BoxBoy! + BoxGirl! – Amore al cubo

Se c’è un team di sviluppo che non ha bisogno di particolari presentazioni quello è sicuramente Hal Laboratory, infaticabile fucina di idee alla quale faceva parte il compianto Satoru Iwata agli esordi della sua carriera. La Hal è stata responsabile della creazione di alcuni dei marchi più famosi di Nintendo: dalle serie della pallina rosa Kirby sino ai primi due capitoli di Super Smash Bros.; quest’ultimo lavoro in esclusiva su Switch, tramutato da una trilogia di successo apparsa su 3DS, non sfigura difronte i suoi “fratelli maggiori”.

Il mio mondo per un cubo

Boxboy! + Boxgirl! è un puzzle-plattformer estremamente intuitivo ma al tempo stesso profondo e ben congegnato, dove vengono chiamate in causa la logica matematica e l’osservazione dello spazio su schermo. Il nostro compito è quello di raggiungere l’uscita di ogni livello districandoci tra percorsi elettrici e trappole di ogni tipo. Dalla nostra avremo a disposizione la capacità di creare piattaforme cubiche e di utilizzarle per superare gli ostacoli che ci dividono dalla vittoria. Il numero massimo di cubi varia a ogni livello e il gioco ci spinge a utilizzarne il meno possibile, premiando la bravura del giocatore attraverso coin spendibili in accessori per la personalizzazione del nostro eroe e contenuti extra tra sfide, tracce musicali e alcune vignette disegnate dagli sviluppatori. Il tutto composto dal generoso numero complessivo di 270 stage di difficoltà progressiva. I livelli introduttivi fanno da tutorial per le semplici tecniche utilizzabili nell’avanzamento dell’avventura ma col progredire del gioco la sfida tende ad aumentare senza perdere l’intuitività di base. Inoltre, per rendere tutto il meno frustrante possibile si può visualizzare la soluzione del puzzle attraverso la pressione dello Stick Analogico del Joy-Con e, qualora i nostri calcoli non fossero andati a buon fine, potremo ripartire dall’ultimo checkpoint raggiunto.

I livelli creati da Hal risultano ben strutturati e divertenti da completare. Molto spesso vi ritroverete a provare una serie di combinazioni diverse nella speranza di conservare qualche blocco extra e collezionare tutti i bonus disseminati dagli sviluppatori.
Lo stile grafico adottato dal team è minimale ma con una propria personalità; le animazioni sono complessivamente buone ma si avverte un leggero input lag nei movimenti dei personaggi, non tanto grave da inficiare la godibilità del titolo. Il comparto sonoro è probabilmente l’aspetto più debole e anonimo della produzione, con effetti sonori nella media e accompagnamenti musicali che non si distinguono certo per originalità.

Two is megl’ che one

Le modalità di gioco all’interno del titolo non sono molte, ma gli sviluppatori hanno implementato ben due campagne distinte: una da superare totalmente in single player e un’altra pensata appositamente per il gioco in multi player da affrontare in compagnia di un amico o da solo, alternando il controllo su Qbby e Qucy. Ovviamente il divertimento maggiore risiede nella modalità per due giocatori dove la cooperazione e l’intesa sono fondamentali per riuscire a risolvere gli enigmi del gioco. Giocato in portabilità esprime tutta la sua natura “mordi e fuggi”, le meccaniche semplici e veloci lo rendono un titolo perfetto per le brevi sessioni da concedersi nei momenti liberi della  giornata.

Tirando le somme, il gioco di Hal Laboratory è un titolo da valutare se siete amanti dei puzzle game rilassanti ma con il giusto livello di sfida o se siete interessati ad un titolo da gustare in cooperativa. L’alto numero di livelli presenti e la buona qualità generale del gioco sono un’ottima occasione per il prezzo di 9,99 € al quale è venduto su l‘eShop di Nintendo.




Dusty Rooms: il fenomeno di Mother

Proprio qualche giorno fa, esattamente il 27 Luglio, è stato il 29esimo anniversario del rilascio del primo gioco della saga di Mother su Famicom. Negli ultimi anni la saga è diventata un fenomeno di culto, specialmente grazie all’inclusione di Ness in Super Smash Bros. Melee e, grazie a esso, un’orda di fan non fa che chiedere a gran voce il rilascio di tutti i giochi della saga in media più recenti, specialmente sapendo che il creatore della saga, Shigesato Itoi, ha dichiarato che con il rilascio di Mother 3 la saga è ufficialmente terminata e non ha alcuna intenzione di rilasciare un eventuale Mother 4. Oggi, su Dusty Rooms, daremo uno sguardo a una delle serie RPG più sottovalutate di tutti i tempi, che ha riscoperto una nuova vita grazie a internet ma che, ai tempi, non riuscì a imporsi in confronto ai più popolari Final Fantasy, Dragon Quest o Phantasy Star.

