al giocatore.
Quanto il Sol Levante c’entri in questa storia è già annidato nel titolo: “oppai“, infatti, se in giapponese serve a indicare dei seni particolarmente grandi, è una parola usata spesso anche in contesti scherzosi e mai con volgarità, allontanando possibili timori di maschilismo o misoginia all’interno del titolo. E ancora ricordiamo anche che il progetto è una visual novel ecchi, fermandosi tutto dunque ad allusioni sessuali e ammiccamenti erotici non di rado utilizzati anche a scopi umoristici: non ci sarà alcuna scena di sesso esplicito (altrimenti saremmo di fronte a un hentai), ma varie scene di “vedo non vedo” e, tuttavia, un finale “hot” super-segreto. Il gioco andrà quindi accolto con la massima apertura, ed è già adesso una buona occasione per fatersi quattro risate con dialoghi pieni di doppi sensi, autoironia e momenti imbarazzanti.
Un vero e proprio tocco di classe, e chiaramente un tributo, sono i background, la cui grafica richiama quella del Nec PC-9801, popolarissimo computer giapponese noto proprio per aver ospitato diverse visual novel a sfondo erotico, e a tratti anche quella del PC Engine (cui il modello Duo-RX fa anche un’apparizione all’interno della stanza del personaggio).
Particolarissima la colonna sonora composta da Luca della Regina, compositore dello SHMUP italiano in corso di lavorazione Xydonia, e che si avvale principalmente del chip sonoro YM2151, utilizzato nei computer Sharp X68000 e in alcune schede arcade Konami e Sega; i temi sono su uno stile synthpop, a cavallo fra anni ’80 e ’90, perfetti per un’avventura retrò di questo genere, specialmente per la natura “da PC-98” del titolo. Interessante anche il brano Liberty che ricorda a tratti il singolo Boys di Sabrina Salerno… coincidenze? In fondo la cara cantante italiana era “particolarmente rotonda” e il video della canzone in questione particolarmente… Oppai! Infine, il progetto includerà ben 3 guest musician giapponesi di altissimo rango, ovvero Norihiko Hibino (Metal Gear, Zone of Enders, Bayonetta), che ha già rilasciato la preview di un suo pezzo sul canale Youtube di Vittorio Giorgi, Masashi Kageyama (Gimmick!, Sunsoft) e Tsuyoshi Kaneko (Segagaga, Yakuza, Thunder Force IV).

Oppaidius Summer Trouble! dimostra come la scena videoludica italiana sia tuttora in gran fermento e quanto i fan di tutto il mondo siano pronti a supportare game designer italiani come Vittorio Giorgi; gli amanti delle visual novel, i manga/anime ecchi e avventurosi riscopritori dei vecchi PC-98 e PC Engine ameranno sicuramente il progetto e potranno apprezzare di cuore tutta la passione che vi è stata trasfusa. Non possiamo fare altro che augurare il meglio a Vittorio Giorgi per il suo lavoro già pieno di potenziale e che ha coinvolto personalità molto influenti del mondo videoludico. Potrete seguire i risvolti di questo progetto dalla pagina Kickstarter ufficiale, dove è possibile ancora contribuire alla realizzazione, come è possibile scaricare la demo gratuita di questa bizzarra avventura su Steam, non dateci la colpa però se poi non riuscirete a dormire la notte pensando alle giga-boobs di Serafina!




Star Citizen incassa piú di tutti i giochi Kickstarter

Da quanto riportato dal nuovo rapporto di Polygon, Star Citizen avrebbe raccolto più soldi di tutti i giochi nati grazie alla piattaforma KickStarter per il secondo anno consecutivo, facendo il doppio rispetto agli altri titoli nati grazie a questa piattaforma.
Il tanto atteso titolo, nel 2017, è riuscito a raccogliere 34,91 milioni di dollari, dato però leggermente inferiore rispetto agli incassi fatti nel 2016 che ammontano a circa 36,11 milioni. Cifre enormi rispetto ad altri titoli KickStarter di successo, i quali, sommando i loro incassi, hanno raggiunto i 17,25 milioni di dollari nel 2017, e i 17,6 milioni nel 2016.
Ma ben più importante è che Star Citizen sia riuscito in questa impresa nonostante le orde di gente che chiedevano indietro i soldi, costanti ritardi, ed essere citatati a giudizio da Crytek per violazione di contratto.




