Link sarà giocabile in Halo Infinite

La partership tra Microsoft e Nintendo sembra consolidarsi sempre di più. Sappiamo già come i due colossi dell’entertaiment abbiamo stretto accordi per portare un’apposita app di Xbox Gamepass su Switch e di come i lavori su Project X Cloud della casa di Redmond permetteranno alla console giapponese di usufruire di titoli attualmente inaccessibili. Dopo l’arrivo di Cuphead (18 Aprile), Nintendo potrebbe vantare altre esclusive Microsoft nel suo pacchetto ma, un accordo, vale in entrambi i sensi.
Microsoft ha annunciato a tal proposito, che uno dei personaggi più iconici della storia arriverà come personaggio giocabile sul prossimo capitolo di Halo: Link, infatti, vanterà un gameplay appositamente studiato per far fronte all’alta tecnologia e armi da fuoco presenti nel titolo 343 Industries, anche se ancora mancano numerosi dettagli.
Attendiamo dunque con ansia l’E3 di Giugno, sperando di vedere qualche gameplay.




F1 2018

Ormai è come una specie di appuntamento fisso, ogni anno un dovere morale spinge a giocare il nuovo Formula 1, anche se ormai, personalmente, verso la competizione non ho più la stessa attrattiva di una volta, complice il nuovo sistema eccessivamente elettronico, oppure una serie di auto che ormai sono tutte maledettamente uguali. Intere gare in cui le bagarre sono talmente scontate che sembrano essere state pianificate a tavolino. Non so se vi ricordate, ma a me sembrano quasi macchinine Polistil su binari. Nonostante il calo di appeal verso i piloti in carne e ossa, per fortuna non ho mai perso la voglia di giocare i titoli di Codemasters, sicuramente nella top delle software house che sviluppano titoli automobilistici, vuoi per la voglia matta di potermi trovare dentro una monoposto, vuoi perché le passioni sono dure a morire.

La “formula” giusta

Tecnicamente di gran lunga superiore al suo predecessore, F1 2018 regala sensazioni uniche, si avvicina vertiginosamente a quello che potrebbe essere un simulatore di guida, o quasi, per le innumerevoli quantità di modifiche che è possibile effettuare alla monoposto nella fase pre-gara, oltre che per l’enorme albero del settore di ricerca il quale ci permetterà di rafforzare man mano alcuni parametri della nostra monoposto che magari possono essere carenti in quella determinata scuderia di appartenzenza, quali: motopropulsione, resistenza, aerodinamica e telaio. Nel sistema di sviluppo delle migliorie, è presente la così chiamata “fog of war” che non ci permetterà momentaneamente di vedere a cosa porteranno le modifiche che stiamo facendo inizialmente, le quali man mano, andando avanti nella stagione e sbloccando le migliorie già disponibili, renderanno visibili ulteriori parametri da potenziare – per intenderci la “fog of war” sarebbe la nebbia scura che nasconde le parti delle mappe ancora inesplorate, per esempio nei più comuni giochi strategici. Inoltre, andando avanti nel settore della ricerca, riusciremo a sbloccare delle migliorie tecniche da poter sviluppare per la fase finale della stagione o addirittura per quella successiva.

Testato con il volante Thrustmaster T300RS, senza aiuti alla guida, se non il – che sia benedetto – TCS, sono rimasto piacevolmente colpito e soddisfatto dal trasporto che esercita il gioco utilizzando una periferica diversa dal solito joypad. Il force feedback funziona benissimo ed è calibrato alla perfezione, sovrasterzo e sottosterzo non sono messi a caso e sono strettamente legati al nostro comportamento alla guida, dando la massima sensazione di fedeltà al volante, per esempio salendo sul cordolo o sfiorando l’erba a bordo pista.
Perché parlo di “simulatore di guida”? Ci sono molteplici aspetti da tenere in considerazione durante le gare – e no, non sto parlando del cambio gomme e rifornimento carburante ai box – come il cambio di strategia per il pit-stop, che è una variabile strettamente connessa all’andamento della gara, o il tipo di miscela da utilizzare, da secca a grassa per una maggiore spinta negli ultimi giri, e l’elettronica ERS, sempre per rimanere in tema “altissima fedeltà”, tramite l’attenta gestione della quale saremo in grado o meno di poter attingere a quel surplus temporaneo per poter effettuare un sorpasso all’ultimo cordolo (per esperienza personale, vi capiterà spesso di rimanere a secco di energia e dover studiare quindi al volo una strategia di sorpasso per poter conquistare la posizione). Tra le già tantissime modifiche da poter apportare alla monoposto, c’è l’interessantissima possibilità di schematizzare il cambio gomme per tutte le gare a venire in modo da avere una pianificazione quasi totale delle nostre fermate ai box.
Le modalità di gioco presenti in F1 2018 sono davvero tante, ma spicca per interesse ovviamente la modalità carriera, nella quale potremo cimentarci in un intero campionato sostituendo uno dei due piloti ufficiali con il nostro avatar virtuale. Cercando di vincere le gare e rispettando gli obbiettivi faremo crescere la nostra fama tra le varie scuderie, oltre che per quella con cui corriamo. Un altro aspetto altamente variabile è l’atteggiamento del nostro pilota, che potrà oscillare tra “sportività” o “spettacolarità”: dopo ogni gara infatti, si verrà intervistati da una giornalista per rispondere ad alcune semplici domande di rito,  con risposta multipla e proprio in base alle nostre risposte daremo forma alla personalità del nostro pilota. L’intervista servirà anche a far crescere la considerazione dei vari reparti della scuderia: aerodinamica, meccanica etc.

