Kunos Simulazioni e il Libero Arbitrio

Quando si parla di videogiochi in Italia, molto spesso capita di cascare nella banalità e soprattutto nella disinformazione. Figuratevi quando si parla di produrre dei software sul nostro stesso territorio. Fortunatamente, negli ultimi anni, la scena videoludica italiana sta crescendo, trainata sicuramente da Milestone, ma che vede in crescita alcune software house concorrenti in grado di dire la propria nel mercato globale. Una di queste è proprio Kunos Simulazioni, alle luci delle ribalta grazie al progetto Assetto Corsa, in grado in poco tempo di entrare nell’elité dei giochi di guida, se non di più.
Sta arrivando Assetto Corsa Competizione, secondo titolo ufficiale della casa di Stefano Casillo & Co., contornato dalle voci di Assetto Corsa 2. Eppure, nonostante l’eccellenza, non tutto è andato nel verso giusto.

La Scalata

Di Kunos Simulazioni si narrano storie come se appartenessero a leggende antiche, miti appartenuti a epoche mai viste e che forse possiedono un briciolo di verità. Quel che Kunos ha fatto con Assetto Corsa è qualcosa di strabiliante effettivamente: nonostante la campagna marketing sia stata ridotta all’osso, è bastata la qualità intrinseca del titolo e il passaparola tra gli utenti a dare ad Assetto Corsa quella spinta verso l’Olimpo dei giochi di guida. Passando da netKar (l’inizio di tutto) a Ferrari Virtual Academy, Assetto Corsa rappresenta la summa di tutto il lavoro svolto sino a quel momento. Il successo è dovuto principalmente al motore proprietario della software house, in grado di replicare fedelmente (per quanto possibile) il comportamento dinamico della vettura che, unito alla realizzazione dei circuiti tramite Laser-Scan, ha reso il titolo il più preciso gioco guida sul mercato. Tralasciando un interfaccia che più scarna non si può, Assetto Corsa è puro “car-porn” e un amante di motori NON può non viverlo. Esatto, viverlo. Il lavoro di Kunos è l’unico gioco di guida a regalare sensazioni maschie in grado di far aumentare il testosterone di ogni uomo. È grazie a questo che Assetto Corsa ha avuto successo, perché è stato in grado di sostituire YouPorn nelle giornate solitarie di ogni persona armata di volante e pedaliera. Ma a parte gli scherzi, un titolo di questo calibro è una vera pietra miliare del genere, tanto che persino Porsche ha deciso di utilizzare il titolo per permettere ai propri clienti di saggiare le potenzialità delle vetture ben prima della prova su strada e anche la FIA (Federation Internationale de l’Automobile) ha strizzato l’occhio verso Casillo. Il Porsche Pack (insieme alle altre espansioni) e Assetto Corsa Competizione ne sono la dimostrazione. Ma senza errori non si cresce, che Kunos ha deciso a un certo punto di mettere in pratica questa massima.

Setup Azzardato

Tutto bene insomma, sino a quando non si decise di approdare su console. Portare Assetto Corsa su PlayStation 4 e Xbox One era una scelta azzardata sin dai primi rumor: un “simulatore” di guida per un pubblico che usa quasi esclusivamente un pad sembrava un controsenso ma purtroppo, i problemi erano altri. Assetto Corsa su PC ha vissuto di continui aggiornamenti e DLC a pagamento, ovviamente leciti visto l’alta qualità dei modelli strutturali e dinamici delle auto. Ma a un certo punto, lo sviluppo fu interrotto, proprio in concomitanza con l’arrivo su console del titolo. Del resto quando un team è composto da una manciata di persone è difficile dedicarsi a due progetti contemporaneamente. Fu così che Assetto Corsa PC venne abbandonato, nonostante gli ampi margini di miglioramento, a fronte della conquista del mercato console, che vedevano in Gran Turismo, Forza Motorsport e l’outsiders Project CARS, darsi battaglia per il “trono” – ma con una sceneggiatura migliore…–. Assetto Corsa in versione console era sopratutto un modo per sondare il terreno: c’era spazio per un titolo di guida “hardcore” nel mercato dei semi-simulatori? La risposta è stata “ni”. Se è vero che una certa fetta di pubblico, abituata già a titoli di guida, possedendo inoltre volante e pedaliera, ha apprezzato il lavoro fatto da Kunos, dall’altra non c’è stata una vera conquista di nuovi utenti. Nonostante dotato di nuova e più accattivante interfaccia, la versione console possedeva un modello di guida più permissivo, cercando di adattarsi all’uso di un pad ma sopratutto a un pubblico per la maggior parte poco avvezzo con la minuziosità di particolari in un titolo con mire simulative. Il problema, è che questo “abbassamento” di difficoltà finì di scontentare anche i pro-gamer e chi Assetto Corsa l’aveva amato su PC. Inoltre, a un certo punto, anche in questo caso lo sviluppo cessò. Probabilmente per via degli iniziali lavori per Assetto Corsa Competizione, la versione console finì in un limbo e ben presto dimenticato, a favore di un Forza Motorsport costantemente aggiornato, un Gran Turismo verso la risalita e un Project CARS che comincia a ritagliarsi una buona fetta di estimatori.
Possiamo sicuramente trarre degli insegnamenti molto banali da questa faccenda, ma andiamo oltre. Assetto Corsa è un titolo di una certa potenza mediatica tra gli estimatori del genere, ma anche per case costruttrici e organizzatori di eventi automobilistici. È qui che entra in scena la Blancpain GT Series e l’inizio di un nuovo capitolo per Kunos.
Un titolo così di nicchia avrà successo? Solo il tempo potrà dircelo, sperando che lo sviluppo non sarà interrotto dalle idee per Assetto Corsa 2 che, tranquilli, arriverà.




La prima volta di Yoshida su God of War

L’ultima fatica di Santa Monica Studio non ha certo bisogno di presentazioni: sfondata la soglia delle 5 milioni di unità vendute in un mese, acclamato da critica e pubblico, per molti potrebbe persino essere uno dei giochi migliori di questo decennio; insomma, quei  cinque lunghi anni di sviluppo sono davvero valsi la candela.
Anni che però non sono stati tutti rose e fiori: quando si stava ancora lavorando a una prima versione funzionante, ha raccontato Cory Barlog (creative director del gioco) durante il Devcom di Colonia, il team di sviluppo stava costruendo l’engine e gli strumenti di base, le meccaniche, i livelli, tutto contemporaneamente, e il risultato non stava piacendo né a lui, né a loro. Durante una sessione di testing uno dei partecipanti minacciò persino di abbandonare il progetto, perché a detta sua si stava rovinando il personaggio di Kratos. Una reazione simile, stavolta da parte del pubblico, si ebbe durante l’E3 del 2016, quando quel trailer lasciò dubbiosi molti fan della serie riguardo a cosa l’ormai ex dio della guerra stesse diventando.

Nemmeno il presidente di Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Shuhei Yoshida rimase soddisfatto da ciò che vide, quando per la prima volta provò il gioco. Da quando prese il controller in mano a quando andò via dalla stanza non proferì parola, ma da come scuoteva la testa e alzava le spalle, era evidente che ciò che vedeva non gli stava piacendo. Il suo giudizio fu noto solo qualche giorno dopo, mentre parlava con un amico di Barlog.

