Quando i Pokémon arrivarono in occidente

Quello del 1998 è un periodo che purtroppo non posso ricordare, essendo nata in quell’anno, ma posso ben immaginare ciò che provarono quei bambini e ragazzi americani quando a maggio seppero, grazie a un annuncio durante l’E3 di Atlanta, che quel gioco che tanto aveva venduto e stava vendendo in Giappone, sarebbe arrivato nel loro continente nel giro di pochi mesi: chi già dall’anno prima non aspettava altro (poiché era già stato mostrato in piccola parte), chi non aveva idea di cosa si trattasse ma rimase incuriosito, chi esaltato, chi scettico, chi vedendo per la prima volta la serie animata mandata in onda pochi mesi dopo implorò i genitori di spendere quei quasi 30 dollari per la cartuccia ed eventualmente anche un grosso extra per lo stesso Game Boy e chi invece andò a rompere il salvadanaio a forma di maialino per tirare fuori i risparmi.  Quando poi arrivò quel 28 settembre, i mostri tascabili entrarono di fatto nel mercato occidentale con Blu e Rosso, ma anche nei cuori di moltissimi giocatori: 151 esserini che aspettavano solo di essere catturati e allenati, luoghi da scoprire, nemici da sconfiggere; un replay del rilascio originale, ma in un altro continente e a oltre due anni di distanza, mentre l’Europa ne avrebbe dovuto aspettare ancora un altro.

Filmato iniziale di Pokémon Rosso, che presenta qualche differenza rispetto a quello di Pokémon Blu

E rieccomi quindi a parlare di Pokémon, la saga che mi ha accompagnata sin da quando ho mosso i miei primi passi nel mondo dei videogame. Ma questa volta cercherò di non fare la nostalgica, a differenza di come feci quando parlai di Pokémon Giallo (dove ho anche parlato della trama e che quindi salterò) e della mia esperienza su Pokémon ArgentoVediamo piuttosto cosa avevano di così tanto speciale questi primi due capitoli, che avrebbero poi reso unico il brand intero.


Gli  “Originali 151”

Gotta catch ‘em all!

Il primo aspetto unico – manco a dirlo –  sono proprio i Pokémon: l’idea che ci sia un ecosistema vario all’interno di un gioco è qualcosa che intriga molto ancora oggi e immaginate cosa poteva significare per un ragazzino negli anni ’90 sapere di poter avere una così vasta scelta di personaggi da collezionare, poterli allenare come meglio credeva, decidere se allenare i più forti, i più rari, o semplicemente i preferiti, insegnare o meno determinate mosse, decidere o no se farli evolvere, equipaggiare determinati strumenti che aumentavano certi parametri piuttosto che altri; con una personalizzazione così, che ai tempi non riusciva a offrire neanche un Final Fantasy, letteralmente ci si affezionava a quei piccoli mostri. E non dimentichiamo che tutto questo era possibile per la prima volta all’interno di una console portatile. Non è solo il come si gioca a rendere unico e bello un titolo, ma anche il dove.

Gli scambi e le lotte

Questi sono ancora oggi gli aspetti più “social” della serie. Come tutti i giocatori che hanno provato almeno un capitolo sapranno, è impossibile completare il Pokédex “da soli”, o comunque senza aiuti esterni alla cartuccia di partenza, poiché ogni versione ha dei Pokémon esclusivi che non si possono trovare nell’altra. I metodi leciti per acchiapparli tutti erano due: trovare qualcun altro con la versione opposta e scambiarsi i Pokémon desiderati attraverso il cavo Game Link o essere abbastanza ricchi (o tremendamente soli, a seconda dei punti di vista) da poter acquistare due Game Boy e due cartucce diverse, e fare il procedimento in solitario. Ma cose tristi a parte, probabilmente era la prima volta che l’intervento di qualcun altro fosse fondamentale al completamento del gioco, e non poteva essere diversamente dato che adesso come allora, uno dei pilastri fondamentali di Pokémon è l’interazione con gli altri; come il nostro personaggio in giro per Kanto incontra una moltitudine di NPC diversi durante il suo viaggio il giocatore non deve essere da meno, con la console in tasca e un mondo intero a disposizione.
E cosa si fa quando non si ha più niente da scambiare ma ancora tanto tempo a disposizione? Ovviamente si combatte per vedere chi dei due ha la squadra migliore, e per quei pochi minuti i Pokémon si fanno vivi, la tensione è vera, la voglia di vincere è tanta. Che si vinca o si perda, alla fine della lotta ci si stringe la mano o ci si da il cinque, magari può pure volare qualche parola di troppo, ma alla fine si torna amici come prima, almeno fino alla prossima battaglia.