Per i più nostalgici F1 2018 offre diverse gare singole a obbiettivi o campionati storici, eventi  tramite i quali potremo salire nelle vecchie monoposto di un tempo, passando dalla Lotus 72D (1972) alla McLaren MP4-13 del 1998 di Mika Hakkinen fino ad arrivare alla più recente RedBull Racing RB6 (2010).

Tornando a parlare delle varie modalità di gioco, sicuramente non poteva di certo mancare il multiplayer, tramite il quale si potrà affrontare il campionato online, oppure una più semplice gara singola. I server su PS4 sono molto stabili, e non ho riscontrato alcun problema durante il test della modalità multigiocatore. Come per la maggior parte dei giochi, ovviamente il livello dei giocatori online è molto alto, vi suggerisco quindi di imparare bene a domare i vostri bolidi e prendere un po’ di confidenza con il sistema di guida prima di intraprendere la vostra esperienza online, che altrimenti potrebbe risultarvi leggermente frustrante.

Grafica da Pole Position

Graficamente F1 2018 riesce a distaccarsi un po’ dalla versione 2017. Niente di particolarmente innovativo rispetto al predecessore. Stiamo comunque parlando di 2 titoli che si trovano già, a mio parere, nell’eccellenza per quanto riguarda il comparto grafico, con texture ad altissima risoluzione e modelli 3D praticamente perfetti in ogni minimo dettaglio. La miglioria più evidente a livello fisico è il nuovo sistema di luci dinamiche. La loro integrazione, contornate da nuovi effetti volumetrici, regalano una visione più realistica di ciò che vediamo su schermo con una maggiore precisione delle ombre delle vetture e oggetti di scena ma anche nelle variazione dovute ai cambiamenti meteorologici: che sia caldo afoso che pioggia battente, i nuovi upgrade si sentono e, sorprendentemente, senza appesantire in.maniera evidente il sistema. I miglioramenti si allargano alla nuova vegetazione, più dettagliata e realistica, maggiori elementi in pista e nuove cutscene, per rendere il tutto ancor più televisivo.

L’introduzione del sistema di sicurezza “Halo” introdotto dalla FIA quest’anno – che sarebbe la barra montata sopra la testa dei piloti – è una delle novità del 2018 che, come nella realtà però, è odiata da tutti i piloti, e si è fatta odiare anche dal sottoscritto in quanto risulta molto fastidioso vederla utilizzando la visuale in prima persona: fortunatamente per noi piloti virtuali, tramite il menù di gioco è possibile disattivare il sistema Halo, liberando in questo modo la nostra visuale di gioco.

Audio fedele? Fedelissimo!

Potrebbe non interessare molto un focus sull’argomento e per questo non lo farò, ma vorrei darvi giusto un consiglio: il titolo va giocato con le cuffie per una immersione totale nel vostro abitacolo. I suoni ambientali di contorno come la voce del meccanico che comunica con te durante la gara, lo stridio delle gomme sull’asfalto o quello prodotto passando sui cordoli, così come l’urlo del motore ad alti regimi, sono riprodotti davvero fedelmente e tutto questo rende molto più bello e coinvolgente il gioco.

Fermandoci ai Box

F1 2018 è ufficialmente sul podio insieme ai simulatori di guida più acclamati, merita molto per tutto quello che riesce a offrire. Ci si possono passare davvero diverse ore tra una corsa in campionato o in modalità carriera e una partitella online. Giocandolo mi è venuta una gran voglia di provarlo insieme a una di quelle costosissime postazioni di guida da F1: chissà, magari un giorno…




Gamescom 2018: Halo Master Chief Collection in arrivo su Xbox Game Pass

Il primo Settembre sarà il tempo di Halo: Master Chief collection su Xbox Game Pass. Tutti e quattro i titoli saranno dunque a disposizione del nuovo abbonamento Microsoft e aggiornati per l’occasione come supporto al 4K su Xbox One X, miglioramenti al matchmaking e caricamenti. Arriverà mai su PC? probabilmente no, ma chissà se l’aggiunta al Game Pass possa aprire qualche porticina.
Inoltre sarà disponibile l’applicazione mobile di Xbox Game Pass, sia  su Android che IoS.




