Uno streamer ha completato la serie di Dark Souls senza subire alcun danno

Nel 2016, lo streamer The Happy Hob ha iniziato la prima “No Hit Run” al mondo di tutta la serie Dark Souls, ovvero, completare l’intera serie senza subire neanche un danno dai vari nemici presenti nel gioco. Un’impresa che lasciò il creatore della serie, Hidetaka Miyazaki, completamente incredulo.
Per compiere una tale impresa, lo streamer, ha impiegato ben 12 mesi, completando Dark Souls 1, 2 e 3 in sequenza senza mai essere colpito. Per essere più chiari, se fosse stato colpito una sola volta da qualsiasi nemico, lo streamer avrebbe dovuto ricominciare tutto dall’inizio. Purtroppo, successe proprio questo durante il suo primo tentativo: infatti, The Happy Hob, come si può immaginare, ne uscì completamente devastato, scoppiando quasi a piangere.
Dopo tanti sforzi però, ieri The Happy Hob ha completato questa titanica impresa, concludendo con un urlo di gloria, un urlo di un uomo che con dedizione e un pizzico di follia è riuscito a entrare di diritto nella storia dei Souls.




Super Smash Bros. annunciato al Nintendo Direct

L’8 marzo si è svolto il Nintendo Direct e Nintendo ha stupito tutti con novità di rilievo. Fra questo, in chiusura dell’evento la grande N ha presentato il trailer del nuovo Super Smash Bros. Il video non è molto dettagliato: viene mostrata infatti all’inizio, una battaglia tra Inkling interrotta da una dissolvenza in nero che da spazio all’annuncio Super Smash Bros., seguito da un  “2018” che ne segna l’arrivo per quest’anno. Facile presumere che sarà un titolo per Nintendo Switch, aspettato con ansia dai fan, dato che l’ultimo uscì sul mercato nel 2011. Ecco qui il filmato di presentazione:




Facebook: un’iniziativa per promuovere le donne nel mondo videoludico

Proprio pochi giorni fa, Facebook ha lanciato la sua nuova iniziativa per incoraggiare  sempre più donne a entrare nel mondo dei videogiochi. L’azienda si impegna in questo settore già da anni, sponsorizzando gratuitamente svariate gamer negli eventi videoludici. Tale iniziativa è chiamata Women in Gaming Stories, lanciata con l’hashtag #SheTalksGames. A tutto questo viene integrato un sito web con a capo circa 20 donne, impegnate a portare avanti sia la parte inerente l’intrattenimento, quella riguardante il marketing, quella burocratica e quella dello sviluppo del sito stesso. E per la serie “O le cose si fanno bene o non si fanno”, Facebook sarà il main sponsor della conferenza videoludica europea dedicata proprio alle donne, affermando che far partecipare queste ragazze a fiere come il Gamescom può portare senz’altro a una crescita rapida del sito e a un aumento importante dei progetti che lo stessopotrà portare avanti. Quella di Facebook è un’iniziativa non isolata a favore delle donne nel mondo videoludico, e pare essere un buon segno in tal senso, come lo è stato anche anche il recente discorso di Phil Spencer durante il DICE Summit 2018.




Cosa sappiamo di A Way Out?