Facile ma non troppo

Ultimo ma non per importanza è il fattore difficoltà. Il gameplay intuitivo e gli obbiettivi chiari sin da subito stimolano il giocatore giovane e inesperto, che si trova davanti a un percorso di crescita graduale, con momenti mai eccessivamente impegnativi se preceduti da una buona dose di grinding. Le cosiddette fasi “post game” (ovvero tutto ciò che accade dopo aver battuto la Lega), sicuramente più ardue, attirano invece chi già mastica un po’ di giochi di ruolo; non si parla però di livelli di difficoltà troppo alti per il tipo di giocatore in questione. Menzione speciale per il glitch di Mew, che richiede una serie di azioni molto specifiche per farlo apparire, che ha portato ad avvicinarsi al brand una categoria d’eccezione, quella che raggruppa chi ama trovare buchi nella programmazione e “rompere i giochi”.

Pokémon Rosso e Blu non sono certo dei giochi privi di difetti a differenza di come li definiscono alcuni fan particolarmente nostalgici, essendo fortemente limitati dalla memoria delle cartucce e dalle capacità di calcolo del Game Boy, e da un sistema di combattimento sicuramente ben studiato, ma ancora allo stato grezzo e che sarebbe migliorato solo col tempo. Ricordare fa bene, ma idealizzare secondo la logica del “i primi sono sempre migliori dei seguiti” è un pensiero privo di senso critico e forse anche egoista, poiché chiuso a ogni tipo di critica. Nella società come nei videogiochi, il cambiamento non va rifiutato a priori.
Che celebriate oggi l’anniversario di questi due pionieri o il 27 febbraio, che i suddetti giochi vi piacciano o meno, è sempre giusto pensare ogni tanto a quando tutto è partito.




20 anni di Pokémon Giallo

Che siate fan o meno della serie Pokémon, quello di Pikachu è un nome che difficilmente passa inosservato: antonomasia nel 90% in cui mamme/papà/zii/nonni vedono un esserino dalle forme tipicamente nipponiche, non importa se sia un altro Pokémon, un Digimon o uno Yo-kai, per loro sarà sempre e solo un Pikachu, allo stesso modo in cui tutte le console fisse sono “la PlayStation”. Tutto ciò dà l’idea dell’importanza del topo giallo, mascotte indiscussa del brand, presente negli spot televisivi e soprattutto nella serie animata; le console Sony  sono sempre state più popolari rispetto alle controparti, tranne che sul mercato handheld, dove la grande N ha fatto e fa da padrona indiscussa. E se oggi quel mostriciattolo elettrico è ancora così popolare, è anche grazie a Pokémon Giallo, uscito in Giappone il 12 settembre 1998, esattamente 20 anni fa, e arrivato da noi “solo” due anni più tardi.

Successivo a Rosso e Blu (o Verde nel paese del Sol Levante) e considerato più una versione aggiornata e migliorata di questi ultimi che un gioco a sé, quest’edizione speciale ha portato piccole ma importanti novità all’interno della saga, alcune permanenti, altre esclusive del capitolo, altre ancora riprese solo in seguito.
Per chi non lo avesse mai giocato, la trama è rimasta pressoché la stessa dei capitoli precedenti ma con qualche variazione, per renderla più vicina a quella dell’anime: vestiremo i panni di un bambino di 10 anni che inizia quasi per caso la sua avventura come allenatore di Pokémon partendo da Biancavilla, la sua città natale. Il nostro starter sarà un Pikachu catturato poco prima dal Professor Oak, il quale chiederà a noi e a suo nipote (che partirà con un Eevee a disposizione) di esplorare la regione di Kanto per catturare e raccogliere informazioni su tutti i Pokémon esistenti (ai tempi solo 151) all’interno del Pokédex, un’enciclopedia virtuale creata ad hoc. Oltre a ciò, dovremo creare il nostro personalissimo team per sconfiggere allenatori, capipalestra (modificati sempre per essere fedeli all’anime), il malvagio Team Rocket (con Jessie e James come ospiti d’eccezione) e la temuta Lega Pokémon per diventare Campione.

«Realizzare una guida completa di tutti i Pokémon del mondo… era questo il mio grande sogno!»