Un inizio un po’ sottotono

La storia di Mother, come già accennato, comincia su Famicom nel Luglio del 1989. Il prologo della storia ci presenta George e Maria, una tipica coppia americana che intorno agli anni ’50 scomparve dalla circolazione; più tardi George riapparve improvvisamente ma non rivelò mai a nessuno dove si trovasse e cosa successe a lui e a sua moglie, che rimase dispersa. George dunque, si chiuse in se stesso e cominciò a fare strani esperimenti isolandosi dal mondo. Nei tardi anni ’80 un giovane di nome Ninten (è il suo nome standard ma – come poi diventerà tipico della serie – è possibile cambiarlo prima di cominciare la nostra avventura) è testimone di strani eventi paranomali che avvengono in casa sua, come appunto l’attacco della sua bajour. Il padre, costantemente fuori casa per lavoro, chiede a Ninten di investigare su questi fenomeni, gli stessi di cui si occupava il suo bisnonno, e da lì si arriverà col affibbiare la colpa a una razza aliena che da anni tenta di invadere la terra. Più in là, Ninten arriverà al magico mondo di Magicant e incontrerà la regina Mary che darà al nostro eroe l’obiettivo principale del gioco, ovvero trovare le otto parti della sua canzone e cantarla interamente di fronte a lei. Con l’avanzare dell’avventura Ninten verrà affiancato da Lloyd, Ana e Teddy e insieme andranno fino al Monte Itoi (chiaro riferimento al creatore della serie) dove si scoprirà essere il nascondiglio degli alieni.
La più grande innovazione di Mother, cosa che caratterizzerà la serie per i restanti sequel , è quella della decomposizione del JRPG classico: le battaglie si svolgono in maniera casuale e ogni personaggio ha delle proprietà distintive in battaglia, che attingono ovviamente al fantastico/fantascientifico, ma ciò che caratterizza questa serie è il ritrovarsi in ambienti e città “normali”, ad affrontare nemici come cani randagi, hippie e persone affrettate con oggetti di uso più che comuni come padelle, mazze da baseball e tutto ciò che si potrebbe utilizzare come oggetto contundente. Il setting ci propone appunto una classica famiglia degli anni ’80, col padre sempre fuori per lavoro, la madre a casa a cucinare il nostro piatto preferito (che inseriremo insieme ai nomi prima di cominciare il file di gioco) e il figlio sempre fuori a esplorare le zone vicine come una sorta di avventura; l’idea di Shigesato Itoi era proprio quella di proporre la storia di un ragazzo che va “all’avventura” insieme ad altri amici – un po’ come avviene in film come I Goonies – ma che a fine giornata tornano a casa, conducendo una vita tranquilla. Furono appunto tutti questi elementi a illuminare Shigeru Miyamoto e dare il via al progetto generale. Questo titolo, sviluppato dalla Ape inc. (che diventerà Creature), era stato completamente tradotto e pronto per essere distribuito negli Stati Uniti ma improvvisamente, nel 1991, la release fu cancellata ed Earth Bound (questo il nome accordato per la release internazionale) non uscì mai dal Giappone; fra le cause della cancellazione vi erano gli alti costi di produzione, dovuti alla dimensione del gioco, e l’imminente arrivo del Super Nintendo che avrebbe eclissato l’uscita di Mother in maniera definitiva rendendolo, a detta della compagnia, invenduto negli scaffali. I prototipi ufficiali di Earth Bound furono trovati e messi in rete poco dopo. Con il fandom di Mother in continua evoluzione il gioco fu rinominato Earthbound Zero, visto che si mostrava come prequel di Earthbound (ovvero Mother 2, che uscì regolarmente in Nord America), ma in seguito Nintendo, nel 2015, rilasciò finalmente il gioco per la Virtual Console Wii U col nome di EarthBound Beginnings. Nonostante il rilascio tardivo – meglio tardi che mai –, il gioco si presentò datato e pieno di elementi che caratterizzavano, in maniera negativa, i JRPG dei tempi ovvero l’altissimo tasso di incontri casuali e lo snervante grinding che serviva a ogni membro del team una volta reclutato; pertanto la community ufficiale di Mother rilasciò nel 2014 (ancora prima di Nintendo) EarthBound Zero: 25th anniversary edition in cui furono migliorati i difetti sopracitati e migliorate le visual.