«Oh, stai lavorando a God Of War? Devo proprio dirlo, ci ho giocato l’altro giorno. Ero inorridito»

Il tutto accadde a soli sei mesi dal rilascio, e forse fu proprio questa reazione e il relativamente poco tempo rimasto a dare a Cory, e sopratutto al team, la spinta giusta per sistemare tutto quel che non andava bene, come il sistema di combattimento e i problemi di framerate. Yoshida avrebbe provato il gioco una seconda volta, e non potevano permettersi di fallire. Com’è facile immaginare, Santa Monica riuscì nell’impresa, e quando fu il momento per un’altra sessione di prova, la reazione del presidente fu l’esatto opposto di quella precedente. Lo stesso accadde quel 20 aprile 2018, quando il gioco arrivò sugli scaffali, e fu subito un successo clamoroso.
Ma molti sono stati i titoli che inizialmente non hanno riscosso quel successo che oggi pare scontato. Basti pensare a Dark Souls e Demon’s Souls, inizialmente criticati per il particolare sistema di narrazione e per il loro essere “hardcore”, poi diventati tra massimi esponenti del genere. Ma più recentemente un’altra esclusiva Sony è entrata in scena circondata da dubbi: Gran Turismo Sport, la cui mancanza del single player e la tanto discussa fisica su strada fecero storcere il naso a molti giocatori; il tutto si risolse con l’aggiunta della modalità carriera. Fatto quasi analogo fu quello di Street Fighter V, che inizialmente non comprendeva la modalità arcade, aggiunta mesi dopo. In questi ultimi due casi, l’opinione pubblica è cambiata grazie agli aggiornamenti avvenuti dopo il lancio.
A conti fatti dunque, non si dovrebbe giudicare un videogioco appena si hanno le prime informazioni a riguardo o dopo le primissime partite. Tutto parte dalle case produttrici e da determinate scelte che fanno per i loro prodotti, decise in base a cosa si pensa possa piacere ai più, che possono essere azzeccate o sbagliate; sono gli utenti con il loro feedback che lo sanciscono. A seconda della risposta, quella scelta criticata o ben voluta può essere a sua volta migliorata, stravolta o rimossa, finché non si passa al prossimo gioco da produrre: è un loop che sembra infinito, in continua evoluzione.




A metà della guerra: come attrarre nuovi giocatori?

Siamo in un periodo in cui gran parte dei giocatori più assidui hanno già operato una scelta: chi ha optato per Playstation 4, chi per Xbox One e chi per Nintendo Switch, senza contare quei tanti giocatori che hanno saltato la console per l’acquisto di un PC. Le tre grandi case produttrici stanno facendo di tutto per amplificare le utenze delle loro rispettive stazioni di gioco, abbassando i prezzi e cercando di portare nuovi titoliche possano attrarre l’utente medio.
Microsoft non ha iniziato questa generazione col piede giusto e la strategia di marketing, nonché alcune scelte azzardate come l’obbligatorietà di Kinect, gli si è rivoltata contro; al volgere di una nuova generazione è fondamentale che l’utenza della precedente passi alla nuova. Switch si trova in una posizione diversa rispetto a PS4 e Xbox One, sia perché è l’ultima arrivata, sia per la sua natura ibrida; Nintendo Labo è il chiaro segno che la storica compagnia giapponese sta tentando di andare oltre gli storici utenti, la cui media oscilla fra i 25 e i 40 anni, e attirare a sé nuovo pubblico. Switch sarà certamente arrivata tardi ma sta riuscendo a ritagliarsi uno spazio nelle case degli giocatori che già possiedono PS4 o Xbox One come seconda console.
Arrivati a questo punto nel mercato gli utenti sono diversissimi gli utenti, tutti con bisogni e storie diverse: quelli che hanno acquistato una console al lancio e sono in cerca di una seconda console, bambini che finora si sono arrangiati con le console della generazione precedente, casual gamer che vogliono comunque trovare un modo comodo e moderno per poter giocare a Call of Duty, FIFA o Madden di tanto in tanto… Esistono poi diversi modi per appellarsi a queste fasce di pubblico e per farlo bisogna prendere in considerazione dei punti fondamentali.

Fascia di prezzo

I soldi non fanno la felicità ma averli è necessario per considerare l’acquisto di una console! Per questo un buon prezzo è una delle chiavi per attirare nuovi utenti all’acquisto di un nuovo dispositivo. Per quanto PS4 Pro e Xbox One X sono i combattenti di un match senza esclusione di colpi, le vere protagoniste sono le console slim e ridisegnate, solitamente in bundle con qualche gioco particolare, che aprono la porta ai giocatori più squattrinati. Nintendo si trova in una posizione diversa in quanto, essendo la console più recente sul mercato, sta tentando di mantenere il prezzo di lancio il più a lungo possibile, dando agli utenti un nuovo modo di giocare; si sa, Nintendo è da sempre un brand che riesce ad attirare a sé hardcore gamer e famiglie e, Switch ci sta decisamente riuscendo.

Software per un pubblico più ampio

Siamo stati tutti testimoni del fatto che Nintendo Wii e i popolarissimi Wii Sport, Wii Fit, Wii Music e molti altri abbiano avvicinato giocatori mai presi in considerazione. Sony, che in passato era riuscita nell’impresa grazie a titoli come Buzz e EyeToy, a oggi sta faticando a ritagliarsi una fetta in questo mercato e ci sta provando tramite l’iniziativa PlayLink; anche se questi titoli si rivolgono potenzialmente a qualsiasi persona con uno smartphone, è improbabile che Sony indirizzi questa fascia di mercato verso l’acquisto di una console per piccoli titoli digitali, che dunque non godono di una buona visibilità. Certo, sono dei titoli molto divertenti ma probabilmente questi titoli non hanno certamente lo stesso appeal di titoli come Singstar.
Tuttavia, è da notare che Sony è la compagnia con la più ampia fascia di pubblico e dunque è quella che più si sta mettendo in gioco per soddisfare i giocatori più svariati: hanno potuto sviluppare titoli esclusivi sia per i giocatori più casual, come il remake di Ratchet & Clank, la serie dei titoli PlayLink, i svariati titoli VR, i giochi di baseball MLB,, sia per gamer più indirizzati verso generi specifici con titoli come Gran Turismo Sport, God of War, Horizon: Zero Dawn e The Last Guardian. Di certo Sony conta di più su titoli come questi ultimi ma il fatto di non lasciare indietro i giocatori più casual, e il fatto che queste siano esclusive PS4, è certamente un loro punto a favore.

E Nintendo Labo?

Tanti sono stati quelli che hanno visto con scetticismo la nuova mossa Nintendo quanti quelli che ne sono rimasti affascinati. Molti genitori potrebbero vedere in Labo una vera e propria fregatura e potrebbero essere molto scoraggiati a comprare essenzialmente dei pezzi di cartone molto costosi. Tante volte si tende a vedere Nintendo come una compagnia di giocattoli, intenti a consegnare il “giocattolo dell’anno”, e il NES mini ne è la prova; Nintendo Labo sicuramente non sarà da meno e con quasi certezza vedremo presto, magari il prossimo Natale, le vetrine dei negozi colme di questi stravaganti giochi/accessori. Quello a cui punta Nintendo è far sentire la propria presenza sul mercato, essere dappertutto per poter attirare l’attenzione di giocatori e non e spingerli verso l’acquisto di Switch e Labo. Il vero problema però sarà convincere i genitori a comprare questa nuova stravaganza, specialmente in combinazione con Switch; se i prezzi rimarranno gli stessi allora sarà molto difficile che i bambini troveranno Nintendo Labo e Switch sotto l’albero di natale.