Fin qui la differenza sostanziale con gli altri capitoli sta nel non poter scegliere il nostro starter e, volenti o nolenti, Pikachu sarà la nostra unica opzione. E, proprio come nell’anime il Pikachu di Ash non aveva intenzione di passare buona parte della propria vita all’interno di una PokéBall (chiamatelo fesso), il nostro non farà eccezione, e camminerà accanto a noi durante le scorribande in giro per Kanto, almeno finché lo terremo in squadra. E non sia mai che vi venga in mente di farlo evolvere!
Qui fa la sua prima apparizione una delle feature più amate dai fan, quella del Pokémon accompagnatore, che consente di portarsi un mostriciattolo in giro e poter interagire con lui per conoscere il suo stato d’animo e il livello di affinità con l’allenatore. Dopo Giallo, questa caratteristica verrà ripresa solo molti anni più tardi e in modo parziale su Diamante/Perla/Platino (solo in un determinato luogo e con Pokémon speficici) e completamente su HeartGold/SoulSilver dove possiamo andare a spasso con chiunque e quasi ovunque; ci si aspetta lo stesso anche dai futuri Let’s Go Pikachu e Let’s Go Eevee.
Non a caso abbiamo prima citato l’affinità tra allenatore e Pokémon: da questa versione in poi entra in campo il fattore affetto, che misura appunto quanto il nostro Pikachu è affezionato a noi. A partire da giochi successivi, Oro e Argento, l’effetto sarà esteso a tutti i mostri tascabili e avrà effetti rilevanti sul gameplay: alcuni di loro infatti potranno evolversi solo quando raggiungeranno un livello di affetto abbastanza alto.
E ovviamente non scordiamoci del minigioco Spiaggia di Pikachu.

Come molti altri giochi per Game Boy, anche Pokémon Giallo entra nella nostra categoria “missione nostalgia”, e pensare che siano passati ben 20 anni dal suo rilascio non può che far sentire “vecchi” chiunque abbia ricordi d’infanzia legati a questo titolo specifico. Che vogliate tornare bambini o approcciarvi al brand per la prima volta, il consiglio è ovviamente quello di giocarci. Se non avete idea di come reperire una copia fisica ma possedete un Nintendo 3DS o 2DS, la versione digitale è sul Nintendo eShop che vi aspetta. Andate, e acchiappateli tutti!




C’è un luogo e un momento per ogni cosa

Dell’estate 2003 ricordo relativamente poco: una delle stagioni più calde di sempre, La canzone del Capitano di DJ Francesco, i miei primi approcci al calcio, le ginocchia sbucciate, le giornate passate a giocare con quelli che sarebbero stati i miei primi amici; un’estate qualsiasi di una bambina di 5 anni qualsiasi. Ma tra queste ormai polverose memorie c’è un evento a suo modo speciale, che avrebbe segnato la mia vita come pochi altri. I bimbi non sono consapevoli del peso delle loro esperienze, quello c’è tempo per capirlo più avanti. I bambini provano e basta.
In un caldo pomeriggio di luglio trovai un vecchio Game Boy appartenente a mio fratello sul mobile della mia stanzetta, tra le maschere e i costumi da bagno.
Lo notai, lo osservai, lo presi. Era visibilmente vecchio, polveroso, pesante; un pezzo di plastica e di storia tra le mani.
Lo accesi, e per la prima volta vidi quella ormai famosa schermata iniziale che si chiudeva con un effetto sonoro cristallino. Comparvero poi delle scritte, per me ancora incomprensibili, e infine un’insegna luminosa: era appena partito un video, o quello che all’epoca mi pareva tale. Ogni suono era unico, qualcosa di mai sentito prima: c’era un fondale marino, degli esserini che mi ricordavano vagamente delle cozze, poi dei pesci, sulla superficie galleggiava un animale che non riuscivo a riconoscere, transizioni fra le quali si intermezzavano altri esseri, tutti diversi, tutti rigorosamente in bianco e nero. Apparve un drago che sputava fuoco e poi la sagoma di una creatura, più grande e maestosa delle altre, che nuotava velocissima sul fondo dell’oceano. Con gli occhi pieni di stupore e la bocca semi aperta, mentre il mondo stava già esplorando la terza generazione, io avevo appena scoperto l’universo dei mostri tascabili: avevo tra le mani una copia di Pokémon Argento.