Dusty Rooms: il Pippin e gli anni bui di Apple

Da tempo si discute riguardo la fisionomia della prossima generazione di console, su chi entrerà nello scenario videoludico e su chi invece potrebbe addirittura essere propenso a lasciare il mercato hardware in favore dello sviluppo software. Come abbiamo letto altrove, si starebbe concretizzando il progetto di una console da parte del colosso Google, fra i nomi più accreditati. In molti si chiedono come mai la Apple, rivale per antonomasia per quel che riguarda il mercato degli smartphone, non voglia gettarsi nella mischia; come accade dall’epoca in Steve Jobs rilanciò la compagnia da lui stesso co-fondata nel 1976, ogni prodotto della Mela, ancora oggi, riscuote sempre un grosso successo fra chi segue la compagnia dagli albori e i semplici curiosi e perciò una console da gioco sembrerebbe un passo logico. Apple, a quanto pare, non avrebbe la benché minima intenzione di buttarsi nel mercato del gaming e le ragioni sono due: la prima perché l’App Store abbonda già di giochi che, specialmente nel caso in cui ci sia dietro un grosso developer, girano molto bene su grossa parte dei dispositivi Apple, ovvero la linea di computer Macintosh, gli iPhone e gli iPad (nonchè i semi-dimenticati iPod); la seconda è semplicemente perché la nota compagnia californiana… ha già avuto la sua (pessima) esperienza nel gaming! Oggi, qui in questa nuova puntata di Dusty Rooms, vi porteremo nella epoca buia di Apple, gli anni di una compagnia confusa e senza il suo visionario leader. Che cosa è andato storto per il Pippin e come mai nessuno si ricorda di questa console?

Apple in alto mare

Già all’inizio degli anni ’90 era già possibile vedere le prime conseguenze dell’uscita di Steve Jobs con il valore sempre in calo delle azioni Apple. Quegli anni si aprirono con i rilasci delle linee di computer Quadra, Centris e Performa che, per via delle loro caratteristiche tra loro fin troppo simili, finirono per alienare consumatori e persino rivenditori (in quanto non sapevano quali “tasti” spingere per vendere questi prodotti) in favore dei più semplici computer IBM con i sistemi operativi Windows. Cominciò così una fase che potremo definire a oggi sperimentale: Apple non solo permise a terze parti di produrre sia software che cloni hardware su licenza ma, insieme ai computer, la compagnia californiana si concentrò su molti prodotti come il Newton, il fallimentare PDA touch screen pesantemente stroncato per via del suo pessimo riconoscimento calligrafico, macchine fotografiche digitali, lettori CD e, ben presto, anche console da gioco.

Il vero scopo del Pippin, la cui parola rimanda a una particolare tipologia di mela, era offrire un hardware computeristico in forma di console in grado sia di navigare in internet che di leggere software interattivi come videogiochi o enciclopedie multimediali. Così come accadeva per i loro PC durante quel periodo, Apple avrebbe permesso a chiunque volesse produrre la loro console di differenziare la propria versione con caratteristiche uniche (sempre rispettando gli standard della scheda madre e del look da loro forniti). La prima forma di questa console apparve nel 1994 come Pippin Power Player, che non fu mai venduta al pubblico; questo modello venne usato solamente per attrarre gli investitori nelle fiere e nelle conferenze coi media. Ben presto la Bandai si interessò al progetto e fu normale aspettarsi una sua buona riuscita; non solo erano responsabili della produzione delle linee di giocattoli di Sailor Moon, Gundam, Dragon Ball e Power Rangers che spopolavano in tutto il mondo, ma avevano già un’ottima esperienza nel mondo videoludico grazie alla distribuzione dell’Emerson Arcadia 2001 negli anni ’80, alla produzione delle loro pong console, il controller Family Fun Fitness per il NES (che fu in seguito comprato da Nintendo e riconfezionato come Power Pad) e ovviamente dei diversi software per questa console. Bandai usciva dalla disastrosa esperienza del Playdia (che probabilmente tratteremo più in là) e Yamashina Makoto, l’allora presidente e figlio del fondatore Yamashina Naoharu, vide nel Pippin un buon progetto per potersi rilanciare nel mondo dei videogiochi; avrebbero fornito ai consumatori sia una buona console di gioco e una versione low cost di un computer Apple. Gli accordi erano i seguenti: Apple si sarebbe occupata di progettare il look, la scheda madre e i software mentre a Bandai erano affidate la produzione, la distribuzione, il marketing e qualsiasi altra cosa al di fuori delle mansioni affidate alla compagnia americana. Tuttavia Bandai, fiutando un fallimento semi-assicurato viste le presentazioni di Sony PlayStation, Sega Saturn e Nintendo 64 che sarebbero uscite a breve, decise di spartirsi il fardello della produzione fisica della console con Mitsubishi e ciò fece decollare i prezzi di lancio; il Pippin Atworld uscì nel 1996 con il folle prezzo di 599 $ negli Stati Uniti (che includeva un abbonamento ad internet con PSINet per 6 mesi, per un valore totale di 150 $) e 64.800 Yen in Giappone (dove si chiamava Bandai Pippin Atmark), escludendo automaticamente sia quella fascia di mercato che già aveva preso in considerazione l’acquisto di una delle tre console 32-bit e sia quelli che volevano semplicemente comprare un computer Apple, la cui domanda era già scarsa di suo. Nonostante il prezzo spropositato, Bandai sperava che il Pippin Atmark vendesse almeno 200.000 unità in Giappone e 300.000 negli Stati Uniti ma, per via del successo spropositato di PlayStation, riuscì a vedere solamente 42.000 unità totali. Ad ogni modo, sempre nel 1996, Apple riuscì a concludere un nuovo accordo con la compagnia norvegese Katz Media, che avrebbe prodotto il Pippin per il mercato canadese ed europeo; al progetto si unì anche Bandai che avrebbe prodotto l’hardware e il Pippin KMP2000 fu venduto principalmente agli hotel, per permettere l’accesso a internet ai turisti nelle camere d’albergo, e alle catene di negozi Redwall per la creazioni di dei chioschi interattivi. L’esperienza di Katz Media, rispetto a Bandai, andò molto meglio ma il ritorno di Steve Jobs alla Apple nel 1997 decretò definitivamente la fine del Pippin e il supporto per i cloni Apple; nel 1998 i rimanenti Pippin furono venduti alla Daystar Digital che li vendettero a quei pochi interessati fino a esaurimento scorte.