L’eccellenza videoludica

Mother 2, per Super Famicom, entrò in sviluppo poco dopo l’uscita del primo titolo ma il processo di creazione non fu per niente tranquillo: il team che lavorò al sequel era totalmente diverso dal precedente e nonostante il loro duro lavoro e la disponibilità data per il progetto Mother 2 era sull’orlo della cancellazione per via di diversi bug apparentemente irrisolvibili. Per questi motivi Mother 2 rimase in sviluppo per cinque anni, uscendo in Giappone nell’Agosto del 1994 e in nord America nel Giugno del 1995, ma l’arrivo di Satoru Iwata e un team proveniente dalla HAL Laboratory risolse tutti i problemi relativi alla codifica così, Ape inc. si poté concentrare sullo storyboard, la creazione delle mappe, della grafica e tutto ciò che non è legato alla programmazione effettiva. Il nuovo dunque, era dieci volte più grande e avvincente del prequel e ogni elemento di questo titolo fu curato in maniera maniacale. La storia stavolta ci racconta delle avventure di Ness, un bambino che una sera viene svegliato dalla caduta di un meteorite vicino casa sua; sul luogo dell’impatto il nostro eroe incontrerà Buzz-buzz, un alieno dalle sembianze di una mosca venuto dal futuro per mettere in guardia l’umanità da un entità maligna chiamata Giygas che, a detta sua, consumerà l’umanità come la conosciamo. La mosca, dopo essere stata scambiata per uno scarafaggio dalla mamma di Pokey (che sarà il rivale del nostro protagonista), darà le istruzioni a Ness, prima di morire, per distruggere Giygas: similarmente a Ninten, dovrà andare in cerca degli otto santuari per riempire la Sound Stone con otto melodie che sbloccheranno il vero potere del nostro eroe.
Come il suo prequel, Mother 2 presenta lo stesso scenario tipicamente nordamericano, con bei quartieri, casette, tante belle persone ma con un lato oscuro a tratti inquietante; se lo stesso prequel trattava già di argomenti per l’epoca molto controversi, come dipendenza dalla droga, religione o violenza, in questo titolo ritroviamo problematiche più tipiche degli anni della sua uscita come la corruzione dei corpi di polizia, in cui nel gioco viene esplicitamente riproposto lo stesso scenario di un fatto di cronaca, in cui un ragazzo rimase in balia di un gruppo di poliziotti, o il fanatismo religioso con l’introduzione del gruppo spirituale dei bluisti (che adorano il colore blu), colore associato al movimento religioso Aum Shinrikyo e al suo fondatore Shoko Asahara condannato nel ’95 per aver diffuso nella metropolitana di Tokyo delle bombe silenziose al gas nervino. Mother 2, a ogni modo, si è dimostrato capace di comunicare sentimenti profondissimi e a volte persino oscuri. A Magicant, in cui torneremo una volta riempita la Sound Stone, visiteremo il subconscio di Ness, un luogo in cui troveremo tutto ciò che ha fatto parte della sua vita, come un pupazzo di neve con la quale giocò da piccolo, nemici, persone incontrate e persino un giovane Ness che sottolineerà il cambiamento, non totalmente positivo, in lui. Ma ciò che toglie di più la scena in Mother 2 è decisamente l’inquietante battaglia finale contro Giygas e la storia della sua concezione. Il boss finale, come il gioco ci suggerisce man mano, non ha una vera forma ed esso, più che un nemico, è una sorta di concetto, un qualcosa di inafferrabile ma terribilmente malefico (ancora ci sono grossi dibattiti su cosa sia Giyagas o meno); pertanto, quello che vedremo durante la battaglia, è un disegno confuso che, visto da una certa prospettiva, prenderà a tratti la forma di un feto (è molto difficile da spiegare, ma non vogliamo rovinarvi l’esperienza se avete intenzione di giocarlo). Shigesato Itoi spiegò che l’idea di Giygas nacque quando da piccolo vide per sbaglio al cinema, entrando nella sala sbagliata, il film Kenpei to Barabara Shibijin (traducibile, dozzinalmente, come “Lo Gendarme e la Signora Smembrata”); una volta dentro, durante una scena di un omicidio, il creatore della saga pensò di aver assistito a una scena di stupro e questo evento finì per segnarlo a vita.