Non ricordo perché, probabilmente guidata dall’istinto come è sacrosanto a quell’età, iniziai a premere ripetutamente il tasto A, e mi ritrovai catapultata all’interno della partita. Davanti a me un mondo tutto da scoprire, e così avrei riempito tutti quei caldissimi e noiosi pomeriggi, quando nessuno dei bambini della mia zona era libero per giocare con me. C’era solo un problema: non sapevo leggere. E cosa fa un bambino quando non è capace di fare qualcosa? Chiede a qualcuno più grande di farla al suo posto. Mi precipitai da mio fratello, ai tempi appena dodicenne, gli chiesi di spiegarmi cosa fare.
Non ricordo cosa mi disse, né come finì quella giornata; so solo che da quel momento, nel tempo libero che passavo in casa, magari dopo un pomeriggio in bici o una mattinata passata al mare, che fossi sudata o con i capelli pieni di sale, afferravo il Game Boy e iniziavo a giocare. Muovi il personaggio, incontra avversari, sconfiggili, vai avanti per la tua strada. Qual era il modo migliore per vincere? Non ne avevo idea. Quale posto dovevo raggiungere? Volevo solo camminare e scoprire tutti quei luoghi che il gioco offriva, che aveva in serbo per me. E sapete cosa? Mi divertivo davvero tantissimo. La mia prima, grande iniezione di serotonina videoludica. Era tutto molto bello, e al divertimento si affiancava di pari passo il senso della sfida.
Imparai gradualmente le basi del gioco e capii finalmente il suo vero scopo: dovevo sì scoprire Johto e Kanto, ma per completare il Pokédex: ovviamente dovevo battere gli altri allenatori, ma per il preciso scopo di raccogliere le medaglie e accedere alla Lega per diventare infine Campione. E quando mi decisi ad arrivare sulla cima dell’Altopiano Blu per sconfiggere quelli che erano gli allenatori più forti della regione, e quando buttai giù l’ultimo Dragonite di Lance, sentii addosso tutte quelle emozioni che si provano quando si riesce a fare qualcosa di straordinario dopo essere partiti da zero. Il potenziale emotivo dei videogame si era per la prima volta dispiegato davanti a me, e io lo lasciavo esplodere come fuochi d’artificio nel cielo notturno: era bellissimo e liberatorio.
A quella estate ne seguirono altre, molte portano con sé ricordi legati a vari videogame, e fra questi non mancava mai un gioco della serie Pokémon. Introdussi i miei amici al brand nel 2004, iniziai e completai la mia prima personalissima avventura nel 2005 su Rosso fuoco, subito dopo aver ricevuto un Game Boy Advance SP; nel 2006 feci un piccolo passo indietro recuperando Rubino, dove per ogni leggendario che trovavo dovevo chiamare a raccolta tutti i bambini del quartiere per farmi aiutare, quando eravamo tutti convinti che per catturare un Pokémon fosse necessario premere dei tasti: c’è chi premeva ripetutamente A, chi B, chi si accaniva sulla croce direzionale, chi si lanciava in combinazioni di questi tasti, chi L+R, chi tutto a casaccio. Si provava ogni cosa e si perdevano ore finché quella dannata pokéball non si fosse chiusa.
Ora la saga ha sicuramente preso una piega diversa e c’è chi dice che sia diretta verso un inesorabile declino, e per certi versi sono costretta ad essere d’accordo. Sono piuttosto scettica riguardo i remake di Kanto in arrivo su Switch, ma è sulla prossima generazione che ripongo tutte le mie speranze. Ma poco importa, il meglio è già nella memoria: nessuno mi toglierà mai dal cuore quei giochi che per lungo tempo sono stati i miei migliori compagni d’avventura, soprattutto estivi, che a modo loro mi hanno aiutata a diventare ciò che sono adesso.
Ancora oggi, di tanto in tanto, ascolto la colonna sonora della seconda generazione, e mi piace pensare che quella bimba che giocava con quel vecchio Game Boy americano, con i suoni a 8 bit accompagnati dal rumore delle onde, sia ancora dentro di me, e che non smetta mai di giocare.




Nintendo registra nuovi marchi

Nintendo, questa settimana, ha registrato vari marchi, tra cui quello GameCube. Come ben sappiamo, la grande N, da un anno a questa parte sta recuperando vecchie “glorie” riproducendole in formato ridotto, affiancate dai migliori titoli rilasciati durante il loro periodo d’oro.
Ecco i marchi registrati dal colosso:

  • GameCube
  • Fire Emblem: Three Houses
  • Torna: The Golden Country
  • Sky Skipper
  • Fitness Boxing
  •  NES e Nintendo Entertainment System
  • Game Boy
  • Nintendo 3DS

Visto il successo di NES e SNES Classic, vedremo quindi anche un GameCube Classic? Oppure la società si è decisa a portare i titoli di quest ultimo sulla virtual console? Attenderemo ulteriori notizie a tal proposito.




Non solo Labo: quando Nintendo produceva giocattoli

Senza alcun dubbio, la recente presentazione del Nintendo Labo è stata una grande sorpresa, soprattutto per i veterani che attendevano la rivelazione di qualcosa come il Virtual Boy 2 o, addirittura, il ritorno dello sfortunato Vitality Sensor.
Mentre in apparenza potrebbe essere facile catalogare il Nintendo Labo come un accessorio rivolto ai bambini, quando si pensa alla fetta di pubblico a cui Nintendo mira, l’idea dietro quest’accessorio ha perfettamente senso. Il Labo rappresenta, probabilmente, qualcosa che solo un’azienda come la grande N , con le sue radici di produttrice di giocattoli, avrebbe potuto escogitare. Infatti, il colosso nipponico ha fabbricato giochi di vario tipo per anni prima che iniziasse a produrre videogiochi. Possiamo, quindi, definire il Labo  come il successore di questi giocattoli.