Attualmente in via di sviluppo per PS4 , Xbox OnePC, A Way Out è un’avventura narrativa cinematografica che può essere vissuta solo in coppia,  in locale o online, dove ognuno può svolgere il ruolo di un singolo personaggio. Dapprima rivelato all’E3 dello scorso anno, l’atteso titolo di Hazelight Studio si propone come un’esperienza unica e nuova. La sua data di uscita è confermata, a detta dello studioper il 23 marzo 2018. Giocato in terza persona, A Way Out è un titolo basato, sul multiplayer locale in prima linea. I personaggi interpretabili sono Leo o Vincent, selezionabili da entrambi i giocatori, due detenuti, che devono riuscire a fuggire dal carcere e mantenere il loro anonimato nel loro rientro nella società. Ma, come è ovvio che sia, le cose non andranno secondo i piani.
Sarà necessario collaborare con il proprio compagno, sia che si tratti di trovare strumenti specifici per determinati enigmi o di salvarsi l’un l’altro quando vi saranno scontri con determinati nemici. Tutto è progettato e basato per un’esperienza a due giocatori, inclusi tutti i dialoghi e gli incontri. Anche Leo e Vincent non avranno dei limiti legati ai proprio ruoli, essendo in grado di cambiare posizione in ogni scenario per far si che il gioco sia il più soggettivo possibile.
Oltre al combattimento e alla risoluzione dei puzzle si potrà interagire con i PG di gioco presenti in ogni livello. Vi saranno dei dialoghi a scelta multipla che porteranno a vari scenari finali.
Vi lasciamo con il Trailer, direttamente dall’E3 2017. 




Come spiegare alla stampa i propri videogiochi secondo Ryan Schneider

Spesso davanti a una telecamera può capitare di essere imbarazzati o letteralmente pietrificati. A tal proposito, Gameindustry.biz ha chiesto al Chief Brand Officer di Insomniac Games, Ryan Schneider di rivelare qualche trucco del mestiere a tutti gli sviluppatori che si approcciano a un’intervista.

Schneider esordisce spiegando come le domande che attanagliano la maggior parte degli sviluppatori alle prime armi siano sempre le stesse, e non nasconde che anche lui spesso si trovi a combattere con le stesse preoccupazioni, nonostante la grande esperienza; ha ammesso infatti, di convivere con la pressione di dover trasmettere la passione di tutto lo studio per un progetto, quando si trova davanti a un microfono. Ecco quindi i suoi consigli partendo dal tema principale:

«Il concetto è questo: non importa se siamo nervosi ma il modo in cui incanaliamo la nostra apprensione in un’intervista difficile, a dispetto delle emozioni che proviamo»

La paura dell’ignoto

L’ansia nasce principalmente da una paura che lui chiama “paura dell’ignoto” che deriva dal non sentirsi sicuri nell’affrontare una situazione mai vissuta prima. Per questo motivo si deve riuscire a capire, prima dell’intervista, il tema su cui si baserà l’intera discussione; anche se i giornalisti non sono inclini a rivelare le proprie domande prima dell’intervista, spesso lasciano trasparire la loro visione sull’argomento. Infine, suggerisce di esprimersi diversamente se l’intervista sarà scritta o in video.

Fare pratica

Per Schneider ciò che rende perfetti è la pratica, quindi prima dell’intervista bisogna prepararsi, prendendo come esempio il suo studio; lui stesso prepara i colleghi ad affrontare un’intervista e, per farlo bene, prepara gli scenari peggiori, come una domanda riguardo lo studio e alla quale lo sviluppatore può per errore rispondere rivelando dati sensibili. Il suo metodo consiste anche nel chiedere ai colleghi che saranno intervistati cosa vogliono trasmettere, ovvero il messaggio principale, da lui chiamato “home base”, al quale bisogna sempre ritornare, soprattutto quando il giornalista svia il discorso usando le tecniche che lui chiama “deviare e schivare”; molto semplicemente, è molto utile usare alcune frasi che riportino al discorso principale. Il messaggio, nella maggior parte dei casi e in base alla sua esperienza, è l’elemento che contraddistingue il gioco. Consiglia di essere il più naturali possibili poiché, se ci si affida alle parole di un PR, spesso non si è molto amati dal pubblico per la freddezza delle dichiarazioni. Ritorna poi sul messaggio principale spiegando che per poterlo trasmettere senza problemi, bisogna essere trasparenti col giornalista mentre si scelgono i parametri dell’intervista, in modo da poterlo veicolare al meglio, o si può anche decidere di presentare i propri parametri in modo da rivelare qualcosa sul gioco solo quando lo si vuole e soddisfare il giornalista.