Team17 in partnership con gli sviluppatori di My Time at Portia

L’etichetta internazionale di giochi Team17 e lo sviluppatore indie della Cina Pathea Games hanno annunciato oggi la loro partnership per lo sviluppo di My Time at Portia, il prossimo impegnativo RPG di Pathea ispirato a Animal Crossing, Harvest Moon, Dark Cloud 2 e le opere di Miyazaki, per PC e console. Imbarcatosi per Portia, una città ai margini della civiltà, il giocatore arriverà a trovare un laboratorio ereditato dal padre: un luogo dove può iniziare a creare una nuova vita usando le reliquie del passato per migliorare la vita agli abitanti del villaggio.

Raccogliere i materiali del bellissimo mondo aperto di Portia, tagliare alberi, far  crescere il proprio giardino, queste sono solo alcune delle attività da svolgere. Ci sono molte aree uniche da esplorare tra cui deserti, isole, scogliere, altopiani, paludi, miniere e altro ancora! Anche due diversi tipi di dungeon tra cui alcuni pieni di importanti risorse come reliquie da raccogliere o altri pericolosi dove il giocatore potrà incontrare e combattere i mostri nemici. Il mondo di Portia sarà vivo, come gli abitanti del villaggio, i quali avranno comportamenti unici e saranno accompagnati dai loro impegni, come: andare a scuola, svolgere i loro lavori e divertirsi condividendo le loro storie con il giocatore.

My Time at Portia è previsto per PC tramite il primo accesso a Steam Early nei primi mesi del 2018 e sbarcherà su console più tardi nel 2018. La campagna Kickstarter è in fase avanzata e la squadra di Pathea ha creato una piccola anteprima del prossimo gioco sotto forma di demo alpha che include 6-8 ore di gioco, scaricabile da Steam.




Perception

«Quando si è ciechi si imparano un paio di cose sulla fiducia». Cassie lo sa sin da bambina, e con questa frase ha inizio il rapidissimo racconto che dall’infanzia di Phoenix, Arizona, ci porta al giorno della sua partenza alla volta di Gloucester, nel Massachusetts.
È lì che si trova, infatti, la villa che ricorre nei frequenti incubi che non le danno pace negli ultimi mesi, ed è proprio dal vialetto della fantasmatica e antica magione di Echo Bluff che ha inizio l’avventura della nostra protagonista, animata da un unico, irrefrenabile imperativo: «I need to do this».

«Looking on darkness, which the blind do see»

Cassie varca la soglia della dimora in cui è interamente ambientato Perception impugnando l’unica arma di cui dispone, un bastone con il quale ha imparato fin da piccola a “vedere” il mondo attorno a sé. La sua vista si compone di un tratteggiarsi di linee chiare sullo sfondo di tenebra dei suoi occhi, nel quale le forme si delineano a ogni vergata e a ogni rumore di passi. La nostra protagonista ha imparato fin da piccola a distinguere gli oggetti e gli spazi in relazione al suono prodotto, facendo del proprio bastone un sonar e dell’udito il suo senso principale.
Esploreremo dunque la casa in prima persona «osservando l’oscurità che i ciechi vedono» e cercando di capire la composizione delle stanze in un percorso che ci porterà a ricostruire le storie sepolte tra le mura della casa, che apprenderemo sotto forma di audiolognote e documenti. Ed ecco che qui subentra il secondo strumento a disposizione di Cassie, lo smartphone, grazie al quale riusciremo a conoscere il contenuto di ogni testo trovato in giro.
Da buona figlia del suo (nostro) tempo, Cassie ha infatti a disposizione le app che servono a facilitarle la vita quotidiana, e che diventano fondamentali per poter ricostruire la storia celata nella villa di Echo Buff: il Delphi, app “text-to-speech” per mezzo della quale avremo la lettura di un testo dopo averlo fotografato, e il servizio “Friendly Eyes“, nel quale un operatore verrà in nostro soccorso nei casi in cui per Delphi sia impossibile la lettura, “prestandoci” i suoi occhi e descrivendoci ciò di fronte a cui ci troviamo.