Gran Turismo: 20 anni di guida

Sembra incredibile, ma sono passati vent’anni dalla prima apparizione di Gran Turismo, racing game che ha cambiato per sempre il concetto di “simulatore di guida”. Dopo sei capitoli ufficiali e qualche spin-off e, con l’imminente arrivo sugli scaffali di Gran Turismo Sport, ripercorriamo insieme la storia di una saga che in questi anni ci ha tenuto compagnia per tante, ma tante ore.

Egli vide che era cosa buona

Il primo Gran Turismo fu una vera e propria rivelazione. Finalmente si aveva l’opportunità di guidare auto realmente esistenti, dalle utilitarie alle super car. Ma andiamo con ordine.
Creato come esclusiva Sony da Polys Entertaiment, quella che poi sarebbe divenuta Polyphony Digital, Gran Turismo si presentò come un gioco innovativo sotto tanti punti di vista, innovazioni dovute a Kazunori Yamauchi, storico producer del gioco.
Diventato presidente di Polyphony, dopo aver creato il suo primo videogioco, Motor Toon Grand Prix, un gioco di auto animato, simile a Mario Kart, Yamauchi ha seguito il sogno di creare il miglior gioco di auto della storia, diventando una figura importante nel settore automobilistico a livello mondiale e con una via a lui dedicata in Spagna, a Ronda, chiamata “Paseo de Kazunori Yamauchi“.
Come detto poc’anzi, ci furono grosse innovazioni, come l’introduzione di una vera e propria carriera denominata “Modalità Gran Turismo” che affianca la classica modalità arcade: in questa vestiamo i panni di un pilota alle prime armi che, per poter raggiungere il successo deve affrontare, una dopo l’altra, una serie di prove d’abilità. Il conseguimento di patenti di guida sempre più specialistiche permette al giocatore di accedere alle corse più prestigiose e, parallelamente, i montepremi dei gran premi vinti consentono l’acquisto di vetture sempre più veloci e costose o di modificare, in maniera anche radicale, le vetture già in proprio possesso. Inoltre per la prima volta era possibile modificare il setup della vettura in modo da adeguarla alle diverse configurazioni di tracciato, con modifica di camber, altezza da terra, rapporti cambio e tanto altro che rendevano il titolo profondo come nessun altro sulla piazza.
Anche graficamente era un gradino sopra i concorrenti, con tanti elementi su schermo e ottima effettistica, ma le auto erano, ovviamente, le vere protagoniste del gioco: realizzate con 300 – 500 poligoni, vantavano un dettaglio incredibile anche nell’uso dei materiali che, finalmente, rendevano la vernice metallizzata e riflettente, dando un tocco di realismo in più. Realismo, anche nel gameplay, che si percepiva grazie all’uso totale del Dualshock: quindi addio ai tasti direzionali e controllo adibito alla levetta analogica che permetteva maggior precisione di sterzata, il tutto avvolto dalla vibrazione ottimizzata a dovere. Tutto questo fu la svolta decisiva per i giochi di guida che, da questo punto in poi, non furono più gli stessi.

Due anni dopo arrivò il secondo capitolo, con due caratteristiche particolari già a partire dalla confezione: la prima è che i CD erano due, uno rosso interamente dedicato alla modalità Arcade e uno blu interamente dedicato alla “Modalità Gran Turismo” – suddivisione che personalmente apprezzo ancora oggi. L’altra particolarità è che i CD stessi odoravano di pneumatici consumati – o almeno così c’era scritto. Questa suddivisione ha permesso di aumentare considerevolmente tutto ciò che era presente nel primo capitolo, a cominciare dalle auto – che sfioravano quota 700 – numero di piste, eventi, e tutto il contorno come musiche e soprattutto la qualità grafica.
La storia è sempre la stessa: si comincia dal basso, ma la grande varietà di contenuti rende l’esperienza completamente nuova. Tra le novità più significative vi è l’introduzione di gare su sterrato – chi non ricorda la celebre Escudo – e alcune piste reali come Laguna Seca. Fu introdotta anche la possibilità di utilizzare le proprie auto nel garage nella modalità arcade così da sfidare o scambiare auto con un proprio amico. Anche le gare endurance venivano decisamente aumentate sia per numero che per durata, arrivando a offrire corse anche di più di due ore filate e senza la possibilità di salvare a gare in corso.
Gran Turismo 2 è, insieme a Final Fantasy VII, il videogioco più venduto per PSX/PS-One, risultando apprezzatissimo ancora tutt’ora.

L’evoluzione della specie

Siamo al primo salto generazionale per questa saga e Gran Turismo approda su Playstation 2 nel 2001 con il terzo capitolo denominato A-Spec. Ma vi siete mai chiesti il perché dell’A-Spec? Il signor Yamauchi aveva in mente di portare sui negozi un Gran Turismo diviso in due, uno denominato per l’appunto A-Spec e l’altro, chiamato B-Spec. Il B-spec doveva essere una sorta di Gran Turismo strategico, indirizzato verso la gestione dai box. Non vide mai la luce, fino al quarto capitolo almeno. Ma prima del terzo capitolo i lavori vertevano su un’atro GT, ovvero Gran Turismo 2000: questo GT doveva essere la punta di diamante nel lancio della nuova console ma invece si rivelò un vero e proprio buco nell’acqua, presentando caratteristiche di molto sotto le aspettative. Lavoro comunque servito per studiare al meglio il nuovo hardware e sfornare così il primo capitolo della nuova generazione. Sul piano delle vetture si scendeva clamorosamente a circa 150 – scelta che ha lasciato gli utenti piuttosto interdetti – ma ottimamente realizzate sul piano poligonale passando dai 300/500 poligoni dei capitoli precedenti ai circa 5000 di questo. Ovviamente oltre all’aumento di poligoni vi è stato un aumento del resto, come luci, texture effetti sonori, grazie  al nuovo e più potente hardware. Anche sul piano del gameplay, le cose cambiarono con auto decisamente più reattive e più difficili da controllare, soprattutto una volta superate certe soglie di potenza. Le modalità, anche qui affinate, vedono una più corposa e rivista Modalità Rally, nuove patenti e tanti ma tanti eventi a disposizione. Gran Turismo 3 è uno dei titoli più controversi della saga, a cominciare dal numero di vetture, che l’ha reso addirittura un titolo da evitare. Sta di fatto che con l’entrata in scena di un concorrente come Forza Motorsport, il fiato sul collo comincia a sentirsi e Polyphony lavorerà sodo per creare probabilmente il miglior capitolo della saga. Ma, prima di quello, uscirà dal cantiere Gran Turismo Concept, un estensione di GT3 in tre versioni: 2001 Tokyo, 2002 Tokyo-Seul e 2002 Tokyo-Ginevra. Il gioco, Lanciato nel 2002, fu venduto in tutto il mondo, tranne che negli USA, e conteneva principalmente concept car presenti ai vari saloni, come il prototipo della Nissan GT-R, e altre vetture non comprese nel capitolo principale. Si può andare cosi spediti – diciamo – verso Gran Turismo 4.