E così come per le tematiche, Mother 2 porta diverse innovazioni a livello di gameplay, prima fra tutte è il contatore a comparsa dei punti vita (più propriamente, in inglese, rolling HP meter): si tratta di un segna numeri simile a quelli presenti nelle pompe di benzina o nelle roulette e quando verremo colpiti, i numeri continueranno a scendere fino a un possibile annientamento; al di là della semplice scelta stilistica, questo metodo serve per permettere ai personaggi che hanno subito un attacco che li porterà alla morte di sferrare un ultimo attacco prima che il contatore arrivi a zero. Inutile dirlo, questo metodo permette di giocare delle battaglie mozzafiato e letteralmente all’ultimo sangue. Gli incontri random sono stati soppiantati in favore di nemici che appaiono direttamente nel nostro cammino e perciò saremo liberi di affrontarli o meno. A seconda di come li incrociamo avremo degli effetti diversi: se beccheremo un nemico da dietro avremo il primo colpo, se invece sarà lui a prenderci alle spalle allora avrà il primo colpo, ma se il nemico che incontriamo ci è nettamente inferiore e il gioco sa anche che lo sconfiggeremo con un solo colpo allora la battaglia verrà vinta senza entrare nella schermata di combattimento (ricevendo ugualmente punti di esperienza ed eventuali oggetti). Mother 2 è letteralmente una soddisfazione dopo l’altra e ogni critica rappresenterebbe un inutile cercare un pelo nell’uovo. Tuttavia, anche se questo titolo è un capolavoro da inizio alla fine, le vendite, specialmente in nord America, furono disastrose. Nintendo, che credette molto nella riuscita di questo gioco, spese 2 milioni di dollari per la promozione e ciò risultò in una serie di pubblicità che, stando ai dati di vendita (solo 140.000 copie in nord America e circa il doppio in Giappone), non diede i risultati sperati. Gli anni erano quelli dell’antieroe e delle pubblicità grossolane e EarthBound ricevette su Nintendo Power una serie di carte “gratta e odora”, particolarmente puzzolenti, che allontanarono i tanti curiosi che volevano avvicinarsi al nuovo mondo di Ness, Paula, Jeff e Poo. In aggiunta al marketing fallimentare, produrre fisicamente il gioco era particolarmente costoso in quanto EarthBound uscì con una confezione extra-large contenente una guida strategica e, pertanto, in sovrapprezzo. A tutto questo c’è da mettere l’ascesa del già disponibile Sega Saturn (uscito a Maggio) e della PlayStation di Sony che sarebbe stata reperibile a breve. Questo titolo fece una fine tremenda ma grazie a Super Smash Bros. e Melee e al rinnovato interesse da parte di nuovi fan il gioco ha potuto conoscere una vera e propria seconda vita; il gioco fu rilasciato internazionalmente nel 2013 prima la Virtual Console del Wii U e poi per quella del New Nintendo 3DS, arrivando per la prima volta in Europa, e giusto l’anno scorso EarthBound rientrò fra i 30 titoli dello SNES Classic Edition. Se c’è un momento per riscoprirlo, considerato fra i migliori giochi mai creati, è decisamente questo.