Le conclusioni

Infine, l’esempio ricade sul creative director di Insomniac, Bryan Inthiar, che incarna alla perfezione questi consigli, ovvero sicuro di se, fa suo il messaggio ed è se stesso mentre parla del gioco che sta sviluppando. Sostanzialmente, quando si affronta un’intervista, si deve sapere cosa si vuol dire e cosa non; serve tanta pratica prima di ottenere la giusta sicurezza nel far proprio il messaggio che si vuole trasmettere e far sì che questi suggerimenti funzionino.




Phil Spencer e il valore della diversità nella cultura aziendale

L’argomento delle pari opportunità è uno dei più dibattuti oggi nei vari settori dell’economia. In tema di politiche del lavoro, la disparità (fra sessi, ma anche fra culture ed etnie) è un problema tutt’altro che superato. Ad onta di tutti i progressi fatti dall’uomo nel corso degli anni, a dispetto del traguardo di avere il primo Presidente di colore in uno dei paesi più industrializzati del mondo e di leader femminili che hanno dimostrato carattere e competenza, il modello imperante nel workplace occidentale sembra ancora prediligere più la figura maschile che quella femminile (determinando in vari settori anche una disparità di stipendi) e l’etnia caucasica sulle altre.
Per questo mi è parso importante quanto emerso nel keynote di Phil Spencer durante il DICE Summit 2018 tenutosi qualche giorno fa, e mi pare ancor più importante riprenderlo dato che pochissime testate italiane sembrano avergli dato spazio.
Il vicepresidente di Microsoft ha incentrato il proprio discorso sull’importanza di inclusività e diversità come caratteristiche distintive delle aziende moderne. In particolare, Spencer ha messo in luce quello che gli sembra sia uno dei dati più importanti riguardanti l’evoluzione della propria società, affermando che gli ultimi quattro anni della gestione di Satya Nadella hanno comportato una grande autocoscienza e crescita all’interno della compagnia di Redmond in termini di ambiente di lavoro. Ogni leader della multinazionale ha avuto il compito di analizzare criteri e modi con cui vengono messi insieme i team, nonché il modo di lavorare sui progetti, il team building, la valorizzazione delle diverse risorse umane e l’impegno quotidiano profuso da ognuno per rendere Microsoft un luogo sicuro e inclusivo per tutti i lavoratori, imprimendo così un cambio di rotta in termini di cultura aziendale:

«Questa era, ed è tuttora, un’impresa portata avanti da 100.000 persone: con il compito di creare una cultura più innovativa, più efficace e più rappresentativa possibile, in modo che tutti possano fare del proprio meglio insieme. Non si tratta di una “cultura per la cultura”, ma di un cambiamento con un reale impatto collettivo.
Raggiungere questo obiettivo richiede una “mentalità improntata alla crescita”, perché creare una cultura che rappresenti e tratti tutti equamente è un processo che non finisce mai veramente.»

Spencer ha ricordato il noto after-party di Microsoft alla GDC del 2016, che fu bersagliato da accuse di sessismo, definendo quell’episodio «inequivocabilmente sbagliato, inequivocabilmente sessista e inequivocabilmente intollerabile», e aggiungendo che quella festa ebbe luogo in un momento in cui Microsoft stava invece impegnandosi a lanciare un messaggio del tutto opposto a quello veicolato in quell’occasione.
Il rinnovamento della cultura interna è oggi un fattore molto importante per Microsoft, continua Spencer, rimarcando come, per imprimere un cambiamento, non bisogna assecondare nei fatti (anche non agendo) ciò che non si approva sul piano morale, e invitando i colleghi a sposare questa filosofia. Il ruolo degli operatori di settore in visione di un simile cambiamento è infatti decisivo, sia all’interno (per la creazione di un ambiente di lavoro sano e non discriminatorio), sia all’esterno, agendo sulle proprie community: i videogiochi rappresentano un punto di accesso comune per le persone che approcciano alle nuove tecnologie, e prova ne è il crescente numero di gamer in nazioni come Brasile, India e in certe parti dell’Africa. Il vicepresidente di Microsoft ha quindi invitato gli esponenti dell’industry a mostrarsi coesi per risolvere i problemi all’interno delle community dei loro giochi, dove alcune minoranze di utenti “tossici” tendono a rovinare l’esperienza degli altri giocatori con comportamenti razzisti, verbalmente violenti, o discriminatori, ed elogiando il tal senso il gran lavoro di Riot Games e, in particolare, di Jeff Kaplan e del team di Blizzard al lavoro su Overwatch.