Nel 2003 cominciano i problemi: Polyphony Digital decide improvvisamente di posticipare l’uscita di GT4, sostituendolo con un contentino chiamato Gran Turismo Prologue: con 64 vetture è una modalità multiplayer via Lan, questa anticipazione mostra come la software house stia procedendo bene con i lavori invogliando ancora di più a vedere il capitolo finale. Finalmente, nel 2005, esce Gran Turismo 4, probabilmente il miglior capitolo della saga, con tutto quello che un amante dei motori possa chiedere. La prassi del gioco non cambia, ma si è avvolti dall’eccellente qualità raggiunta in ogni dettaglio, dalle auto, alle piste, e da tutta la componente grafica, forse la migliore vista su PS2. Come già anticipato entra in scena la Modalità B-Spec dove vestiamo i panni di un manager, che cercherà di portare il suo pilota prediletto ad diventare il migliore del mondo. Le caratteristiche del pilota miglioreranno di gara in gara e osserveremo come la guida, da più sporca, diverrà sempre più precisa, con un miglior controllo della vettura a gomme finite e via dicendo.
Saremo noi a dare ordini al pilota, gestendo il suo ritmo nel corso di una gara, controllando i valori di benzina e il consumo delle gomme, indicando anche il momento ideale per rientrare ai box. Entrata ai box che presenta una novità gradevole come i meccanici presenti nei cambi gomme e rabbocco di carburante che rende le fermate da passive ad attive, potendo gestire un maggior numero di parametri, influenzando la condotta gara.
Molte novità sul piano dei contenuti con circa 700 auto presenti e piste, con l’inserimento di molti circuiti reali come il Nurburgring Nordschleife e il Circut de La Sarthe protagonista della 24 ore di Le Mans. Proprio queste piste saranno protagoniste delle gare di durata più lunghe, con la reale durata di 24 ore, senza ciclo giorno/notte purtroppo, e la modalità “B-spec”, che diventerà fondamentale se si vuole completare le gare. Entrano in scena anche il Nos per le modifiche, e la Modalità Fotografica, altre piccole aggiunte per questa vera e propria enciclopedia dell’automobile.
Per dovere di cronaca, bisogna segnalare anche Gran Turismo Online, uscito nel 2006 solamente in Giappone e nella Corea del Sud, per cominciare a saggiare le potenzialità del multiplayer che sarà introdotto col quinto capitolo.

L’adattamento che manca

Sempre nel 2006, arriva l’assaggio di nuova generazione con Gran Turismo HD Concept, una sorta di piccola demo in grado di far vedere le potenzialità del nuovo Gran turismo. Tra le novità da segnalare, vi è l’ingresso della Ferrari, e di piccoli elementi come maggior pubblico a bordo pista e un miglioramento generale del comparto grafico. Tutti ormai aspettavano l’imminente annuncio del nuovo Gran Turismo su PlayStation 3, ma qualcosa andò storto. Due anni dopo, tutti attendevano il quinto capitolo, ma quello che la gente si trovò tra le mani era un semplice prologo. Esce infatti, nel 2008, Gran turismo 5 Prologue, una corposa anticipazione di quello che avremmo visto nel gioco completo. Entrarono in scena l’online e i 1080p a 60 frame per secondo, ma non bastarono a colmare il desiderio di mettere mano sul nuovo capitolo. Gli anni passarono, nel frattempo uscirono due Forza Motorsport e addirittura, un Gran Turismo per PSP, e la gente cominciava a chiedersi se valesse ancora la pena aspettare quando, finalmente, nel 2010, uscì il tanto atteso Gran Turismo 5, che si rivelò forse il titolo più deludente.
Dopo un leggero rinvio, il progetto più ambizioso e costoso di Yamahuchi & Co, vide finalmente la luce ma qualcosa nona andò nel verso giusto, poiché tutto era basato sul compromesso. Moltissime vetture – circa 1000 – ma solo 200 sono realizzate con cura, come nuova generazione pretende, mentre il resto era semplicemente trasposto da Gran Turismo 4 con qualche piccolo miglioramento. La differenza era cosi netta tra le due tipologie, denominate Premium e Standard, che sembrava di rivivere le esperienze fatte col precedente capitolo ma sulla nuova console. Il comparto tecnico era di alto livello, con ottimi effetti luce, materiali e texture, ma si notava su almeno la metà dei contenuti; infatti molte piste avevano una scarsa resa in termini grafici, e non si poteva non notare l’eccessivo aliasing e tearing durante la pioggia e intorno alle auto, soprattutto sulle ombre di quest’ultime. L’online funzionava abbastanza bene, ma mancavano classifiche online, matchmaking e una forma di ricompensa per le gare vinte, mancanze molto gravi già nel 2010. Altri aspetti negativi risiedevano nella fisica, che rimaneva molto permissiva nonostante GT5 avesse mire molto simulative: gli urti, dal suono osceno, permettevano di giocare di sponda come nei vecchi GT. Problemi presenti anche nel bilanciamento di alcuni elementi, come ad esempio il prezzo delle modifiche che rimaneva lo stesso per qualunque vettura, dalla 500 alla Ferrari 599.
Ma ci sono fortunatamente anche lati positivi: le cose da fare sono innumerevoli, molto varie e non ci si annoia mai, con nuove license quali la Nascar, il Super GT e il WRC. Anche il criticato comparto tecnico, in generale, si lascia guardare abbastanza bene, a patto di chiudere l’occhio su alcuni elementi, con suoni dei motori che fanno il loro lavoro. Ci sono molte novità come il ciclo giorno/notte e il meteo variabile ma Gran Turismo 5 pagava il burrascoso sviluppo, cosa che si nota già dai primi momenti di gioco.
La sensazione è che la mole di contenuti non sia stata rifinita, portando questa saga ai livelli più bassi di sempre. Innumerevoli patch hanno portato il titolo addirittura alla versione 2.0 ma, in ogni caso, è stato un po’ come costruire un grattacielo sulla sabbia.

Nel 2013 arriva l’ultimo capitolo, Gran turismo 6, quello che, personalmente, considero il vero Gran Turismo 5. Sostanzialmente è l’evoluzione finale del quinto capitolo dopo le numerose patch ma con qualche novità interessante: a cominciare dalla fisica, completamente rivista, che vede ora comportamento di sospensioni, gomme e, in generale, il comportamento in pista della della vettura, decisamente migliorato avvicinandosi cosi ad una simulazione più accurata. Di fatti, le diverse condizioni dell’asfalto si faranno sentire con maggior vigore e finalmente gestire la vettura richiederà maggiore attenzione. Le migliorie non si fermano qui, in quanto la componente online è finalmente matura, i menù molto funzionali e la mole di contenuti si arricchisce ulteriormente, con molte più vetture Premium e un deciso miglioramento grafico delle vetture Standard.
Novità importante è il legame instauratosi tra Polyphony Digital e famose case costruttrici, quali Mercedes, Lexus, Nissan e tante altre, che creeranno appositamente per GT6 concept car denominate Vision. Sono auto esclusive ma con la grave mancanza di non avere modellazione degli interni. Un’altra stranezza sta nel comparto tecnico, dove rimangono i 1080p, ma i 60 fps non sono più granitici, nonostante ci si aspetti una maggiore ottimizzazione. C’è da dire comunque che Gran Turismo 6, nel bene e nel male è una vera enciclopedia dell’automobile, un canto d’amore per tutti gli amanti dei motori e, alla fine, è proprio questo che vogliamo, soprattutto i giapponesi: una collezione più vasta possibile di auto e tracciati e poco importa se la qualità di questi contenuti è altalenante.