Nintendo e i suoi fan: la storia di Mother 3

Nonostante l’insuccesso del secondo capitolo, Mother 3 entrò in sviluppo nel 1994 per Super Famicom ma ovviamente, con l’avvento del Nintendo 64, lo sviluppo passo nel 1996 alla console di nuova generazione. Su consiglio e visione di Miyamoto, il gioco avrebbe dovuto avere una nuova e bella veste 3D sullo stile di Super Mario 64 ma gli sviluppatori, gli stessi di Mother 2, non avevano esperienza con la grafica poligonale e così finirono per sopravvalutare un po’ troppo le capacità della nuova console Nintendo; lo sviluppo passo per il più potente Nintendo 64 DD, periferica che avrebbe permesso la lettura di alcuni dischi magnetici proprietari e che avrebbe permesso giochi più grandi e all’avanguardia. Mother 3 doveva essere il titolo da lanciare col N64 DD ma con il fallimento della periferica, torno sull’originaria Nintendo 64.
Fu allora però che nel 1999 furono presentate delle demo giocabili al Nintendo Space World e IGN ne rimase molto sorpreso in quanto presentava delle cutscene non “skippabili” interamente in 3D. A ogni modo, nonostante la ritrovata stabilità, la data di uscita di Mother 3 continuava a slittare di continuo e, stando a Shigesato Itoi, il gioco era pronto solamente per il 30%. Arrivati a questo punto, a Nintendo non rimase altro che cancellare il progetto e mettere il team di sviluppo dietro alla creazioni di altri nuovi giochi per il Gamecube. Satoru Iwata, che promise la sua presenza e buona parte degli impiegati alla HAL, si prese la colpa per la cancellazione ma Miyamoto era deciso di dar vita a Mother 3 a tutti i costi; all’inizio era intenzionato a rilasciare un libro o un fumetto ma alla fine, con l’uscita del Gameboy Advance, rimise lo stesso team di Mother 2, facente parte di Brownie Brown di Shigesato Itoi, e la HAL dietro lo sviluppo del “nuovo” Mother 3, stavolta in 2D e con lo stesso spirito del secondo.
La storia è ambientata nel villaggio Tazmily, una piccola comunità nelle isole Nowhere in cui non esiste il denaro e tutti i loro abitanti si prendono cura l’un l’altro. Faremo la conoscenza di Lucas e Claus, che saranno i protagonisti principali dell’avventura, e il padre Flint. Un giorno, i due ragazzi, vanno a trovare, insieme alla madre, il padre che lavora nelle montagne al largo del villaggio ma, una volta lì, verrà fuori un gruppo di fanatici con maschere di suini che comincerà a imperversare per l’isola combinando guai e danneggiando tutto ciò che trovano. Per colpa loro la madre dei ragazzi morirà e dopo il gioco, nonostante i colori accesi, scenderà in una lenta spirale di morte e disperazione. Shigesato Itoi si ispirò principalmente ai libri di Agota Kristof, Quello che Resta (Le grand cahier), La Prova e La Terza Menzogna; questi tre libri compongono la trilogia di una storia di una coppia di gemelli intenti a sopravvivere alla Seconda Guerra Mondiale. Insieme a queste letture, Itoi si ispirò anche Twin Peaks e Lost per la creazione dell’isola Tanetane che riflette gli incubi di chi vi mette piede. Il gameplay rimase lo stesso di Mother 2 con l’aggiunta delle terme, delle nuove sezioni in cui recuperare i punti vita, e i colpi combo da dare a ritmo con la musica della battaglia.
Mother 3 è un gioco interessantissimo ma ancora Nintendo non sembra aver dato alcun segno per il suo rilascio in occidente. Purtroppo, quando questo titolo venne rilasciato in Giappone nel 2006 (riscontrando comunque ottime vendite), il Gameboy Advance stava cedendo il passo al nuovissimo Nintendo DS e, viste inoltre le scarse vendite di EarthBound, si optò per non rilasciare Mother 3 né in nord America né in Europa. Un’altra possibile causa del suo possibile non rilascio può anche essere le sue fortissime tematiche che includono l’accettazione della morte, l’abuso di animali, violenza, droga e persino l’androginia. Per questi motivi, conoscendo le politiche sulla censura di Nintendo, i fan si rimboccarono le mani e in due anni il sito Starmen.net, nel 2008, rilasciò la patch da applicare alla ROM di Mother 3 e avere il gioco completamente tradotto. Essa è stata condotta da Clyde “Tomato” Mandelin insieme a un gruppo di traduttori abilissimi che si è messa d’impegno per tradurre ogni meandro del gioco, dai dialoghi a tutte le finestre dei menù. In una sola settimana la patch ha raggiunto i 100.000 download e a oggi è semplicemente una delle patch più scaricate della storia di internet. Ma in tutto questo, l’unica domanda che ci viene in mente è: Nintendo cosa ne pensa? O forse i più disperati (e ce ne sono parecchi) si chiedono: “E NINTENTO KE FA?!?!” Reggie Fils-Aime, presidente di Nintendo of America, è perfettamente a conoscenza del cult following di Mother e il desiderio dei fan di poter giocare al terzo capitolo ma, a quanto pare, sembrerebbe con le mani legate. La traduzione dei fan, stando al proprietario del sito Starmen.net,  Reid Young, sarebbe arrivata ai piani alti di Nintendo of America e gli stessi traduttori avrebbero offerto a Nintendo la propria traduzione per una futura release internazionale o persino la cancellazione della patch stessa se avrebbero rilasciato Mother 3 oltreoceano. Tuttavia, a oggi, il silenzio di Nintendo lascia lo spazio a due ipotesi: o si sarebbero arresi, lasciando spazio ai programmatori e traduttori homebrew o, semplicemente, non hanno alcun interesse nel rilasciare questo titolo al di fuori del Giappone e di conseguenza, non inseguono gli autori della patch. A ogni modo, Nintendo con il recente rilascio digitale di EarthBound e EarthBound Beginnings ha visto comunque ottimi numeri in termini di vendita e dunque è improbabile che non stiano prendendo in considerazione il rilascio di questo titolo così richiesto; vi ricordiamo inoltre che lo scorso 27 Luglio è stato solo il 29esimo anniversario della saga di Mother…  perciò chissà? Che Nintendo stia preparando qualcosa di grosso per il suo 30esimo anniversario? Non possiamo fare altro che aspettare e sperare che ascoltino i suoi fan al più presto!




La lore di Super Smash Bros.