Spencer torna infine sul tema delle pari opportunità, citando uno studio del professor Adam Grant della Wharton School (la business school dell’Università della Pennsylvania) che ha ancora una volta messo in luce come i leader di sesso femminile siano attualmente sottovalutati sul lavoro rispetto ai propri omologhi maschili, e come questo possa costituire un doppio handicap se il leader, oltre a essere donna, è anche di colore. Questo comporta che, in caso di fallimento, il leader donna paghi per i propri errori in maniera spropositata.
Il problema della parità dei sessi sul luogo di lavoro è quanto mai serio e attuale, e il vicepresidente di Microsoft ne ha fatto uno dei perni del proprio keynote, richiamando i colleghi alla responsabilità verso il cambiamento:

«Possiamo fare di meglio. Io e il mio team stessi possiamo fare ancora meglio. Noi, come industria, dobbiamo impegnarci a far meglio ed estirpare questa cultura distorsiva. E dobbiamo capire presto come farlo, perché innumerevoli studi dimostrano che i team con maggiore diversificazione [sessuale, razziale e culturale] sono i più creativi,  i più innovativi e i più propensi a risolvere i grandi problemi. In altre parole, facciamo del nostro meglio affinché i componenti del nostro team possano ampliare a vicenda la loro visione delle cose.»

Spencer pare ottimista, riguardo la crescita di una cultura dell’inclusività: esempi come Wonder Woman, Get Out, Coco e Black Panther nel cinema sono significativi riguardo l’attenzione verso chi finora è stato discriminato, e crede molto nel lavoro  che possono fare i videogame in tal senso.
Negli ultimi anni, c’è da dire, le eroine non sono mancate: soltanto lo scorso anno abbiamo avuto Aloy in Horizon Zero Dawn, Senua in Hellblade, perfino una coppia al femminile in Uncharted: L’eredità perduta, un Life is Strange: Before The Storm ancora interamente al femminile. Questi soli titoli da soli non determineranno un cambiamento culturale immediato, ma sono di certo una secca smentita a tutti quei giocatori che, a dispetto di Lara Croft, diffidano ancora dei protagonisti femminili e li considerano “di scarso appeal”, ritenendo il gaming appannaggio degli uomini, ignorando statistiche che non vedono affatto un divario ampio tra i due sessi, e riflettendo mestamente un pensiero fin troppo diffuso.
C’è da sperare che l’industry videoludica metta seriamente in atto le parole di Spencer e che quelli del settore dei videogame possano essere i primi passi in avanti verso un mondo più equanime e inclusivo.