Navighiamo nell’internetto!

Bisogna riconoscere che la console Apple era molto solida e all’avanguardia per i tempi: il Pippin, costruito intorno al processore PowerPC 603 di 66 MHz, includeva un lettore floppy, modem ed era possibile connettere una tastiera con un tablet da disegno, le stampanti Color Style Writer 2400 e 2500 ed era possibile attaccarlo a un computer Apple tramite un apposito cavo. Il retro della console ci mostra che era possibile collegarlo alla tv tramite i normali cavi RCA, S-Video e persino tramite VGA, all’epoca il massimo della risoluzione; inoltre, sempre dal retro – e questa è una feature che i collezionisti desidererebbero in ogni console retro – era possibile cambiare la codifica del video da 60 a 50Hz rendendola dunque una console region-free a tutti gli effetti. Il controller aveva una strana forma a banana (molto simile, se ci pensate, al controller presentato con la PlayStation 3) ma i consumatori non lo trovarono scomodissimo: insieme alla croce direzionale c’erano quattro tasti frontali, due dorsali, tre tasti per richiamare i menù e un controller a sfera (più propriamente una trackball) che avrebbe letteralmente sostituito il mouse. Ogni gioco per Pippin includeva al suo interno una versione del sistema operativo Mac e questo sarebbe servito sia a proteggere la console dalla pirateria che per fornire agli utenti una versione di Mac Os sempre più aggiornata; questo significava che Apple avrebbe potuto aggiornare il sistema operativo senza necessariamente dover ritirare l’hardware ma questo significava anche che, una volta terminata la produzione software, non sarebbe più stato possibile aggiornarlo.
Ad ogni modo, con un solo anno di attività, il sistema operativo non arrivò oltre la versione 7.5.2 e, inutile a dirlo, i giochi rilasciati furono veramente pochi (circa 80). Purtroppo non esistono dei grandi giochi su Pippin e, così come per 3DO, quei pochi titoli validi sono presenti altrove. Tuttavia, vale ricordare che una delle poche compagnie che credette fortemente nel progetto fu Bungie, la stessa che ha regalato al mondo la serie di Halo e Destiny 2; è possibile infatti trovare su Pippin delle ottime versioni di Marathon e Marathon 2 ma giocarli lì è un impresa ardua in quanto le console Bandai e Katz Media sono molto rare e perciò costano moltissimo su Ebay. A quanto pare non esiste neppure un emulatore per le console Pippin, dunque comprare l’hardware fisico è l’unico modo per godere del poco interessante parco titoli di questa console. A ogni modo, sul sito ufficiale Apple esiste ancora una pagina FAQ dedicata al Pippin in cui si trova tutto ciò che c’è da sapere sulla console! Questo sì che si chiama supporto!

(Un video dell’utente YouTube Applemctom che mostra una buona manciata di titoli Pippin)



Microsoft mette da parte i piani VR per Xbox One

Il chief marketing officer per il gaming di MicrosoftMike Nichols, ha rivelato ai colleghi di Gamesindustry.biz che l’azienda statunitense non intende, almeno per il momento, sviluppare un visore VR per Xbox One. Ciò significa che se Halo fosse sviluppato per questa tecnologia, i giocatori Xbox verrebbero tagliati fuori, a vantaggio di quelli PC che potranno utilizzare visori Oculus HTC. Tuttavia la Mixed Reality,  in grado di unire reale a virtuale, come dimostrato da HoloLens, verrà comunque sviluppata, e secondo i fan sarebbe già in arrivo. Riguardo il settore VR, per Sony, le vendite di PlayStation VR sono state inferiori alle previsioni di mercato, e potrebbe essere per questo motivo che Microsoft non vuole andare in avanscoperta, lasciando fare il lavoro pesante a Oculus e HTC.




La dura vita di un recensore e di Destiny 2

Moltissimi giochi hanno subìto lanci disastrosi per poi essere scartati pochissimo tempo dopo, sono stati abbandonati per lunghi mesi fino ad avere improvvisamente un boom di vendite, diventando quasi virali. Ma ne esistono altrettanti che hanno visto avverarsi un meccanismo inverso, vendendo parecchie copie al lancio, per essere abbandonati dopo aver deluso la maggioranza dei giocatori. Ottimi esempi sono sicuramente Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, The Division, Destiny, Watch Dogs e moltissimi altri titoli, tutti accomunati da un lancio accompagnato da un fortissimo hype da parte degli utenti ma che poi si sono rivelati disastrosi o deludenti.
Il feedback negativo dei giocatori, nel caso di Rainbow Six per esempio, ha acceso una lampadina in casa Ubisoft, che ha subito contattato dei player professionisti e competenti che, lavorando in team, hanno evidenziato tutte quelle problematiche che, secondo loro, affliggevano il gioco. Una simile mossa ha dato nuova vita a R6Sche è riuscito, durante l’inizio del 2017, a vendere moltissime copie e vive tuttora con la pubblicazione di diversi bundle e aggiornamenti gratuiti.
Il caso non si è ripetuto con un titolo che mi sta particolarmente a cuore, e che dopo l’iniziale boom, ha visto decrescere l’interesse nei suoi confronti, lasciando poche speranze su una sua eventuale risalita: Destiny 2.