Durante l’ultimo Nintendo Direct è stata rivelata una fantastica sorpresa, l’arrivo di un gioco i cui fan considerano quasi un evento, una tradizione che si ripete dal Nintendo 64 e che, come un grande evento cittadino, richiama un grosso numero di fan e giocatori al di fuori dell’utenza della grande N: stiamo parlando di Super Smash Bros., il rivoluzionario picchiaduro crossover che fa da arena ai protagonisti dei più famosi titoli Nintendo. A differenza del picchiaduro classico, i personaggi non hanno una barra dell’energia ma una percentuale che aumenterà a ogni colpo e che segnerà la possibilità di spedire un avversario “oltre i bordi dello schermo”, unico modo per vincere, oltre al far cadere i nemici nelle voragini; il suo stile è molto ammirato e il gameplay è stato più volte emulato in giochi come Playstation All-Stars Battle, Teenage Mutant Ninja Turtles: Smash Up e DreamMix TV World Fighters. La natura crossover del titolo spingerebbe a pensare che questo non abbia una lore, non una almeno, che coinvolgerebbe i singoli personaggi della storia; in realtà Super Smash Bros. ha un’identità nascosta, un tema che non è così evidente ma è presente sin dal primo gioco e che, specialmente verso gli ultimi titoli della saga, diventa sempre più cupa e tragica. Anche se la lore di questo gioco è celata e gli elementi della trama abbastanza difficili da identificare, preferiamo lanciare uno spoiler alert per quei giocatori che non hanno ancora giocato ai titoli precedenti, anche se in realtà questi non rovineranno la vostra prima esperienza con i vecchi Smash.

La spensierata gioventù

La saga, come già ribadito, comincia su Nintendo 64 con l’omonimo titolo che dà il nome alla saga. Gli elementi della trama sono già presenti sin dal filmato iniziale: vediamo Master Hand, il boss finale della classic mode di ogni capitolo, prendere dei giocattoli (dei pupazzetti di pelouche) da una scatola, sistemare libri, portapenne e una scatola di kleenex e “dare il via alle danze”. È teoria concordata che i combattimenti, così come anche gli scenari, siano frutto dell’immaginazione di Master Hand, il quale in Super Smash Bros. sarebbe un ragazzino fra i 12 e i 14 anni d’età. Analizziamo insieme la stanza dell’intro: vi è il poster di un’automobile sul muro e uno stereo, il che ne conferma il sesso maschile e che si interessa ad argomenti “da grandi”, dei libri e delle penne, che ci suggeriscono che va ancora a scuola, e una scatola di giocatoli accanto al suo letto che suggerisce la sua ancora tenera età. Giocare con i giocatoli immaginandosi scenari e storie fantastica è la più comune delle abitudini dei ragazzi di questa età; è un po’ la stessa cosa che avviene all’inizio di Toy Story 3 nella testa di Andy, il quale immagina uno scenario fantastico di cui Woody e compagni sono i protagonisti. Il gioco ha tuttavia un’atmosfera spensierata e la sola cosa che al giocatore interessa, e soprattutto a Master Hand, è spassarsela senza alcun pensiero per la testa.

I primi passi verso la maturità

Arriva il Gamecube e, dopo pochi mesi dalla sua uscita, arriva Super Smash Bros. Melee, da molti considerato il titolo più bello e competitivo della nota saga Nintendo. Proprio nel filmato iniziale, è possibile vedere un braccio di un ragazzo che nel frattempo è cresciuto e che, vista la sua più matura età, ha sostituito i suoi peluche con delle figurine collezionabili, più precisamente dei trofei (o al giorno d’oggi: Amiibo). Grazie all’opzione “stanza dei trofei” abbiamo la possibilità di dare un’occhiata alla sua vita: vediamo che il protagonista ha un mobile dove ha sistemato una TV, altri oggetti, diversi dal gaming, nonché diverse console Nintendo che, probabilmente, colleziona dalla sua tenera età; l’ordine nella sua stanza denota una certa maturità, ma la dozzinale disposizione dei trofei sul suo tavolino indica che ancora non è ancora pienamente adulto, con buona probabilità è un ragazzo fra i 18 e i 20 anni. In questo gioco, però, verrà introdotto Crazy Hand, un boss più o meno simile a Master Hand ma dalle caratteristiche ben diverse: se quest’ultimo è elegante, delicato ma anche brutale , questo nuovo personaggio è imprevedibile, incostante e tutto sommato un po’ pazzerello. In Master Hand, come già ribadito, si può evincere lo spirito creativo e la fantasia, mentre in Crazy Hand si può notare una certa voglia “di fare casino” che fa emergere quello spirito ludico nel protagonista, e che fa sì che giochi ancora con i suoi trofei disposti sul tavolino in maniera disordinata. Si nota anche un certo disappunto che nasce dal voler rimanere ragazzi mentre si è costretti a fare i conti con la società moderna e l’inevitabile processo di maturità. La descrizione del suo trofeo è abbastanza inquietante:

«mentre a Master Hand piace creare, il suo alter ego è impulsivo e distruttivo, consumato da quella sensazione di vuoto che ci prende quando vogliamo distruggere le nostre creazioni.».