In onore dell’annuncio di questo accessorio, abbiamo raccolto alcuni dei giocattoli più strani e meravigliosi realizzati da Nintendo negli anni ’60 fino agli anni ’80, prima che la società di Kyoto entrasse nel mercato dei videogiochi.

Rabbit Coaster – 1964

Il primo ingresso di Nintendo nel regno dei giocattoli fu segnato dalla creazione del Rabbit Coaster. L’idea era semplice, ma avvincente: i bambini posizionavano delle capsule su un tracciato e le facevano gareggiare lungo una pista tortuosa per vedere quale capsula avrebbe raggiunto il traguardo per prima. Durante gli anni sono state create molte varianti di questo giocattolo, inclusa una con un mostro simile a King Kong. Il che dimostra che anche prima della creazione di Donkey Kong, Nintendo era ossessionata dalle scimmie giganti!

My Car Race – 1965

My Car Race è stato il primo giocattolo elettronico della Nintendo e, in un certo senso, era un Rabbit Coaster ma con gli steroidi. Questo giocattolo utilizzava l’elettricità per alimentare un nastro trasportatore che spostava le auto poste sulla pista. L’obiettivo era quello di scoprire chi sarebbe arrivato prima al traguardo.

Ultra Hand – 1966

Una menzione speciale è dedicata a Ultra Hand, ideato da Gunpei Yokoi, creatore di Game & Watch, inventore del D-Pad e designer originale del Game Boy. A ogni modo, l’Ultra Hand era un semplice braccio che si estendeva per afferrare oggetti da molto lontano. Nella sua semplicità, questo giocattolo è stato uno dei più venduti di Nintendo.

Love Tester – 1969

Proprio mentre la “Summer of Love” degli anni ’60 volgeva al termine, il vecchio Gunpei Yokoi creò un giocattolo conosciuto come Love Tester che, apparentemente, poteva calcolare se due persone si amassero davvero. L’idea era quella che la coppia felice si tenesse per mano e nell’altra mano tenesse una parte del Love Tester. Quindi, attraverso di essi sarebbe passata una corrente elettrica innocua che avrebbe determinato il loro amore in base alla loro conduttività.

Ele Conga – 1970

Nel 1970 Nintendo stava creando un diverso tipo di musica con Ele Conga. Questo dispositivo a forma di tamburo è stato inventato da Gunpei Yokoi (si, sempre lui) ed era in grado di produrre dei suoni elettronici quando suonato. Sfortunatamente, all’epoca è stato un po’ un flop commerciale.

Paper Model – 1974

Molto prima che il Labo fosse stato concepito dallo staff della grande N, Nintendo aveva creato una vasta gamma di modelli di carta. In questi kit si trovavano vari pezzi di cartone e tramite le istruzioni si potevano creare cose come auto e aerei, a seconda del tema del kit. Sono stati concepiti circa 40 di questi kit. Questo “gioco” potrebbe essere visto come il vero predecessore di Nintendo Labo.

Duck Hunt – 1976

Questo gioco veniva fornito con un proiettore e una pistola alimentata a batteria. Il dispositivo proiettava immagini di anatre volanti sulla vostra parete e riusciva a rilevare quando riuscivate a colpirle, il che era spettacolare vista la tecnologia che era presente all’epoca. Non a caso lo si ritroverà anni avanti, sul primo NES 8-bit.

Crossover – 1983

Infine, ecco uno dei giocattoli di Nintendo più rari e addirittura l’ultimo giocattolo non elettronico realizzato dal colosso nipponico. Crossover era un’altra creazione di Gunpei Yokoi, un puzzle che prese la forma di una griglia 4×4 in cui i giocatori avrebbero fatto scorrere le tessere avanti e indietro per risolvere il puzzle.

Poteva non arrivare un Nintendo Labo?