La tutela degli abandonware online

Dopo il baratro nel quale sono sprofondati svariati giochi (vedi Grand Theft Auto Online per PS3 e Xbox 360), lo U.S. Copyright Office sta valutando se aggiornare o meno le disposizioni antielusione del DMCA (Digital Millennium Copyright Act), che impediscono al pubblico di utilizzare liberamente contenuti e dispositivi protetti dal DRM (Digital Rights Management), il cui significato letterale è “gestione dei diritti digitali”.
I file audio o video vengono codificati e criptati in modo da garantire una diffusione più controllata e renderne più difficile la duplicazione, consentendone l’utilizzo più adeguato possibile. Questi aggiornamenti avvengono ogni tre anni attraverso una consultazione pubblica, dove vengono prese in esame svariate richieste.
Una su tutte, riguarda l’abbandono dei giochi online datati e lasciati ormai al loro corso. Infatti, fino a ora, per preservare questi titoli per le generazioni future e per i giocatori nostalgici, l’Ufficio ha adottato norme specifiche, che permettono a biblioteche, archivi e musei di utilizzare emulatori e altri strumenti analoghi per rendere giocabili i vecchi classici. Tuttavia, queste norme sono molto restrittive e non possono essere applicate a giochi che richiedono una connessione a un server online e, di fatto, quando i server vengono chiusi, il gioco scompare per sempre.
Proprio per queste ragioni il MADE (Museum of Art and Digital Entertainment) ha recentemente chiesto allo U.S. Copyright Office di estendere le norme correnti e includere giochi che richiedono una connessione online. Ciò consentirebbe alle biblioteche, agli archivi e ai musei di gestire tali server e mantenere così in vita questa tipologia di giochi.

Questo problema è più che mai attuale, poiché centinaia di giochi multiplayer online sono già stati abbandonati. Difatti, si tratta di circa 319 titoli, molti dei quali sono i noti FIFAThe Sims. Purtroppo, proprio nell’ultima settimana, la Entertainment Software Association (ESA), che agisce per conto di membri di spicco, tra cui Electronic Arts, Nintendo e Ubisoft, si è opposta alla richiesta, affermando  che le modifiche proposte consentirebbero e faciliterebbero un uso illecito dei software in questione e che se questi, ormai datati, venissero supportati ancora al pieno delle loro possibilità, il mercato diventerebbe troppo statico, rallentando la vendita dei nuovi titoli.
Qual è, quindi, la strada giusta da percorrere? È difficile rispondere ma per quanto i nuovi titoli abbiano bisogno della massima attenzione e pubblicità per poter far andare avanti il mercato, non possiamo dimenticare i loro “antenati” dai quali, probabilmente, sono nati.




PUBG vs. Fortnite: i re della Battle Royale

Il mondo del gaming si è arricchito di nuovi giochi che hanno lanciato un genere adesso in auge in ambito videoludico, la Battle Royale. Il primo è PlayerUnknown’s Battleground, titolo basato su precedenti mod sviluppate da Brendan “PlayerUnknown” Greene su svariati giochi (ARMA 2 su tutti) prendendo ispirazione dal film giapponese Battle Royale. Ne è venuto fuori lo stand alone che è diventato nel 2017 il titolo più giocato di Steam, che ha infranto ben 7 Guinness World Record, e che vede il giocatore affrontare online 99 avversari in un deathmatch su un’isola gigante.
La storia del successo di PUBG e di questo genere, non nasce soltanto dall’intuizione di una sola persona che ha magicamente creato il gioco del momento; dopo il film del 2000 infatti il concept dell'”ultimo sopravvissuto” che deve aver prima ucciso tutti gli altri per continuare a vivere è stato ripreso più e più volte nel mondo del cinema, non lasciando indifferente l’universo videoludico nel quale ritroviamo le medesime meccaniche, senza seconde chance per i giocatori, come in Counter Strike.
Contemporaneamente un primo concept di battle royale nei videogiochi si presenta come mod per Arma 2, poi riadattato per Arma 3. Ovviamente non era ancora conosciuto come tale, ma era soltanto un assaggio di quello che Greene avrebbe creato con PUBG. Nel frattempo abbiamo un altro esempio di questa formula: stiamo parlando di H1Z1, che ha al suo interno una battle royale costituita da ben 150 giocatori e che ha permesso a Greene di muovere i primi passi in ambito professionistico come consulente, prima di essere chiamato dai Bluehole Studios per lo sviluppo di PUBG.