Risorgere o estinguersi?

Siamo arrivati a un altro Gran Turismo, molto diverso da ciò che abbiamo giocato in questi anni, e per questo visto come una sorta di spin-off. Gran Turismo Sport segna un altro traguardo per Yamauchi, avendo stretto un importantissima collaborazione con la FIA, organizzando tornei ufficiali e-sport. Rimangono alcune perplessità, come il numero di vetture, la sua natura fin troppo ibrida e l’appeal per il casual gamer ma, anche in questo caso, bisognerà valutare col tempo.
E il futuro? cosa dobbiamo attenderci da Gran Turismo 7, a questo punto, sulla futura PlayStation? La base è sicuramente Sport, ma dovrà essere ampliato, anche per via di una concorrenza che non sta di certo a guardare. Dovranno essere apportate innovazioni nel vero senso del termine per ritornare a essere di nuovo il Real Driving Simulator che tutti sogniamo. Ma, conoscendo Yamauchi e pensando ai suoi tempi di sviluppo, cominciano a venire i brividi.

Siamo alla fine di questo lungo viaggio. Gran Turismo ha sicuramente segnato profondamente i racing game. Tutto quello che vediamo e che giochiamo in questa categoria lo dobbiamo al sogno di un uomo che, spinto dalla sua passione, ha creato qualcosa di unico e così potente da interagire con le vere case costruttrici. Nonostante il passo falso con GT5, si è comunque vista la volontà di rimboccarsi le maniche, cercando di migliorare il proprio prodotto, portando a un prossimo capitolo che sicuramente segnerà una svolta all’interno di Polyphony Digital.




Annunciata una limited edition di GT Sport che costerà € 39.000

Sony Interactive Entertainment Asia ha annunciato l’uscita della limited edition di Gran Turismo Sport  in esclusiva per il mercato taiwanese al discreto prezzo di € 39.000, una cifra alquanto fuori di testa se non fosse che compresa nel prezzo sarà una vera e propria Mazda MX-5. All’interno di questo bundle troveremo: una console PS4 Pro, il visore PlayStation VR incluso di PlayStation Camera e PlayStation Move, una copia di Gran Turismo Sport, un’abbonamento a Playstation Plus per 12 mesi, un sedile professionale APIGA AP1 per una seduta ottimale, un volante Thrustmaster T-GT con pedaliera, un Monitor Bravia 4K HDR con tecnologia OLED e un’automobile Mazda MX-5 2018. Un pacchetto niente male per chi vuole sperimentare l’esperienze acquisite in gioco sulle strade di Taiwan.




Gran Turismo Sport

The real driving simulator. Probabilmente questa definizione sta un po’ stretta a un titolo che ha fatto la storia dei racing game ma che, negli ultimi anni, anche per via di una concorrenza sempre più aggressiva, ha cominciato a faticare, non riuscendo più a sostenere i ritmi sempre più accelerati dell’era digitale moderna. Gran Turismo Sport si presenta ufficialmente come uno spin-off dedicato interamente – o quasi – alle competizioni e-Sport, sfruttando anche l’importante partnership con la FIA, la Federazione Internazionale dell’Automobile. Anche se a molti potrà sembrare Gran Turismo 7 Prologue, il titolo si discosta abbastanza da ciò per cui questa saga è divenuta un cult nel mondo videoludico, differenze che, se mal gestite, potrebbero far storcere un po’ il naso. Ma andiamo con ordine.

E quindi!?

Partiamo subito dal menù. Benché a un primo impatto risulti molto elegante e pulito, non appena si comincia a navigare cominciano i problemi: tutto sembra disorganizzato, con modalità sparse e scritte fin troppo piccole per essere lette (chi scrive ha 10/10 di vista). Nonostante ciò, questo menù formato desktop, è già un elemento in grado di farci capire la passione di Kazunori Yamauchi per il mondo delle auto, con didascalie sulla storia e aneddoti sul mondo del motorsport. Uno degli elementi caratteristici dei Gran Turismo è sicuramente lo Showroom, forse il fiore all’occhiello del franchise ma in cui, ancora una volta, non è possibile esplorare i modelli in libertà, come avviene per esempio per Forza Motorsport. In ogni caso si presenta come una vera e propria enciclopedia dell’automobile, ognuna con la propria descrizione, con canale YouTube ufficiale della casa costruttrice interessata annesso. Abbiamo modo di vedere la vettura in diversi modi, sfruttando temi dinamici pre-renderizzati o all’interno di uno studio fotografico. Non manca nemmeno un intero spazio dedicato alla storia di Gran Turismo, un vero e proprio museo associato a eventi storici di un certo peso. È uno Yamauchi che inneggia a se stesso? Può darsi, ma per tutti gli amanti di questa saga avere la possibilità di osservare elementi dei capitoli precedenti in una una sorta di collezione d’epoca, è di certo un colpo dritto alla nostalgia.
Una delle novità annunciate, e richiesta a gran voce dai fan, è l’editor, che già a partire da questa demo, risulta ben realizzato: è possibile creare livree completamente da zero, sfruttando non solo classiche forme geometriche e numeri ma anche uno sconfinato numero di sponsor e altri elementi da gara che possono rendere la nostra vettura assolutamente unica. Oltre alle auto, è possibile personalizzare il casco e la tuta del nostro pilota. Tutto risulta molto completo e profondo e probabilmente diventerà una delle modalità più utilizzate dagli utenti. Tutto questo si presenta quindi come un vero car porn a tutti gli effetti ed elemento distintivo, capace di interfacciare nella maniera  più passionale l’uomo all’auto.
Tra le modalità presenti – una volta trovate – abbiamo la classica modalità arcade, dove cimentarsi in gare singole scegliendo l’auto tra le presenti o tra quelle possedute nel nostro garage, e selezionando una tra le tre difficoltà disponibili che andrà ad influenzare la quantità d’esperienza e crediti acquisiti. Possiamo cimentarci in una gara a tempo, una prova personalizzata, una gara di derapata e lo schermo condiviso per giocare con un amico.
Si arriva così alla Campagna, in cui possiamo imparare le basi della guida e partecipare a delle Missioni, in cui completare obbiettivi specifici. L’Accademia di guida prende il posto delle storiche Licenze, con una struttura abbastanza simile; in questo contesto dovremo cimentarci via via in percorsi di guida più complessi sino alla totale padronanza della vettura. Le prove a disposizione sono tantissime e, una volta completate, sbloccheranno premi in denaro e punti esperienza. Le missioni riprendono quanto iniziato da Gran Turismo 4, una serie di prove ambientate in contesti particolari che, al loro completamento, sbloccheranno punti esperienza e denaro. Infine, per la campagna, troviamo Esperienza di guida sui circuito, utile per familiarizzare con le piste presenti e affinare le tecniche di guida.
Ma il punto focale è – o comunque dovrebbe essere – Sport, vero e proprio hub centrale delle competizione online. Fanno il loro ingresso una sorta di patenti atte a descrivere il livello del giocatore e la sua correttezza. Viene tutto classificato in base a un ranking, dalla E alla S, dove, la Classificazione Pilota, migliora via via con l’ottenimento di risultati positivi mentre, la Classificazione di Sportività, è influenzato dalla condotta del giocatore, il numero di urti, uscite di piste, etc. All’interno del menù Sport troviamo le Gare Quotidiane, eventi in cui sfidare piloti dal nostro stesso livello e aumentare il nostro prestigio. Almeno in questa demo gli eventi a disposizione erano soltanto tre e accessibili solo dopo aver aspettato anche decine di minuti. Le vetture che andremo a utilizzare saranno penalizzate o potenziate in base alle media delle vetture presenti e si dovrà seguire un rigido regolamento in cui, la maggior parte delle volte, vieterà di modificare mescola delle gomme e addirittura l’assetto. Nonostante ciò il comparto multiplayer sembra già pronto e maturo, senza problemi particolari per questa demo. I veri problemi sorgono quando si cerca di identificare la vera natura di questo titolo, in bilico tra single e multiplayer, rischiando di non accontentare nessuno.