Presenze

«Lottare è sempre stata, più o meno, una forma di cecità»
(José Saramago, Cecità)

Armati di smartphone e bastone vagheremo, dunque, tra stanze e storie che porteranno Cassie alla rivelazione di atroci verità, ma non saremo soli: la casa, in apparenza disabitata, è in realtà infestata da una misteriosa entità chiamata “La Presenza” alla quale il nostro curiosare non piacerà affatto, e dalla quale dovremo fuggire per evitare il game over.
Il gameplay di Perception è sostanzialmente tutto qui: divisa in quattro atti, la trama si dipana in un percorso nel quale andremo avanti per obiettivi e ascolteremo tutti i documenti che ci permetteranno di ricomporre l’intero puzzle della storia mentre stiamo attenti a non farci catturare dalla Presenza.
In assenza di una scelta tra livelli di difficoltà, l’unica selezione possibile all’inizio sarà fra “Chatty Cassie” (“Cassie chiacchierona”) e “Silent Night” (“Notte silenziosa”), modalità, quest’ultima, scremata da molte spiegazioni inerenti il plot, nella quale trovano spazio prettamente le linee di testo utili ad andare avanti nel gioco.
Il consiglio è quello di scegliere senz’altro la prima modalità, sia per non perdersi una storia per molti versi interessante, sia perché molto del resto del titolo lascia a desiderare. Pur prendendo, infatti, le mosse da un concept indubbiamente affascinante e in gran parte originale, Perception mostra i propri evidenti limiti proprio sul piano del gameplay. Il titolo di The Deep End Games è un survival horror in prima persona che richiama lavori come Amnesia e Outlast, con un’impostazione da walking simulator e una ricostruzione a ritroso dei tragici accadimenti degli abitanti della casa che ricorda il recente What Remains of Edith Finch. Pur non raggiungendo lo spessore del titolo di Giant Sparrow, l’impianto narrativo risulta comunque molto godibile, nel pieno rispetto della tradizione del genere; sul piano della giocabilità, invece, quel che penalizza Perception è, da un lato, la presenza di meccaniche ripetitive e poco avvincenti, ma soprattutto, dall’altro, la mancanza di un basamento di vera tensione, la quale va scemando con l’abituarsi ai routinari meccanismi che caratterizzano il gameplay.
Il titolo inizia bene, specie se giocato in cuffia e con la giusta atmosfera: ci si sente isolati, indifesi nell’oscurità e insicuri del fatto di poter sfuggire all’imprevedibilità della Presenza, la quale potrebbe coglierci impreparati in ogni momento e in ogni stanza. Col progredire del gioco si prendono però ben presto le misure e ci si accorge che, in realtà, La Presenza non è poi così presente: si capisce ben presto che è infatti difficile che questa si manifesti (se non in determinati punti del gioco o solo in seguito a una dose massiccia di rumore) e, anche in questo caso, sfuggirle non risulta particolarmente problematico, grazie anche ai numerosi nascondigli piazzati nelle varie stanze. Insomma, alla lunga vengono a mancare livelli di imprevedibilità e di rischio che, in titoli del genere, diventano il sale della sfida (e chi ha giocato a titoli come Clock Tower Haunting Ground questo lo sa bene).
C’è da aggiungere che Cassie possiede un’altra skill, un Sesto Senso che le permette ogni volta di sapere verso quale obiettivo andare, facilitando non poco il nostro compito all’interno della casa e risparmiandoci molta fatica sul piano esplorativo, a meno che non si abbia l’intento di trovare tutti gli audiolog e i documenti utili a ricostruire l’intera storia (approccio, ripeto, caldamente consigliato a chi voglia godere dei contenuti).
Concettualmente l’operazione di Perception potrebbe ricordare Beyond Eyes, adventure game in terza persona nel quale si vestono i panni di una ragazzina immersa in una bianca cecità che ricorda quella di Saramago e che crea attorno a sé un mondo a colori col progredire del gioco, mentre qui l’effetto del bastone di Cassie richiama molto più quello di Scanner Sombre, nel quale si cammina in ambienti totalmente bui nei quali gli oggetti si ergono nei loro contorni tramite uno scanner atto a rilevarli.