Il secondo è invece Fortnite, un gioco completamente oscurato da tutti i competitor all’uscita ma che ha saputo rilanciarsi, ispirandosi al sistema di PUBG, creando la Fortnite Battle Royale. La storia di Fortnite è singolare, anche se abbiamo poche informazioni a riguardo: sappiamo che il progetto è nato circa 6 anni fa e che durante gli anni è stato ripreso e abbandonato varie volte fino a quando, Epic Games, lo ha salvato dal completo oblio sfruttando la formula dell’early access per poterne portare avanti lo sviluppo. Di base doveva essere un gioco survival, in cui salvare il mondo da una apocalisse zombie. Ci si aspettava un buon successo di vendite ma, paradossalmente, non per la meccanica della battle royale.
Essendo giochi dello stesso genere hanno molti punti in comune. Analizziamoli uno alla volta.

La tensione

Senza tensione, un gioco di questo genere non avrebbe senso di esistere; tensione in grado di far restare accovacciato cinque minuti dietro un albero e in  grado di farci preoccupare del numero di superstiti round dopo round. Questa tensione è alla base del genere battle royale. Sia in PUBG che in Fortnite quindi, il silenzio è il vostro miglior amico: muoversi con attenzione è essenziale e, al primo cenno di rumore, un brivido salirà lungo la schiena per la paura di essere scoperti. È possibile giocare come ne I mercenari di Stallone ma si rischierebbe di snaturare il gioco, visto che in una Battle Royale si sopravvive con l’astuzia e non con la forza.
Questa sensazione tende a variare tra i due titoli: in Fortnite l’azione è più veloce; il cerchio velenoso che vi circonda si restringe più velocemente che in PUBG e la mappa è più piccola. PUBG  è al contrario un gioco nel quale i nervi vanno tenuti ben saldi perché semplicemente la partita dura di più. Difficile decretare il migliore in questo ambito, dipende dalle vostre preferenze, soprattutto in termini di durata.

Le mappe

La mappa in questo tipo di titoli, fa la differenza. Come già accennato, in Fortnite si ha la sensazione di giocare a qualcosa di già visto, con un po’ Minecraft e un po’ Team Fortress per citarne un paio, mentre grazie alla vastità della sue mappe PUBG si distingue. Andando più nello specifico nel titolo Epic vi è una sola piccola mappa rispetto a quella del rivale e inoltre, PUBG ha ormai introdotto Miramar, la mappa desertica che si va ad aggiungere a Erangel. Dalla sua Fortnite offre un design più cartoonesco, che per alcuni può risultare più gradevole.
Riguardo le mappe, è visibile a occhio che quelle in Player Unknow sono molto più vaste, offrendo molteplici strategie ma anche molti più rischi; implica anche una certa percentuale di fortuna poiché, se si sbaglia punto di atterraggio, si dovrà prendere un veicolo e rischiare di essere uccisi. In Fortnite questo non accade per un semplice motivo: come detto la mappa è più ridotta e facile da attraversare, e questo aiuta e non poco i giocatori a trovarne altri e a ucciderli facendosi strada per la vittoria.
PUBG offre più ripari sul territorio ma questo viene compensato in altro modo da Fortnite, che approfondiremo di più analizzando la tattica dei due giochi.