In molti, dai più noti redattori delle grandi testate videoludiche ai più piccoli e meno noti, hanno dibattuto riguardo la scelta di recensire un gioco pochi giorni dopo la pubblicazione o se attendere qualche settimana in più per non incorrere nel rischio di non approfondire alcuni aspetti fondamentali, e compiere dunque una buona analisi. Le grandi testate tendono sempre più a pubblicare le recensioni di titoli più importanti e famosi al day one, o comunque pochi giorni dopo, ma c’è chi sostiene – e fra questi ci includiamo noi di GameCompass, che sposiamo dall’inizio del nostro percorso la filosofia dello Slow Journalism – la necessità di prendersi il tempo adeguato per riuscire a fare una disamina più articolata e approfondita di un gioco.
Un simile dibattito riguarda molto da vicino titoli come Destiny 2, recensito su queste pagine poco dopo l’uscita – seppur dopo altre testate di settore –  non facendo completamente caso a problemi, anche abbastanza gravi, che sono presenti tuttora all’interno del gioco.
Questo articolo può essere considerato in parte una rettifica postuma della recensione, andando in parallelo a una community intenta tutt’oggi a segnalare le problematiche che affliggono l’ultimo titolo di casa Bungie, ma difficilissime da notare durante la concitata fase di recensione.
Questo non significa “non fidatevi di ciò che scriviamo”, ma serve a segnalare come, a volte, l’analisi di videogiochi complessi non venga adeguatamente approfondita per mancanza di tempo, in un mondo estremamente competitivo come quello dell’editoria.

Destiny 2 è un gioco che a primo acchito sembra davvero ben strutturato e degno erede del primo Destiny, ma che dopo pochi mesi dall’uscita si è rivelato abbastanza noioso e poco convincente per i fan.
Il primo capitolo della saga non ha avuto inizialmente un grande successo, ma pian piano, con i vari aggiornamenti ed espansioni, ha ricevuto una spinta tale da arrivare a essere considerato uno dei migliori FPS degli ultimi anni. Il titolo di Bungie è riuscito a raggruppare una vastissima community in tutto il mondo, accogliendo nuovi player e facendo ritornare chi l’aveva mestamente abbandonato. Per sfortuna, Destiny 2, ha avuto un “destino” molto simile a quello del suo predecessore, ma per vari versi ben peggiore: la maggior parte della community, formatasi già durante il ciclo di vita del primo capitolo, è rimasta molto delusa e – come il sottoscritto – amareggiata dopo aver giocato praticamente per due mesi intensivi.
Destiny 2 presenta parecchi problemi che, all’occhio di un neofita, possono sembrare semplici scelte tecniche, ma per chi ha già molta familiarità con il mondo di gioco e con le scelte di Bungie, risultano in maniera più lampante il frutto di una cattiva gestione delle meccaniche del gameplay.

Si potrebbe partire parlando del drop rate, una feature parecchio equilibrata nel precedente capitolo, che è riuscita ad aumentare di parecchio le ore di gioco, con la possibilità di trovare l’arma con i perk giusti e con le giuste caratteristiche, versatile sia in PvE che in PvP, oppure un materiale/arma di grande rarità. Una simile meccanica in Destiny 2 è stata completamente cancellata: le armi sono facilmente ottenibili dopo qualsiasi attività e hanno un set di abilità programmato, quindi non si possono trovare più armi differenti. A detta di Bungie questo doveva servire per equilibrare il lato PvP, creando un gunplay meno sbilanciato, ma così non è stato. Il drop rate è aumentato esponenzialmente a ogni partita, come in “Crogiolo” o in ogni attività PvE, in cui si riceve sempre un cospicuo bottino, rendendo le partite PvP sì più bilanciate, ma troppo monotone e soprattutto poco competitive, vista la presenza delle stesse identiche armi, con lo stesso identico roll.
Altra modalità bistrattata è stata “Cala la Notte“, una delle attività più difficili e riuscite di Destiny, ma resa inutile da questo ultimo capitolo (anche se, a essere onesti, la sua decadenza era iniziata durante l’ultimo periodo di vita di Destiny). I drop ottenuti nei “Cala la Notte” sono praticamente sempre gli stessi e la possibilità di trovare un’arma esotica è quasi pari a zero; scelta davvero infelice perché, dopo svariati minuti o addirittura ore passate a provare a completare questa modalità, resa più difficile da buffer e malus per aumentare la sfida, il drop ottenuto non riesce a ricompensare le nostre fatiche e, in molti casi, frustra il giocatore fino a disinteressarlo alla modalità per farmare. Molti scelgono di virare verso il “Crogiolo” o altre attività, meno difficili e sicuramente più redditizie.