The almost real driving simulator

Una volta scesi in pista possiamo gestire molti parametri pre-gara, come il tipo di aiuti e soprattutto la gestione dell’assetto. Nulla di particolarmente approfondito, ma capace di adattare l’auto al nostro stile di guida e, eventualmente, alle condizione del tracciato.
Il modello di guida di Gran Turismo Sport è sicuramente il fulcro del titolo, ma lascia anche spazio a qualche perplessità: si presenta come un’evoluzione di Gran Turismo 6 e, se da un lato può accontentare un buona parte di pubblico, risultando particolarmente immediato, con un tocco di profondità per quanto basta, dall’altro, si rischia di allontanare videogiocatori del settore navigati e in cerca di qualcosa di più appagante. In un mondo che ha visto l’entrata in campo di numerosi racing game, GT Sport è quello col modello di guida meno rifinito e soprattutto non in grado di differenziare come si dovrebbe le diverse vetture presenti, particolarmente nella stessa classe di vetture. Fa specie – all’alba del 2018 – guidare alla stessa maniera vetture GT3 di conformazione completamente diversa come Audi o Jaguar, praticamente allo stesso modo, inficiando , non solo sul realismo ma anche nell’immedesimazione. Non stiamo parlando di un Arcade, ma sembra mancare di profondità, necessaria e ormai base di qualunque racing game moderno. Portare l’auto al limite sembra fin troppo semplice, anche senza aiuti di guida attivati, e il tutto fa fatica a restituire sensazioni particolari, come quel “pizzicorino” di cui parla James May, ex co-conduttore di Top Gear.
Interessante e molto utile invece, è la possibilità di attivare, attraverso la croce digitale, sotto-menù in cui sono indicati classifiche e tempi, un radar ma, soprattutto, la possibilità di regolare in tempo reale controllo di trazione e bilanciamento dei freni.
La fisica continua a essere l’elemento meno convincente: il peso delle vetture non risulta verosimile, fin troppo leggero e con reazioni quantomeno curiose agli urti. Anche le dinamiche di guida risultano “forzate”, come se il controsterzo non fosse una conseguenza di un nostro errore ma ci sia soltanto perché deve esserci, dando così l’impressione di essere “simulativo”. Molti elementi risultano dunque posticci, mancano di amalgama e naturalezza con una ciliegina sulla torta data dai sorpassi usando altre vetture avversarie come sponda; un piccolo revival dall’originale Gran Turismo.
Grande mancanza di questi tempi è il meteo dinamico ma con la possibilità di scegliere, prima della gara, l’orario di partenza; inoltre non c’è stato modo di provare il modello dei danni che comunque, a gioco finito, dovrebbero esserci.

L’evoluzione dà i suoi frutti

Dal punto di vista tecnico, GT Sport ha fatto un bel salto avanti rispetto alle prime demo proposte. La modellazione delle auto appare sublime per quanto concerne lo showroom mentre, colpiscono meno in gara, dove si notano elementi altalenanti e qualche piccolo difetto, soprattutto nelle zone arrotondate. Anche gli interni, benché modellati squisitamente, fanno fatica a emergere, risultando spenti, probabilmente per un utilizzo di shader non proprio azzeccato. Quello che colpisce maggiormente però è il sistema di illuminazione, tra i migliori in circolazione e che mostra i muscoli soprattutto durante i replay, vicini al fotorealismo. Meno d’impatto i tracciati, di qualità altalenante. Diversi settaggi disponibili per HDR e risoluzione 4K checkerboard, permettono a chiunque di adattare il gioco all’hardware in possesso.
La gestione della telecamera risulta abbastanza limitata: all’interno, qualora volessimo vedere attraverso gli specchietti o soltanto osservare caratteristiche degli interni, essa si disancorerà dall’orizzonte in maniera fin troppo brusca, dando l’impressione di essere una camera secondaria. Anche all’esterno non è possibile gestirla, non possiamo ad esempio girare intorno al modello  e vedere chi ci affianca. Le diverse visuali sono del tutto classiche anche se, quella più esterna, forse un po’ troppo lontana dalla vettura.
Le soundtrack – anche se andrebbero disattivate in gara – sono una raccolta di tutti i brani presenti nei precedenti Gran Turismo più qualche inedito, mentre l’audio generale e soprattutto delle vetture fatica a lasciare il segno. Il miglioramento è evidente ma siamo ancora lontani dalle produzioni concorrenti.

In conclusione

Gran Turismo Sport si appresta ad arrivare e questa demo, quasi in veste definitiva, ci ha lasciato qualche perplessità: i pochi contenuti in singolo e il numero risicato di vetture (160 nel titolo finale) tradiscono la sua natura in favore di campionati e-sport il cui interesse da parte del pubblico è tutto da verificare. Servirà sicuramente una prova approfondita del gioco per valutare il tutto ma, con la concorrenza spietata, capace di far uscire un titolo nuovo ogni biennio, forse è arrivato il momento di cambiare qualcosa in casa Polyphony Digital.




L’Open Beta di GranTurismo Sport giocata da oltre 1 milione di persone

GranTurismo Sport verrà rilasciato il 18 ottobre 2017 in tutto il mondo e nell’attesa i giocatori hanno avuto l’occasione di provare il gioco grazie all’Open Beta, rilasciata da Poliphony Digital e che sarà disponibile fino a oggi.

Il producer Kazunori Yamauchi ha twittato stupito dei risultati ottenuti dall’Open Beta, che è stata giocata da oltre 1 milione di appassionati.




Project CARS 2 – Gas a Martello e giù il Piedino

Dopo due anni di intenso sviluppo, Project CARS 2 si presenta come un titolo sicuramente più maturo del suo antesignano, sviluppato grazie al crowdfunding. Una maggiore  disponibilità economica ha permesso di portare grossi miglioramenti al gioco, portandolo a rivaleggiare con i pezzi grossi del settore come Forza Motorsport 7 e Gran Turismo Sport.
Slightly Mad Studios è quindi riuscita a portare a termine l’evoluzione del suo racing game?