La tattica

La tattica da imbastire, se si vuole sopravvivere è differente, ma in tutti e due i casi fortemente rilevante. In Fortnite bisogna “craftare” per riuscire a costruire le proprie difese e per sopravvivere si ha bisogno di fantasia e inventiva; in PUBG è fondamentale trovare la posizione giusta e non si ha nulla a disposizione oltre la mappa e i loot già pronti.
Ma andiamo nel dettaglio per capire meglio cosa fare in uno e cosa nell’altro. In Fortnite, non appena a terra, avremo la possibilità di costruire quel che serve e, prima che inizi il livello; si avrà anche l’opportunità per creare il materiale distruggendo elettrodomestici, auto, ecc. Durante la fase di combattimento vero e proprio quindi, potremo creare delle posizioni rialzate e mura per proteggere noi stessi o il nostro team. Questo, darà vantaggio ai più veloci a costruire, per esempio, ripari rialzati che offrono una visuale migliore sul nemico.
In PUBG dovremo cavarcela con ciò che si trova in giro e non si avrà tempo di cercare nuovo equipaggiamento; saremo subito scaraventati nell’azione e molta importanza verrà data quindi ai ripari e agli edifici rialzati che danno ai cecchini l’opportunità di sopravvivere più facilmente. Comune a entrambi i titoli, è lo spostamento continuo, dato che si è circondati da una nube circolare di gas velenoso e, ogni posto ritenuto sicuro,  non lo sarà per molto.

Il combat system

Nonostante i due giochi siano molto simili, il sistema di combattimento è alquanto diverso, anche se valido per entrambi. In Fortnite vi è un solo tipo di mira, mentre in PUBG il tutto è strutturato diversamente: ne abbiamo di tre diversi tipi: l’Hip Fire che offre la possibilità di sparare a dispetto della precisione, ovviamente la classica opzione di mira, sempre in terza persona, e infine, quella che possiamo definire la modalità cecchino, medio/lungo raggio, l’ADS (aiming-down-sights) che trasposta il tutto in prima persona offrendo la possibilità di mirare in maniera precisa.
Per quanto riguarda le armi quest’ultimo stravince a mani basse su Fortnite: la loro quantità  è molto più ampia e a tratti, tende alla simulazione, mentre il sistema delle armi è più semplificato in Fortnite. Inoltre in Player Unknow, troviamo i veicoli che possono aiutare o danneggiare il giocatore durante il combattimento esplodendo.

Gli ultimi cinque minuti

Gli ultimi cinque minuti di gioco, sono quelli che decidono le sorti di una battle royale, dopo la “selezione naturale” susseguitasi e dove più forti hanno prevalso. È il momento in cui bisogna rimboccarsi le maniche e fare sul serio. Su Fortnite, gli ultimi minuti si svolgono all’interno di fortezze molto vicine e questo non fa altro che aumentare la frenesia da combattimento, dando una motivazione in più ai giocatori a migliorare il più possibile l’equipaggiamento prima di questo momento, poiché sarà essenziale sul finale di partita. L’ultima fase di PUBG, seppur piena di tensione è priva d’azione, i giocatori tendono a muoversi con poca avventatezza.

Le conclusioni

Sembra che la battaglia all’ultimo sangue tra Fortnite e PlayerUnknow’s BattleGround sia terminata. Si tratta di videogame molto validi e molto simili, anche se differiscono per alcune meccaniche il cui loro apprezzamento deriva essenzialmente dal gusto personale. Questo non ci esime dal dare un parere oggettivo: per quanto riguarda la mappa, nonostante la grandezza, PUBG offre meno spunti strategici mentre, discorso analogo, ma a parti invertite, per il combat system, dove, rispetto a Fortnite, bisogna agire con una tattica più articolata. La scelta è ardua e per questo motivo consigliamo entrambi i titoli: Fortnite  va benissimo per un divertimento più rilassato, mentre PUBG per una vera e propria sfida competitiva.