Tutti i colori del buio

«La capacità sensoriale del cieco dotato di qualche residuo di vista può essere, di volta in volta, magica e inquietante. Non hai niente davanti, niente alle spalle; ed ecco emergere dalla nebbia un’ombra di forma umana: quanto è incantevole e tremenda! È una visione folle e sacra, l’ininterrotto apparire e scomparire del mondo fisico» (Stephen Kuusisto, Tutti i colori del buio)

A causa di tutti questi accorgimenti, il gioco globalmente non sembra restituirci con efficacia l’esperienza della cecità, la quale sembra a tratti un mero pretesto.
Dobbiamo dunque abbandonarci alla sospensione dell’incredulità e goderci un comparto grafico di certo perfettibile, ma la cui resa è comunque suggestiva, tra onde sonore di radio e giradischi, bambole in movimento, fasci di luce esterna che intuiamo dallo sferzare del vento fino ad alcune scoperte inaspettate in cui incapperemo nel nostro oscuro tour. Sullo schermo nero i contorni si tingono di azzurro, «il colore dello zucchero, delle zebre e delle zanzare», mutuando le parole del cieco protagonista di Almost Blue; ma in realtà i colori cambiano in prossimità della Presenza, tingendo la vista di giallo quando questa si trova nelle vicinanze, gradandosi di arancione intenso e infine di rosso con il suo progressivo avvicinarsi, rappresentando così il livello di tensione di Cassie.
Suono e visione hanno dunque una stretta correlazione ma, se la grafica ci offre dei risultati gradevoli e di una certa suggestione, lo stesso non può dirsi del comparto sonoro che dà del suo meglio in alcuni jumpscare (affidati praticamente solo all’architettura sonora) ma risulta nel complesso poco curato, al punto che la trasposizione visiva del suono diventa più importante del sonoro stesso, il quale dovrebbe essere invece il fondamento dell’intero gameplay, essendo la fonte della vista di Cassie e l’elemento di maggior suspense del titolo. Quel che davvero manca è il bilanciamento tra le parti: perseguendo l’intento di offrire al giocatore una maggior possibilità visiva, si penalizzano tutte le potenzialità che un audio design ben congegnato avrebbe potuto offrire, allontanando il giocatore da un’autentica esperienza di cecità in un contesto orrorifico. Ciò che Perception ha di ammaliante perde il proprio fascino e la propria potenza evocativa dopo circa mezz’ora di gioco, quando la casa comincia a essere percepita come un luogo “da ricostruire” piuttosto che come uno spazio reale da tirar fuori dal fondo pozzo dell’ignoto, sensazione ulteriormente accentuata dalla luminescenza degli obiettivi che possiamo mettere letteralmente in luce ogni volta tramite un sesto senso che trova poca giustificazione.

Percezioni

«Ora che ho perso la vista, ci vedo di più»
(Alfredo in Nuovo Cinema Paradiso)