Oggi Go Kart, domani chissà

L’offerta videoludica di Project CARS 2 si può suddividere in tre tronconi: la carriera, gli eventi single player e il multiplayer.
Ovviamente il percorso che ci porterà a essere il miglior pilota del mondo è il fulcro del titolo, dove saremo chiamati a partecipare a uno dei tanti campionati base disponibili e firmare un contratto con una scuderia. Al contrario del precedente capitolo, tutto risulta meglio strutturato, facendo in modo di far provare al giocatore un reale senso di progressione e accrescimento personale. Prima di arrivare a guidare i bolidi di maggior prestigio come LMP1 e Hypercar, si dovrà partire infatti dal basso, accumulando esperienza e sbloccando via via tornei più prestigiosi. Una volta conclusi i tornei principali, si sbloccheranno, di volta in volta, nuovi eventi speciali e tornei inerenti alle diverse case costruttrici, che ampliano ancor di più l’esperienza. Se tutto questo invoglia ad andare avanti, diventando sempre più un pilota provetto, è il contorno che stona alquanto: qualche email del team, nessun filmato particolare minano un po’ l’esperienza, abbassando il livello di immedesimazione. Questa, come anche il single player vero e proprio, è ampiamente personalizzabile in modo che ogni videogiocatore possa cucirsi addosso l’intero titolo: scelta delle prove da effettuare prima della gara, meteo e orario con inoltre non solo l’IA degli avversari ma anche la loro aggressività in pista e il livello di danni subiti dalla vettura. L’esperienza è quindi personalizzabile su misura e chiunque, dallo sprovveduto al pro, può approcciare Project CARS 2 come meglio crede.
Anche il multiplayer gode di tutti questi settaggi e si presenta come una delle esperienze più complete del settore. Oltre alle classiche gare e campionati sono disponibili modalità di condivisione sui vari social, trasmissioni streaming e partecipazione ad eventi ufficiali, dove si sfidano i migliori piloti al mondo. Utilissima anche la modalità Test Privato, in cui possiamo guidare ogni auto su ogni circuito, che serve, non solo a migliorare l’affinità con i vari tracciati ma anche per sviluppare nuovi e più precisi assetti che potremo salvare e utilizzare successivamente.
Tutto questo però deve anche essere sorretto da una grande varietà di contenuti e il secondo capitolo fortunatamente ci riesce dando la possibilità di salire a bordo di 182 vetture appartenenti a 38 brand diversi compresa, da quest’anno, anche Ferrari. Si passa da vetture di tutti giorni a super leggere, passando ai mostri del Gruppo C degli anni ’80 e ’90. Per i tracciati siamo su livelli altissimi in fatto di varietà: 63 tracciati con ogni variabile pensabile; questo porta il numero all’incredibile cifra di 146 piste disponibili, tra cui alcuni realizzati dalla fantasia degli sviluppatori e il resto scannerizzando le piste ufficiali con l’utilizzo di droni e laser, come Mount Panorama o il circuito de La Sarthe.
L’offerta è dunque varia e appagante: gli eleganti menù ci accompagnano in ogni evento in modo chiaro e soprattutto intuitivo. Una volta entrati in gioco ogni nostra fantasia motoristica può essere esaudita.

Terra, acqua, fango e ghiaccio

La varietà che si respira tra i menù è poi percepita anche in pista: in gara potremo ritrovarci in una miriade di situazioni diverse, a cominciare dal meteo dinamico che può determinare un dolce trionfo o una bruciante sconfitta. Questo elemento è probabilmente il migliore presente su piazza e unito al preciso lavoro e studio su tutti i tracciati disponibili, grazie al Live Tracking 3.0, le piste risentiranno di ogni piccolo cambiamento di temperatura e condizione climatica, diventando il più delle volte un altro avversario con cui competere. Le piste sono letteralmente vive e influiscono ovviamente sulla dinamica della nostra vettura. Durante la pioggia – come avvenuto per Forza Motorsport 6 – si formeranno pozzanghere che non saranno un semplice abbellimento ma che avranno una loro profondità, mettendo a rischio, una volta prese, una gara. L’aquaplaning è quindi una realtà, e una variabile in più da gestire.
Project CARS 2 punta a essere un simulatore: quindi niente vie di mezzo, visibile già dalla sconfinata possibilità di impostazioni che possiamo regolare sulla vettura. Quello che impressiona di più è il comportamento e la fisica degli pneumatici, uno dei fiori all’occhiello della produzione: la loro temperatura e mescola influenzerà in modo sostanziale l’andamento dell’auto per cui, il loro monitoraggio è necessario se si vogliono evitare brutte sorprese.
Una volta scesi in pista, dunque, molto dipenderà da noi, dalla nostra capacità di adattamento e dalla nostra pazienza. Affondare subito il colpo, facendo un sorpasso, può a volte risultare controproducente, non solo per il rischio di incidenti, ma anche per il rischio di un eccessivo consumo di gomme e stress meccanico.
Anche gli avversari non staranno di certo a guardare e tenteranno non solo di sorpassarvi, ma cercheranno di dare battaglia a chiunque sia in pista, provando traiettorie diverse e commettendo anche errori. Il loro comportamento, migliorato sicuramente rispetto all’originale Project CARS, è sicuramente stimolante ma anche causa di fin troppi trapianti di fegato: non si capisce come in alcuni frangenti, soprattutto in piste strette come Monaco, gli avversari ci infilino senza motivo, mentre magari stiamo facendo un tornante a 50 KM/h, danneggiandoci reciprocamente. Non sono previsti rewind di alcun tipo per cui potrete accettare la resa e ritirarvi oppure riavviare la gara. Migliorata – finalmente – anche la gestione delle penalità, più oneste, e la risposta ai comandi su Joypad.
Il lavoro fatto sulle vetture è di ottima fattura per la maggior parte, dove spiccano i modelli stradali, e vetture a ruote coperte da gara. Portare le auto al limite – con tutti gli aiuti di fabbrica o disattivati –  sarà una bella sfida, ma fortunatamente appagante. Risulta incredibile invece come alcune vetture appaiano completamente ingovernabili in certe condizioni, come se non fossero completamente ottimizzate ai cambiamenti del clima, ed è davvero un peccato, visto che alcune gare saranno pesantemente influenzate da questo fattore. Si spera in qualche aggiornamento futuro, per sistemare tali mancanze.
Una delle novità introdotte riguarda anche la possibilità di guidare su piste sterrate e innevate, con l’ingresso di nuove tipologie di auto come le RallyCross: sono vetture da rally ulteriormente potenziate ed estremamente divertenti da guidare. Anche qui, il comportamento delle vetture risente in maniera credibile al tipo di terreno per cui, guidando ad esempio una super car su ghiaccio, saremo a volte costretti a togliere le mani dal volante per pregare, visto che ogni drastico cambiamento di direzione ci porterà verso le barriere. È fondamentale dosare perfettamente gas e freno oltre alle sterzate, se si vuole arrivare in fondo vivi. Sullo sterrato – un po’ più permissivo – la musica è quasi la stessa, ma saremo più liberi di fare qualche derapata controllata, sporcando con orgoglio la nostra vettura.