Ma perché mai questo personaggio, che ama creare queste storie e giocare con questi personaggi, vorrebbe distruggere le sue creazioni allo stesso tempo?

L’accettazione

Finalmente, dopo diversi anni, arriva Super Smash Bros. Brawl su Wii, il titolo che introduce le sfere smash e i primi personaggi non-Nintendo, come Solid Snake e Sonic. La nuova modalità avventura è identificabile nella campagna “L’Emissario del Subspazio”, una storia partorita dalla mente di Kazushige Nojima, scrittore che ha sviluppato la trama per diversi episodi di Final Fantasy e Kingdom Hearts. La storia vede Bowser, Ganondorf e Wario collaborare con Master Hand per far sì che tutti i personaggi diventino dei trofei di pietra e non muovano più un muscolo per sempre; ma perché quest’ultimo, che in tutti questi anni si è divertito con questi personaggi Nintendo, vuole disfarsene? Scopriremo più in là che Master Hand non è in sé ed è controllato da un misterioso personaggio semplicemente chiamato Tabuu. Il nome di questo potente essere non è scelto a caso e, appunto, rimanda proprio al vocabolo usato anche in lingua italiana: un tabù è qualcosa di proibito o ristretto a una parte della società. In poche parole, rimanendo nel contesto di Super Smash Bros. Brawl, ai bambini è concesso di giocare con i giocattoli, agli adulti no, e Tabuu rappresenta proprio la società che vuole fare in modo che Master Hand smetta di giocarci. Alla fine, i personaggi Nintendo avranno la meglio su Tabuu e la sua sconfitta rappresenterà proprio l’accettazione di questa condizione. Il ragazzo che giocava nella sua stanza è finalmente cresciuto e la famosa immagine dei personaggi che guardano l’orizzonte luminoso rispecchia proprio il luminoso futuro; nonostante questo lo abbia portato verso dimensioni creative lontane, i ricordi delle battaglie immaginarie all’interno della sua stanza saranno sempre parte di lui e non dovrà mai vergognarsene o giustificarlo di fronte alla società.

L’eterna lotta interiore

L’Emissario del Subspazio sarebbe stato il perfetto finale della saga, ma una console Nintendo, a oggi, non è tale se non è presente un titolo di questa serie; ecco così che arriva Super Smash Bros. for Nintendo 3DS and Wii U, un titolo espanso più che mai. Qui la lore del gioco prende una piega ancora più negativa e oscura: una volta sconfitto Master Hand, viene sprigionato Master Core, un’entità inquieta e distruttiva come nessun’altra nella serie. Questa entità vive appunto dentro la mano creatrice e, a quanto pare, è sempre stata parte di lui: secondo alcune teorie, egli è presente in ogni gioco e persino visibile in Super Smash Bros. Melee come parte dello stage “Battlefield”. La battaglia contro di lui è la più feroce della saga, e questa entità è in grado di assumere diverse forme: una persona gigante, un mostro, una forma oscura del personaggio in uso, una fortezza, ma il finale ha molti aspetti interessanti: dopo una vera e propria carneficina, Master Core assume la sua vera forma, una sfera con dentro una sfera più piccola con il simbolo di Super Smash Bros., e da lì il combattimento non è più tale. La sfera rimane ferma al centro dello stage, passiva, in attesa che il personaggio in uso la scaraventi al di fuori dello schermo. Chi è davvero Master Hand e perché dopo una lotta all’ultimo sangue si arrende in questo modo? Se lui è il creatore di tali battaglie, allora non ci resta che associare questa figura a Masahiro Sakurai, creatore della saga picchiaduro, nonché del notissimo Kirby; la sua vita è praticamente riassumibile seguendo gli episodi di Smash.

Il lato oscuro del successo

Masahiro Sakurai nacque nel 1970, il che significa che ai tempi del Famicom aveva 13 anni, l’età del ragazzo del primo titolo della saga; Nintendo fu parte dell’infanzia di Sakurai. Da giovanissimo fu assunto alla HAL Laboratory dove a soli 19 anni concepì Kirby, una delle saghe platformer più amate di sempre, che vide il suo successo proprio nel Gameboy e soprattutto nel Famicom; il successo della saga, tuttavia, aveva un lato oscuro, ovvero il dover produrre sequel in continuazione. Questo comportò che il suo senso di frustrazione crebbe in maniera esponenziale, e in Super Smash Bros. Melee si presenta proprio Crazy Hand, la sua voglia di distruggere ciò che ha creato per via della troppa fatica da investire nei sequel; non a caso, dopo qualche anno dalla sua uscita, Sakurai lasciò la HAL per via dei troppi episodi richiesti sia per la saga di Kirby che per la nuova saga di picchiaduro crossover. Di quel periodo egli ricorda:

«era dura per me accettare il fatto che per ogni gioco che facevo la gente desse per scontato che avrei fatto un sequel. In un sequel, tanta gente deve ridare lo stesso il massimo per creare un gioco fantastico, ma il pubblico pensa che un sequel nasca secondo un processo naturale.»