Sviluppato da una parte di quel team di Irrational Games che ha lavorato su BioShockPerception nasce da un’idea originale e suggestiva che ha permesso allo sviluppatore di raccogliere più di 150.000 dollari su Kickstarter. Il titolo doveva uscire nel giugno del 2016, ha subito un ritardo di quasi un anno e in questi casi si spera che più tempo si traduca in migliori risultati, ma evidentemente non è bastato.
Il gioco mette davvero in atto uno spreco di tanto buon potenziale, considerando che alla base vi è un impianto narrativo ben congegnato, un buon doppiaggio e anche un meccanismo di ecolocalizzazione globalmente ben architettato.
Ma ci si ferma lì: il resto si perde nella routine che porta ciclicamente il giocatore a camminare, toccare, prendere un oggetto, ascoltare un ricordo, attivare il sesto senso, andare avanti e poi ripetere tutto da capo, con qualche intermezzo da brivido offerto dall’avvento della Presenza e qualche piccolo jumpscare. Troppo poco sul piano della suspense, troppo poco in termini di sfida per un survival horror di questo genere, e i contenuti non sono buoni abbastanza da compensare, non raggiungendo questi uno spessore autoriale ed essendo rimaste inespresse anche alcune intuizioni sulle quali sarebbe stato interessante lavorare, come quella di creare un racconto leggendario attorno alla proprietà di Echo Bluff, idea nata e morta nei 5 minuti di un singolo mockumentary che avrebbe potuto invece costituire la base di una serie di storie, creepypasta e leggende urbane sulle quali costruire un’aura di mistero tra finzione e realtà attorno alla villa. Un peccato anche per Cassie, personaggio ben costruito del quale emergono personalità e carattere e che quindi avrebbe meritato un altro sviluppo, mentre qui si limita a quasi a subire il fluire degli eventi e al mero ascolto delle singole storie.
Ad aggravare un quadro retto dunque quasi esclusivamente da una linea narrativa ben curata e da una grafica comunque accattivante sono inoltre i non pochi bug e glitch presenti nel titolo, alcuni dei quali bloccano di fatto l’avanzamento del giocatore, costringendo a ripartire dall’ultimo checkpoint (che per fortuna è quasi sempre abbastanza vicino): nella versione per PS4 che abbiamo giocato, mi sono ritrovato in una stanza dalla quale era impossibile uscire a causa di un dislivello nel pavimento che coinvolgeva tutta la mobilia attorno, insensatamente sollevata da terra (e no, non era un effetto di telecinesi spiritica).
Anche la traduzione italiana sembra essere figlia di una certa fretta e di approssimazione, non solo per l’evidente mancanza di cura della trasposizione nella nostra lingua, ma perché non di rado i sottotitoli italiani si alternano a quelli inglesi o addirittura si ritrovano intere sequenze in cui la voce scorre senza essere accompagnata da alcuna didascalia. Il linguaggio non è così complesso da non essere inteso da chi mastichi un po’ di inglese, ma qualunque backer nostrano che ha contribuito al finanziamento dell’opera avrebbe ragione di arrabbiarsi.
Titolo dedicato «a chi sia stato incompreso, mal giudicato, sottovalutato, a tutti quelli che non sarebbero mai riusciti a far qualcosa» e in parte ispirato a una storia vera accaduta alla fine del XVII secolo, Perception rappresenta una grossa occasione mancata, tradendo ottime premesse dal punto di vista del concept e della storia e rivelandosi un gioco certamente godibile ma globalmente privo di spessore, povero di sfida e mal congegnato dal punto di vista del gameplay, in un genere – quello del survival horror – che offre oggi omologhi ben più degni d’attenzione.




Star Citizen in mano alle banche

Lo sviluppatore di Star Citizen non sembra navigare in ottime acque: Cloud Imperium Games, e con esso la sussidiaria Foundry 42, nonostante abbiano raccolto oltre 150 milioni di dollari su Kickstarter per finanziare il proprio progetto, partendo da un obiettivo di 6 milioni di dollari, hanno richiesto un ulteriore prestito dalla banca Coutts & co., offrendo in garanzia tutti i propri principali asset, incluso lo stesso Star Citizen e i diritti di distribuzione.

La banca ha dunque di fatto in mano il gioco allo stato attuale, concedendo una licenza per continuare il lavoro di sviluppo:

24. LICENCE

24.1 The Chargee, (bank), hereby grants to the Chargor, (CIG), an exclusive license, revocable only in accordnance with Clause 24.2, to develop, produce, exploit and otherwise deal with the Game.

24.2 The Chargee, (bank), may terminate the license granted pursuant to Clause 24.1 above upon the happening of an Event of Default which remains unremedied on the date failing 60 days after the the Chargee has given written notice to the Chargor of such Event of Default.

Risulta chiaro come il mancato rientro della posizione comporterebbe per lo sviluppatore la perdita di ogni diritto sul titolo, a totale danno dei backer che lo hanno supportato in fase di crowdfunding.
I dati sono ricavati dal sito ufficiale del governo britannico, tra i quali possiamo leggere anche il documento ufficiale di sottoscrizione del mutuo da parte di Cloud Imperium Games e della sussidiaria Foundry 42: non sono pubblici dettagli quali l’ammontare del prestito né le tempistiche e modalità di rientro ma, già dai dati presenti nella registrazione del prestito del 13 giugno 2017,  è ricavabile come lo stato finanziario dell’azienda sviluppatrice non sia stato giudicato ottimale dalla banca erogante. Restando speranzosi riguardo il destino di Star Citizen, ci si chiede come Cloud Imperium Games abbia gestito i numerosi fondi ricavati dal folto numero di utenti che ha creduto nel progetto.