Il Game Boy ritornerà grazie a Hyperkin

Con le console retrò NES e SNES Classic Edition, che vendono sempre più velocemente, è un presupposto sicuro che Nintendo rivelerà presto alcune nuove edizioni delle sue console più popolari. Ma prima che la Game Boy Classic Edition abbia la possibilità di diventare più di una voce, il produttore di periferiche Hyperkin sta rilasciando il suo remake del classico palmare portatile.
Chiamato temporaneamente Ultra Game Boy mentre è ancora in sviluppo, il nome è in realtà una descrizione perfetta dell’hardware di Hyperkin, che migliora il Game Boy originale di Nintendo in innumerevoli modi, senza influenzare il gameplay classico.
La scocca del Game Boy Ultra è realizzata in alluminio; Mentre il Game Boy originale mostrava una certa usura col passare del tempo, si dovrà fare molta più fatica per far sì che il remake di Hyperkin mostri i segni del tempo. L’Ultra Game Boy mantiene le dimensioni originali, ma la versione finale includerà un terzo quadrante che consentirà di regolare il nuovo display LCD retroilluminato della console portatile attraverso l’intero spettro RGB. La retroilluminazione può anche essere disattivata, se si vuole avere un’esperienza veramente autentica.
Le nuove funzionalità per l’Ultra Game Boy includeranno una batteria integrata, che garantisce sei ore di autonomia, una porta USB-C per la ricarica, una coppia di altoparlanti stereo e connessioni audio-out sinistra e destra.
Hyperkin spera di realizzare l’Ultra Game Boy entro la fine dell’estate di quest’anno, con un prezzo inferiore ai €100. Sembra che Nintendo abbia molto da fare in questo momento, ma l’unica cosa che nella console classica di Hyperkin mancherà è costituita dai giochi incorporati. Permetterà quindi di giocare a tutti i classici giochi per Game Boy, ma solo se posseduti.




Sonorità Videoludiche – I Chip sonori e il loro utilizzo

Fin dai tempi antichi, l’uomo ha compreso di poter sfruttare i suoni come forma espressiva, e allo stesso modo i suoni dei primi computer provenivano esattamente dal cuore delle macchine. Modelli come l’Apple ][ e i primi IBM erano dotati di altoparlanti direttamente collegati alla CPU, della quale venivano “temporizzati” gli impulsi per trasformarli in toni. Questo metodo in realtà poteva permettere di riprodurre qualsiasi suono affinché un file sonoro compatibile entrasse nel media fisico; tuttavia, quando questi dovevano essere riprodotti durante un gioco, interrompevano il gameplay poiché la CPU doveva impegnarsi esclusivamente per riprodurre quello specifico suono.

L’arrivo dei chip sonori

Col passare del tempo e con l’avanzare della tecnologia il carico delle CPU di computer e console venne definitivamente alleggerito grazie all’uso di chip sonori dedicati per riprodurre la musica. Le istruzioni musicali che provenivano dal media fisico anziché finire sulla CPU finivano nel chip sonoro dedicato che era in sé come una specie di band che “suonava lo spartito” che gli veniva mandato; le istruzioni provenienti dal media fisico includevano i toni, le durate e il canale da far suonare e, una volta passate dal chip, avrebbero prodotto la musica da incanalare negli altoparlanti. All’interno del chip erano presenti i canali per le forme d’onda, ovvero le voci del chip. Ogni chip aveva pregi e difetti, ovvero forme d’onda diverse, numero di canali, polifonia, assegnabilità, ecc… le caratteristiche dei singoli chip davano al sistema (o arcade board) una sfumatura diversa che serviva a rendere ancora più caratteristico un sistema, dando dunque una voce diversa rispetto le altre scelte sul mercato. L’APU, chip sonoro del NES, aveva cinque canali: due per le onde quadre, le cui ampiezze potevano essere modificate, uno per l’onda triangolare, usata solitamente per i bassi, un generatore di rumore bianco, usato per le percussioni, e un ultimo canale per i campionamenti. Ad occhio potrebbe sembrare che il SID del Commodore 64, che aveva solo tre canali, era un chip inferiore ma invece aveva caratteristiche che l’APU poteva solo sognarsi. A questi tre canali potevano essere assegnati quattro tipi di onde diverse (quadra, triangolare, a dente di sega e rumore bianco) che potevano addirittura essere riassegnate durante un brano, dando l’impressione vi fossero più di 3 voci; l’APU, seppur grazie ai due canali di onda quadra poteva dar l’impressione della polifonia, non poteva fare nulla del genere, i canali erano fissi e le voci erano sempre quelle. Tuttavia era possibile montare nelle cartucce del Nes dei chip aggiuntivi per dare ai giochi un suono diverso: ne sono testimoni giochi come Gimmick! di Sunsoft, che montava il suo FME-7, Castlevania III con il suo VRC6 che metteva ben 3 canali in più e Lagrange Point, uscito solo in Giappone, che montava il chip VRC7, sviluppato da Konami stesso, che emulava la sintesi FM già presente in sala giochi. Spesso nei dibattiti Sega Master System vs NES viene tirato fuori l’argomento “chip sonoro”. La console 8-bit di casa Sega, anche se mostrava una grafica ben più avanzata rispetto alla controparte Nintendo, era azzoppata da un chip sonoro obsoleto, il Texas Instruments SN76489 dai 3 canali di onde quadre più uno di generatore di rumore bianco , che per questioni di programmazione e compatibilità Sega si portava dietro dal Sega SG-1000, la loro vera prima console rilasciata nel 1983; questa console fu costruita con un hardware simile ai computer MSX e al ColecoVision per facilitare la programmazione dei porting ma, evidentemente, Sega puntò sul cavallo sbagliato. L’uscita del Sega Mark III in Giappone, divenuto poi Master System nel resto del mondo, doveva permettere la retrocompatibilità con le vecchie cartucce delle precedenti incarnazioni e perciò non si poté permettere un chip sonoro più moderno; tuttavia Sega, più in là, rilasciò solamente in Giappone l’add-on FM Sound Unit che aggiungeva ben 9 canali e una qualità di suono senza paragoni, basata appunto sulla sintesi FM, processo che permette una modifica sostanziale alla forma d’onda di base. La ricerca di un suono più elaborato dimostrava come i giocatori, insieme al comparto grafico, desideravano un sonoro sempre più realistico e, a partire dal rilascio del FM Sound Unit per il Sega Master System, si andò sempre avanti alla ricerca del suono perfetto.