Super Smash Bros. Brawl è la storia della sua accettazione: Sakurai crea giochi per vivere ma questi, agli occhi di molti, sono solamente dei “giocattoli”, specialmente in una società rigida come il Giappone. Tabuu rappresenta la pressione di dover crescere ma, alla fine, terminata la campagna “L’Emissario del Subspazio”, questa viene sconfitta; egli rigetta le aspettative della società e accetta il lato di sé che è cresciuto con Nintendo, che vuole dar vita alle cose che da piccolo lo rendevano felice, che ama giocare anche se questo significa non poter distogliere l’attenzione da questa saga e non potersi cimentare in nulla di nuovo, specialmente perché dietro a ogni Super Smash Bros. ci sono anni di sviluppo. Sakurai ha confessato a Game Informer che la programmazione di questi titoli è infinitamente stancante, e si chiede spesso se lui sia la persona adatta per mantenere tale impegno. Nonostante la costanza e la serietà che dedica alla saga, la sua creatura è diventata così grande da non poterla più controllare (come per esempio l’inclusione di personaggi molto lontani dal canone della saga, come Mega Man, Pac Man o Cloud solo per poter vendere di più, o il più chiaro fatto che i nuovi titoli debbano essere pronti in tempo senza potersi dedicare ad altro); Master Core, la rappresentazione dell’essenza del creatore stesso, esce rabbioso da Master Hand non solo rivendicando ciò che è suo, ma anche mettendo in guardia i fan sul futuro della saga stessa, ovvero abbandonare la direzione della sua creatura, esattamente come è successo per Kirby; tuttavia, nonostante ne rivendichi il possesso, egli rappresenta il suo senso di frustrazione nel non poter più abbandonare la serie nonostante la sua voglia di allontanarsi e dedicarsi ad altro, tanto è vero che alla fine dell’infuocata lotta, Master Core si abbandona a se stesso in attesa che il giocatore lo faccia fuori e faccia della serie quello che vuole. Ai colleghi di Game Infomer il noto game designer ha detto che ogni scadenza è per lui un cappio che si stringe sempre di più man mano che il tempo passa, e che vorrebbe dedicare un po’ più di tempo a se stesso ma, non solo non ci riesce, è anche incapace di immaginarsi un’altra persona che possa sostituirlo nel suo lavoro. Di certo Masahiro Sakurai non vuole rinunciare alla programmazione di ogni nuovo Super Smash Bros. ma è decisamente logorato dal fatto che a ogni gioco che produce i fan debbano chiedere automaticamente un sequel; pensate che egli aveva intenzione di chiudere la serie già ai tempi del Gamecube per potersi dedicare ad altro, ma la richiesta di un sequel è stata così alta da non poter essere ignorata e lo stesso Sakurai sa che il compito di continuare la saga spetta solo a lui, per senso di responsabilità e per amore verso la sua creatura; egli in fondo è Master Hand e sa benissimo che la saga senza di lui non potrebbe mai essere la stessa e perciò rimane anche se ciò significa versare sangue, sudore e lacrime, a sacrificio di altri progetti a cui si potrebbe dedicare.

I giocatori comandano

Il vero insegnamento di questa storia, alla fine della fiera, è che il compito di mettere il punto alla serie è in mano ai fan, e Masahiro Sakurai non può fare altro che del suo meglio per poter consegnare ai giocatori la migliore esperienza possibile. Fortunatamente Super Smash Bros. è una saga che (ancora) non ha visto alcun periodo buio; ogni uscita rappresenta per Nintendo una grossa opportunità per richiamare i fan e giocatori sempre nuovi ,e Sakurai non può che esserne fiero. Chissà se l’ex prodigio del game design nasconderà un nuovo messaggio nel nuovo Super Smash Bros. per Switch, se abbia accettato con più serenità il fatto che questa saga dovrà essere presente su ogni console Nintendo o se sarà ancora più logorato del capitolo scorso. Di una cosa siamo comunque certi: Masahiro Sakurai farà del suo meglio e, con la sua umiltà, consegnerà un altro titolo che cercherà di essere all’altezza – se non migliore – dei suoi predecessori.