Dulcis in fundo, il problema che ha fatto impazzire letteralmente l’intera nazione italiana: l’infrastruttura online, il network. Proprio così, un gioco che basa tutto il proprio gameplay sul comparto online ha avuto problemi di questo, più precisamente ha sofferto di una mancanza di compatibilità. Dopo che Bungie ha aperto le porte della closed beta, sia su PC che su console, molti utenti, soprattutto italiani, hanno riscontrato un problema specifico, un codice d’errore che ha terrorizzato mezza utenza: il codice Cabbage.
Un’incompatibilità tra i modem Technicolor e i server di Bungie, ha creato non pochi problemi al D1 (non ancora risolto), che ha costretto tutta l’utenza a impostare il tipo NAT 1 o, addirittura, cambiare modem, una decisione abbastanza drastica per un videogioco.
Fortunatamente però, questi problemi, principalmente l’ultimo elencato, sono stati presi in considerazione dalla stessa Bungie che sta cercando, con i vari aggiornamenti futuri, di sistemare o quantomeno arginare le problematiche. Infatti è già stato annunciato un nuovo grande update che porrà fine alla maggior parte degli errori e complicazioni vari. Sperando che con il nuovo DLC, in uscita per il prossimo Maggio, Destiny 2 possa risollevarsi e riesca a riottenere la gloria e l’utenza che non ha ancora avuto, rimane ancora un problema: quanto tempo occorre davvero per recensire un titolo in un’epoca come quella che stiamo vivendo? Ed è il caso di pensare, in certi casi, a dei “richiami” alla recensione, degli update che fotografino lo stato dell’arte in parallelo all’andamento dei videogame nel medio periodo e ai loro cambiamenti in presenza di update sostanziosi?
Interrogativi da tener presenti se si vuole un giornalismo videoludico sempre migliore.




Akracomics & Games 2018

È giunta al termine la 4a edizione di Akracomics 2018, la fiera dedicata a gamer, otaku, artisti, giocatori da tavolo, cosplayer, cantanti e ballerini, che durante questo evento hanno avuto la possibilità di mettere alla prova le proprie capacità e di incontrare persone con le proprie stesse passioni.
L’evento si è svolto ad Agrigento lo scorso 3 e 4 marzo, presso l’Hotel Tre Torri. Attraversando il corridoio principale era possibile accedere a un’area nella quale si poteva assistere a varie conferenze in una sala dedicata: il primo giorno si è aperto con lo youtuber Michael Righini che ha presentato il trailer di Fuga dalla morte 2 e, nonostante alcuni problemi tecnici abbiano impedito la visione a schermo intero, quel che si è visto prelude a un lungometraggio emozionante, curato e di cui non mancheremo di seguire gli sviluppi. Nella stessa sala, si sono susseguiti vari incontri interessanti, fra cui quello con i Nerd Attack, il Quizgame di Alberto Seminerio, una conferenza sul doppiaggio con Alberto Pagnotta e una su Social media e clickbait tenuta dagli admin della pagina Robe a caso da Wikipedia.
Il secondo giorno, hanno presentato i loro libri Gabriella Bertolino, Danza Macabra e Daniele Di Franco, Cryogenic Enterprise il quale presenta una novità interessante, con in ogni capitolo un QR Code circolare da scannerizzare con l’apposita app per visualizzare immagini 3D in realtà aumentata; le conferenze sono terminate alle 15:30 con i ragazzi di Robe a caso da Wikipedia e la loro conferenza su eSport e Cosplay.
Più avanti nello stesso corridoio si accedeva all’Area Espositori, dove era possibile acquistare gadget relativi a giochi, saghe di film e libri e serie tv rivendute dagli appassionati, o oggetti lavorati a mano da decoratori ed artigiani.

Nel cortile esterno si trovava un circuito per equitazione allestito dal Centro Ippico San Benedetto, dove i bambini potevano fare un giro sul pony, guidati dall’istruttrice Lisa Agozzino. A destra del palco vi era l’area medievale, dove ci si poteva sfidare a colpi di spade o bere dell’idromele ed altre bevande ispirate al tempo.
Sul palco, il primo giorno, dopo l’intrattenimento con Alberto Pagnotta, a turno si sono esibite le ragazze del Mero Mero Maid Cafè con un loro Dance Show, e la cosplayer Giovanna Fiaccabrino, in arte Fellesia, con danze a tema K-pop (l’ultima moda proveniente da Oriente in fatto di musica) e breakdance con il ballerino Ignazio di Raimondo. È stato dato anche spazio al pubblico con gare dilettantistiche di entrambi i generi. Nel primo pomeriggio si è assistito anche all’esibizione del Dojo Karate Kyokushinkai Agrigento, dove gli allievi, guidati dal Sensei Alessandro Caramanno, hanno eseguito kata, ovvero composizioni di tecniche anche dette combattimento immaginario che vengono studiate dagli atleti in quanto allenano ad avere il pieno controllo dell’equilibrio e dello spazio circostante; si sono sfidati in combattimenti a contatto pieno, e hanno mostrato tecniche di rottura spaccando bastoni di legno con il solo uso di calci e pugni. Verso sera, è salita sul palco Lua Alcatraz con il suo coinvolgente spettacolo di fuoco. La serata si è conclusa con lo show del Nerd Attack e quello degli youtuber Michael Righini e Francesco Merrino.
Il giorno dopo, la domenica, oltre che a una nuova esibizione di tutti i sopracitati. si è tenuto il Cosplay Contest, che è stato uno dei momenti centrali di questi due giorni.Spostandoci invece in Area gaming, a sinistra si trovavano computer da gaming  e tornei di League of Legends, Counter Strike:Global Offensive, Overwatch, Hearthstone, Devil May Cry e Rocket League, mentre nel tavolo isolato, sempre con un loro pc, accanto alla zona tornei era possibile provare il nuovo Oculus Rift. L’area centrale era destinata alle Playstation e alle Xbox, dove si sono svolti tornei di Fifa, Pes, Halo, Call Of Duty, Mortal Combat, Tekken TT2, Naruto, Super Smash Bros- e Mario Kart 8, e dove è stato possibile provare il nuovo Playstation VR. Per chi preferiva invece i giochi da tavolo c’era anche un’area dedicata dove si poteva giocare a grandi classici come Genda, Poker, Uno o anche a svariati giochi di carte moderni.C’era anche un area dedicata al contest di disegno, con tema il fumetto in tutte le sue forme: ai partecipanti venivano forniti fogli, matite, gomme e pennarelli per inchiostrazione. Sul lato sinistro della sala erano disposti vari stand dove era possibile farsi fare una foto e far dare un tocco artistico dai professionisti, o acquistare manga e fumetti, mentre uscendo all’esterno, vicino al bordo piscina c’era l’Area Zombie, obiettivo del gioco era prendere degli oggetti senza farsi catturare dagli zombie.