Bello e possibile

È bello poter parlare di un titolo che fa sfoggio della potenza tecnica e che, al contempo, è anche usufruibile dalla maggior parte dei PC in commercio. Se c’è una cosa che quest’anno non si può criticare a Slightly Mad Studios è il lavoro sull’ottimizzazione, che rende Project CARS 2 uno dei titoli migliori da questo punto di vista. Il Madness Engine, già utilizzato dai tempi di Need for Speed Shift, ha raggiunto la sua piena maturità, regalando una delle migliori esperienze visive del momento. I modelli delle auto sono deliziosi, modellati fino ai minimi dettagli, sia all’esterno che all’interno. Soprattutto dentro le vetture si apprezza la cura con cui si è cercato di ricreare il più fedelmente possibile la strumentazione, volante, bocchette d’areazione, che ci proiettano all’interno del nostro bolide preferito. Da segnalare qualche piccola sbavatura in qualche modello, probabilmente importato dal precedente capitolo con e texture a volte non all’altezza, soprattutto per quanto concerne le livree. Ottimo lavoro invece per i vari shader utilizzati: tutti i materiali rispondono in maniera realistica al contesto e alle varie condizioni climatiche. Comparto luci davvero ottimo e filtri che fanno il loro lavoro regalano un gioco pulito e di qualità.
Uno dei punti forti è la resa del clima variabile che, come detto, spazia da sole a tempeste di pioggia e neve. Tutte le piste rispondono egregiamente al cambiamento di temperatura e aderenza, grazie anche al Live Tracking 3.0, caratteristica che aiuta a determinare una verosimile risposta fisica del veicolo. Anche tutti i tracciati godono della bellezza del motore grafico, con tanti dettagli su pista anche se con elementi altalenanti, soprattutto nei circuiti cittadini. La fisica risulta aggiornata e più credibile, anche se alcune volte gli esiti degli impatti non risultano proprio realistici. I danni alle auto sempre di buon livello: ogni vettura è completamente distruttibile, a differenza della concorrenza.
Grande lavoro e soprattutto, grande passo avanti rispetto al capitolo precedente, è stato fatto nel campionamento del suoni delle vetture, non solo per i vari rombi di motore, ma anche per i suoni contestuali come ghiaia depositata sul fondo della vettura, fruscii aerodinamici, etc.
L’audio è avvolgente e contestualizzato anche alla visuale che stiamo utilizzando: se stiamo all’interno del casco del pilota, tutto diventerà ovattato, regalando un ottimo senso di immedesimazione. Musiche dei menù che riprendono quando visto nei titoli precedenti, con un misto di orchestrale e rock creano un’atmosfera quasi aulica ma che, tutto sommato, funziona.
Gioco completamente tradotto in italiano tranne le voci, tra cui quella del nostro ingegnere di pista, utile a comunicarci distacchi dagli avversari e altre informazioni utili. Il tutto avviene – qualora non si conosca bene l’inglese – per mezzo di sottotitoli che a volte, possono distrarre dalla guida.

In conclusione

Project CARS 2 riesce nell’intento di evolversi e migliorarsi, diventando un acerrimo concorrente per gli altri racing game. Tutto è stato rinnovato, a partire dalla carriera, completa e contornata da una grandissima varietà di situazioni, offerte in primis dall’impressionante meteo dinamico e dal Live Tracking 3.0. Ogni gara sarà una storia unica e un evento il più fedele possibile alla controparte reale. Una gioia per gli occhi e per le mani degli appassionati, ma anche un perfetto titolo per cominciare a saggiare l’ebrezza della velocità.
Purtroppo, una mancanza di reale coinvolgimento durante la carriera e qualche piccola distrazione – per così dire – sugli impatti e intelligenza artificiale, mina leggermente l’esperienza, ma il titolo Slightly Mad Studios rimane comunque uno dei migliori esponenti di genere del momento.




Gran Turismo Sport sarà gestito in 8K da una PS5?

Polyphony Digital afferma che Gran Turismo Sport avrà modo di intrattenere i propri giocatori per molto tempo, con lunghe ore di gameplay. L’uscita è prevista per il 13 ottobre e non si sa ancora molto, l’unica certezza che si ha è quella della scala di rendering, a cui il team sta lavorando ad d’arte prendendosi cura di ogni minimo dettaglio, al punto che il creatore Kazunori Yamauchi ha dichiarato che gli assets del titolo sono «troppo “over-specced” per PS4 Pro» – tanto da necessitare «sei mesi per creare una singola auto – intendendo dunque che la tecnologia in uso è avanzata anche rispetto al potenziale della top di gamma fra le console di casa Sony.  «Stiamo costruendo in vista delle versioni future della console piuttosto che per quella che vediamo oggi», ha aggiunto Yamauchi.
Che l’avvento di PS5 non sia poi così lontano?
Yamauchi, sempre riguardo Gran Turismo, conclude dicendo: «Penso che non sarebbe un problema gestirlo anche a 8K», lasciando intendere che pare ci aspetti davvero qualcosa di stupefacente.




Annunciata la data d’uscita di Gran Turismo Sport

Gran Turismo Sport, settimo capitolo del noto franchise, sarà rilasciato su PlayStation 4, come annunciato qualche ora fa dallo sviluppatore Polyphony Digital.

Il gioco di simulazione di corse esordirà il 18 ottobre in tutta Europa. Il lancio avviene due settimane dopo l’annuncio del diretto concorrente Forza Motorsport 7 ed è stato accompagnato da un nuovo trailer da 30 secondi.

Arrivare finalmente a questo punto, per GT Sport, è stato come percorrere una strada lunga e tortuosa.
La nuova data di rilascio è scivolata oltre 11 mesi dopo l’annuncio originario dell’editore: Sony Interactive Entertainment aveva infatti annunciato nel maggio del 2016 che avrebbe lanciato il gioco il 15 novembre 2016. Polyphony Digital ha poi annunciato nel mese di agosto che aveva deciso di rinviare al 2017 il lancio del gioco.

Lo sviluppatore aveva anche pianificato un’open beta per Gran Turismo Sport nei primi mesi del 2016, successivamente annullata, per poi concedere una closed beta ,terminata prima dello scorso marzo.

«Stiamo entrando nelle fasi finali dello sviluppo mentre ci prepariamo per il lancio», ha dichiarato il creatore della serie e Presidente di Polyphony Digital, Kazunori Yamauchi in un post su PlayStation Blog in cui annunciava la release, aggiungendo che lo studio è finalmente pronto a fornire dettagli sulle caratteristiche di Gran Turismo Sport, tra cui la modalità “campagna“, nonché vari veicoli e piste. Come già annunciato, il gioco supporterà anche il visore PlayStation VR con annessa modalità realtà virtuale.

I pre-ordini sono disponibili presso il PlayStation Store e i rivenditori europei. Gran Turismo Sport sarà disponibile nella sua edizione base a $ 59.99 e in una versione limitata al prezzo di $ 69.99 con annessi i seguenti articoli:

  • GT Sport Starter Pack (8 auto)
  • $ 1MM di crediti di gioco
  • Pacchetto adesivi livrea
  • 30 Avatar GT Sport
  • Casco da corsa cromato (per il profilo del conducente)
  • Confezione e Steelbook in versione limitata

Sony offre anche una Digital Deluxe Edition a 79,99 dollari, che implementa lo Starter Pack con quattro auto aggiuntive e raddoppia il credito nel gioco e il numero di avatar.