Perfezionamento e declino

Fu sulla base della sintesi FM che Sega diede voce al Mega Drive grazie al chip YM2612 di Yamaha. Fra gli anni 80 e 90 Yamaha produsse svariati chip sonori che vennero montate sia in computer e console che nelle loro tastiere dando alla musica, sia in ambito videoludico che in ambito pop, un timbro riconoscibilissimo e ben distinto. Fra le tastiere, usate appunto nella musica pop, possiamo ricordare il famosissimo Yamaha DX7, che si pose nel mercato come il primo sintetizzatore digitale, e le orecchie più allenate potranno trovare una certa similitudine con i suoni presenti nel Mega Drive. Tuttavia, nelle band, questi facevano il lavoro di uno strumento solo ma in ambito videoludico questi chip dovevano compiere il ruolo di un intera band! I diversi chip Yamaha furono montati nei Nec PC-8801 e PC-9801, Neo Geo AES, Sharp X68000 e usate come base per la produzione delle schede Sound Blaster per i PC. La storia volle che il creatore della Playstation Ken Kutaragi, vedendo sua figlia giocare con il Famicom, pensò di poter creare un chip sonoro superiore; così, prima in segreto e poi con l’aiuto di Sony, creo un chip sonoro in grado di restituire al pubblico una fedeltà sonora senza precedenti. Sony sviluppò per Nintendo il chip S-SMP che diede un netto punto a favore alla grande N contro la rivale Sega. Il chip si basava sulla sintesi in PCM, ovvero (mantenendoci in un linguaggio alla portata di tutti) tramite la creazione di onde digitali tramite un particolare processo di campionamento; in questo modo il Super Nintendo poté riprodurre dei suoni molto realistici, suoni che neppure i PC con le Sound Blaster potevano permettersi. La tecnologia del chip sonoro tuttavia era destinata a scomparire ed essere sostituita dalla più conveniente e potente tecnologia del Compact Disc: non solo le linee di programmazioni per i giochi potevano essere scritte in un media ben più grandi di una cartuccia ROM ma rimanevano ettari di spazio per incidere delle tracce musicali ed inserire veri e propri filmati. Grazie al CD la musica, anziché essere programmata dal PC, poteva essere tranquillamente registrata in uno studio di registrazione con strumenti veri ed in seguito essere incisa nel disco insieme al gioco vero e proprio ed eventuali filmati. Tuttavia i chip sonori continuarono ad esistere nelle console portatili dei tempi, dai più famosi Game Boy e Game Boy Advance, ai più di nicchia Sega Game Gear, Neo Geo Pocket e Bandai WonderSwan.

La vita dei chip sonori sembrava finita e, come le musicassette, potevano essere dimenticati e lasciati ad ammuffire fino alla loro decomposizione ma, inaspettatamente, questi chip furono utilizzati per diversi scopi, addirittura in mondi ben più vasti della scena videoludica. Di questo ce ne parlera Gabriele Sciarratta nella parte 2.




Sonorità videoludiche – La Chiptune

La rivoluzione parte dal basso: in molti casi questa frase rappresenta solamente un modo di dire, ma nel 1985 non devono averla pensata così sviluppatori del calibro di Rob Hubbard e Martin Galway o programmatori in erba come il tedesco Chris Hülsbeck. All’epoca questi tre uomini erano persone qualunque, ora invece sono compositori universalmente celebrati come i padrini della musica chiptune.