Lo staff di BoomBuy ci ha permesso di fare una prova del visore Oculus Rift, su un pc con le seguenti specifiche:

  • Processore: Intel Core i5-7400
  • Memoria RAM: 16GB
  • Scheda grafica: Nvidia GeForce GTX 1060 6GB
  • Dissipatore custom

Il gioco in questione era una demo della serie Roller Coaster, un simulatore di montagne russe: i sensori di movimento erano abbastanza sensibili ed efficienti e si percepiva anche il senso di vertigini andando in alto, ma lo scenario sembra quasi “spostato” rispetto alla posizione in cui si trova l’utente, e questo potrebbe derivare da un problema della demo in questione, dato che in altri titoli il dispositivo pare funzionare molto bene, nonostante a oggi risulti ancora molto oneroso.
Ma le avventure nella realtà virtuale non finivano lì: per gentile concessione di Nextgen, abbiamo testato il Playstation VR per PS4, giocando a Farpoint in combinazione con l’Aim Controller, fucile creato ad hoc per il titolo, ed è stata un’esperienza a dir poco unica. Dal momento in cui si indossa il visore è come se si entrasse in una nuova dimensione, con ambienti fatti su misura per il giocatore, abbastanza realistici: difatti qualsiasi emozione risulta particolarmente amplificata rispetto a un classico gioco davanti allo schermo. Il tracciamento del controller è particolarmente reattivo e preciso, le vibrazioni conferiscono realismo all’esplosione dei colpi, mentre i giroscopi integrati consentono di girare il fucile, con una grafica molto ben curata anche rispetto a molti altri titoli in VR. Si notano ovviamente anche dei difetti, come dei piccoli spazi vuoti tra gli angoli degli ambienti che si vedono spostandosi troppo verso una direzione, o il fatto che usando la mano sinistra per tenere il controller la si vede in alto invece che sotto l’impugnatura del fucile, e probabilmente, al netto di tutti i noti limiti attuali della tecnologia VR, sarebbe un bel passo avanti iniziare a pensare anche ai giocatori mancini. Farpoint del resto si può considerare un’evoluzione interessante del genere shooter on-rail, dove contano sia i riflessi che la mira, questa volta quella diretta, nonché una delle migliori esperienze al momento possibili in VR.
Per finire le esperienze nella realtà virtuale, era possibile sedersi sulla Playset Evolution per giocare a  Gran Turismo Sport, titolo che risulta abbastanza fluido, con i sensori di movimento che facevano a pieno il proprio dovere: le curve erano visibili in profondità (cosa impossibile usando normalmente un monitor) e si aveva il pieno controllo della rotazione della telecamera con la testa. Il realismo era buono, tranne per quanto riguarda le mani che non seguivano il movimento reale, per fare ciò sarebbe necessario sviluppare degli appositi guanti dotati di sensori, ma non sembra fondamentale trattandosi di un gioco di corse automobilistiche. Era possibile effettuare solo due giri di pista e solo contro un’altra autovettura, ma in compenso c’erano diversi modelli di macchine a disposizione e una vasta scelta di circuiti.
GameCompass, media partner dell’evento assieme a Teleacras, ha raccontato l’evento in Tv e tramite varie dirette facebook, e ne ha approfittato per organizzare contest con in palio giochi per PC, PS4 e PSVR vinti da più di 40 fortunati su oltre 200 partecipanti.
Akracomics & Games 2018 è un’esperienza che cresce sempre di più e, pur cominciando come un piccolo evento, si fa sempre più simile ai grandi Comics nazionali, dando agli appassionati del territorio siciliano un altro momento celebrativo per la cultura nerd.




Un’ora di videogame al giorno ci rende davvero più intelligenti?