Hidetaka Suehiro ritorna sulla scena in grande stile

Qualche settimana fa Hidetaka Suehiro, noto anche come SWERY o Swery65, creatore di Deadly Premonition e Dark Dreams Do not Die (D4), ha annunciato di essere tornato a tutti gli effetti nel game development, dopo la pausa dovuta a motivi di salute; e lo fa in grande stile, fondando un nuovo studio chiamato White Owls.
Lo studio ha sede a Osaka, dove SWERY e il suo team stanno attualmente lavorando al loro primo gioco. Lo slogan dello studio, che è stato ufficialmente inaugurato l’11 Gennaio, è “Da Osaka, a tutti voi, in tutto il mondo!“. Il team, infatti, afferma di essere intenzionato a passare da un àmbito locale a un pubblico globale.
Inoltre, a DualShockers, è stata inviata una cartella stampa comprendente il logo dello studio, un’illustrazione che rappresenta il White Owl e alcune foto dello stesso SWERY, in compagnia della sua nota mascotte, la scimmietta Sharapova, e un Gufo Bianco (puoi trovare le immagini a fine articolo).
Infine, ieri, Arc System Works ha annunciato che pubblicherà il nuovo gioco di Hidetaka intitolato The Missing. Non abbiamo molte informazioni a riguardo, se non per il fatto che verrà lanciato nel 2018. In un video (che potete trovare qui), lo sviluppatore ha parlato brevemente del gioco (senza dire molto in termini di informazioni concrete), facendo notare la grande libertà creativa che ha a disposizione in questo nuovo titolo, senza restrizioni da parte di Arc System Works.
Il gioco e le immagini sembrano indicare similitudini con Deadly Premonition e Dark Dreams Do not Die.
Detto questo, SWERY ha tenuto a sottolineare, che questo nuovo gioco “ci farà impazzire” ed è sicuro al 100% che supererà di gran lunga le nostre aspettative.




Twitch: giro di vite su flame e contenuti sessualmente espliciti

Dopo la sua acquisizione da parte di Amazon, Twitch è maturato molto nel tempo e, proprio pochi giorni fa, sono stati annunciati i nuovi criteri di tolleranza per quanto riguarda molestie, il cosiddetto flame e contenuti sessualmente allusivi. Innanzitutto verrà data grande importanza  alla community, mettendo a disposizione un elenco delle nuove politiche di tolleranza. Viene precisato come, nonostante vengano utilizzati mezzi esterni al sito per indirizzare odio o molestie verso qualsiasi utente su Twitch, ciò sarà comunque considerata come una violazione delle nuove regole. Non è più tollerato il classico “stavo scherzando”; a detta del sito infatti, per quanto sia possibile scherzare con un amico, si è sempre all’interno di una piattaforma con un vastissimo e diversificato pubblico. È stato precisato inoltre, come il sito non possa prendere dei veri provvedimenti per quanto riguarda l’abbigliamento, ma “suggerisce” uno stile casual e mai sopra le righe. La piattaforma ha dato inoltre, altre linee guida per poter rispettare al meglio il nuovo regolamento, come la giusta angolazione delle telecamere, i vari poster presenti nell’inquadratura e illuminazione. Infine, è stato precisato come queste nuove linee sono necessarie per riuscire a carpire il vero intento dello streamer: verrà tenuto conto di molti dettagli per determinare se l’interessato/a stia cercando di essere sessualmente allusivo/a o se stia semplicemente portando un normale contenuto. Qui le parole del comunicato stampa ufficiale:

«Vogliamo, non solo che tutti i nostri utenti si sentano i benvenuti su Twitch, ma anche di essere orgogliosi di far parte della comunità. A tal fine, stiamo rafforzando la nostra posizione su molestie e odio prendendo in considerazione tutti i comportamenti  off-Twitch. Se verranno utilizzati altri servizi per dirigere odio o molestie nei confronti di qualcuno sulla piattaforma, considereremo una violazione delle politiche del nostro sito. Non è più tollerato scherzare quando questo riguarda odio e/o molestie, anche se lo scherzo è rivolto a un amico, visto che si esegue uno streaming su un servizio che raggiunge un vasto pubblico. Prenderemo in considerazione  titolo, angoli della telecamera, emote, abbigliamento, sovrapposizioni e moderazione della chat. L’abbigliamento nello stream dovrebbe essere appropriato per una strada pubblica, un centro commerciale o un ristorante.»