Siete stanchi di sentir dire dai vostri familiari o amici che i videogiochi fanno male? Oggi abbiamo l’ennesima prova a dimostrazione che uno dei nostri hobby preferiti è tutt’altro che dannoso per la mente, se esercitato nelle giuste quantità. Uno studio condotto da un’università cinese (University of Electronic Science and Technology of China) avrebbe dimostrato che alcuni giocatori, giocando a League of Legends per un’ora, hanno leggermente sviluppato alcune delle loro attività cerebrali, fra cui una maggior concentrazione sulle informazioni più importanti evitando le distrazioni.
Nello specifico, l’esperimento è stato svolto con l’ausilio di 29 studenti: una parte di loro aveva almeno due anni di esperienze videoludiche nel genere action alle spalle, un’altra meno di sei mesi.
L’attenzione visiva selettiva  delle “cavie” (l’abilità di focalizzarsi solo sulle informazioni cruciali ignorando il resto, citata prima) è stata valutata prima e dopo le sessioni di gioco, attraverso un test: su diverse parti dello schermo di un computer apparivano dei quadrati, uno sempre al centro, un altro in un qualsiasi altro punto; l’obbiettivo era capire dove sarebbe apparso il successivo basandosi sulla posizione del secondo quadrato.
Concentrarsi in questo modo sfrutta molto le potenzialità del cervello e ciò porta gli scienziati a credere che chi è bravo a ragionare selezionando ciò che è più importante distinguendolo da ciò che lo è meno faccia un uso più efficiente delle proprie funzioni cerebrali.
Durante il test, l’attività cerebrale dei giocatori è stata monitorata attraverso un elettroencefalogramma. Prima che iniziassero a giocare, la macchina aveva registrato un’attenzione visiva selettiva più alta negli “esperti” che nei “principianti”, oltre a un’attività generale maggiore.
Dopo la sessione di gioco, non solo entrambi i gruppi avevano registrato un’attenzione più alta rispetto a prima, con punteggi molto simili, ma anche il livello di attenzione dei non esperti era aumentato, risultando incredibilmente vicino a quello dei veterani.

Nonostante i risultati, sono necessari più studi per sapere quanto questo effetto possa durare.

Delle analisi condotte in precedenza hanno dimostrato che anche giochi come Halo o Call of Duty possono migliorare l’attenzione visiva.
Una ricerca condotta nel 2010, per esempio, indica che giocare ai videogiochi può migliorare la concentrazione nell’addestramento militare e nell’istruzione. Lo stesso Bjorn Hubert-Wallander, l’uomo a capo di questa ricerca, ha detto che:

 «L’attenzione visiva è fondamentale per prevenire un sovraccarico di sensazioni, visto che il cervello è costantemente soggetto a una quantità travolgente di informazioni visive. È un’abilità che è particolarmente enfatizzata durante attività visivamente impegnative come guidare un’auto o cercare un amico in mezzo alla folla, dunque non è sorprendente che gli scienziati siano stati interessati a lungo a come modificare, estendere e migliorare le diverse sfaccettature dell’attenzione visiva» 

Dunque non preoccupatevi più se ogni tanto vi concedete un po’ di tempo col vostro titolo preferito su pc o console: se non esagerate, può solo farvi bene.




Tutte le esclusive Xbox disponibili al lancio di Game Pass

La rivoluzione di Xbox Game Pass ha portato un interessante novità, confermata da Aaron Greenberg (General Manager Xbox) sul suo profilo Twitter: gli abbonati Xbox Game Pass potranno giocare con i titoli Play Anywhere anche su PC. Sebbene il servizio non sia disponibile in modo ufficiale su Windows, coloro che possiedono un abbonamento attivo Game Pass potranno utilizzare anche l’edizione PC di qualsiasi titolo correlato a Xbox Play Anywhere. Inoltre, tutte le esclusive uscite fino a ora saranno disponibili al lancio del servizio. Le prime esclusive Microsoft disponibili saranno Sea of Thieves (dal 20 marzo), Crackdown 3 e State of Decay 2. Phil Spencer ha inoltre confermato che lo stesso trattamento sarà riservato anche per i nuovi giochi in esclusiva come Halo, Gears of War  e Forza.

 




Un rumor rivelerebbe alcune straordinarie esclusive Xbox

Secondo alcune voci, il 2018 potrebbe essere un anno esaltante per Xbox. In un recente thread su ResetEra, l’utente Klobrille – che ha acquisito credibilità dopo aver anticipato notizia come quella del nuovo Age of Empires, del secondo capitolo di State of Decay, riguardo l’ambientazione australiana di Forza Horizon 3 e riguardo la natura MMO-lite di Sea of ​​Thieves – sostiene che sarebbe in fase di sviluppo un nuovo Fable, sul quale dovrebbe essere al lavoro uno studio britannico, a seguito della chiusura di Lionhead dello scorso anno.

Ci sarebbe poi un nuovo Perfect Dark, su cui sarebbe al lavoro The Coalition, sviluppatore di Gears of War, che vedrebbe una Joanna Dark questa volta in terza persona.
Spazio anche per Forza Horizon 4, che uscirà quasi sicuramente entro la fine di quest’anno e che potrebbe essere ambientato in Giappone.
Altre informazioni riguardano infine la co-op della campagna per quattro giocatori in Crackdown 3, il prossimo Halo, che coinvolgerebbe un numero di giocatori “molto alto” (con una probabile modalità Battle Royale) e il ritorno di Mech Assault.
Stando a Klobrille, queste informazioni sarebbero state trovate nelle tabelle del database di Microsoft accessibili tramite l’SDK dell’API di Xbox Live e gli utenti della console di Redmond si augurano vivamente che siano vere