Ma cos’è la chiptune? Banalmente si potrebbe dire che è «un genere di musica creato usando i chip sonori di computer e console degli anni ‘80/primi anni ‘90», ma in realtà è qualcosa di più: la chiptune è sì un genere musicale che affonda le sue radici nel retrocomputing, ma è anche un movimento artistico che prende a pieni mani dalla filosofia fai-da-te tipica del punk.

Difatti, nella storia del genere, non è una novità leggere di gente che ha creato o che crea tutt’ora dei software musicali da zero: è l’esempio del succitato Chris Hülsbeck, che nel 1986 pubblicò su una rivista tedesca Soundmonitor, programma che aveva creato nel tempo libero. Oppure di Karsten Obarski, che nel 1987 creò il software Ultimate Soundtracker per Commodore Amiga, dando il via all’introduzione delle cacktro (ovvero le intro di giochi e programmi crackati) e successivamente alla cosiddetta demoscene, un vero e proprio genere artistico in tutto e per tutto che usava l’Amiga per creare opere degne del MOMA di New York.

Nonostante veri compositori del calibro di Koji KondoNobuo Uematsu Yuzo Koshiro, autori rispettivamente delle musiche di Super MarioFinal Fantasy e Streets of Rage, che vennero assunti da case come Nintendo e Sega per creare opere leggendarie, oggi portate sui palchi da tutto il mondo con progetti rock-opera come Video Game Music dell’americano Tommy Tallarico o da esibizioni orchestrali, la chiptune continua a restare un fenomeno soprattutto underground, anche se negli ultimi anni è stata spesso omaggiata da artisti del mainstream musicale come il canadese Deadmau5 (che proviene della demoscene!), 50 Cent o Kesha. La diffusione di internet è stata fondamentale per il genere, dando il via alla creazione di siti e forum come 8bitcollective o micromusic.net e case discografiche che danno spazio agli artisti della scena, come la Bleepstreet Records, o che si occupano di celebrare le grandi colonne sonore videoludiche del passato: è il caso della Data Discs Records di Londra, che si occupa della stampa in vinile di musiche tratte da Streets of Rage, Shenmue, Super Hang-On, Outrun e molti altri.

Ai giorni nostri, la creazione e l’esplosione degli indie game ha suggellato un matrimonio pressoché perfetto con la musica chiptune: non è più una novità trovare una colonna sonora realizzata con un Game Boy in giochi come VVVVVV e Super Hexagon di Terry Cavanagh, con due meravigliose OST realizzate rispettivamente dallo svedese Magnus “SoulEye” Pålsson e dalla nordirlandese Chipzel, oppure su hit come Shovel Knight, dove domina la splendida colonna sonora realizzata dall’americano Jake Kaufman, già autore delle musiche della serie Shantae e di un’altra hit indie come Crypt of the Necrodancer. Per non parlare dell’ottimo lavoro di band come Amanaguchi, autori delle musiche del celebratissimo beat ‘em up a scorrimento orizzontale basato sulla serie a fumetti di Scott Pilgrim.

E l’Italia? Nel nostro paese la scena è molto giovane, ma ben attiva, in primis nell’area milanese dove troviamo due nomi grossi come Arottenbit e Kenobit, autori di infuocate esibizioni live a base di Game Boy e creatori di eventi come le serate di Milano Chiptune Underground, serate dall’attitudine punk che piano piano vanno diffondendosi in tutto il resto dello stivale. Ma occhio ad altri artisti come 0r4, Pablito El Drito o Luke McQueen, quest’ultimo mago della sintesi FM del Mega Drive, e autore delle musiche di Xydonia, shoot ‘em up a scorrimento orizzontale 100% made in Italy realizzato da Breaking Bytes.

La chiptune avrà magari poca storia dalla sua, essendo un genere musicale molto giovane: d’altronde, sono passati più di trent’anni dagli sperimenti sonori su Commodore 64 dei vari Galway, Hubbard e dei fratelli Follin, ma le attende un futuro radioso grazie alla scena indie, alle netlabel presenti su internet e ai servizi di streaming musicale come Bandcamp e in generale a chi va a concerti dei musicisti della scena, che sia un locale underground oppure una fiera del fumetto come Lucca Comics (nell’edizione di quest’anno si è proprio esibito Kenobit nello stage di Red Bull!). Per quanto sia un genere musicale che affonda le radici nella nostalgia dei bei tempi andati a base di pane e NES, la chiptune è molto di più: è ricerca, è sperimentazione, è voglia di spaccare il mondo.




GameBoyMini

Game Boy Mini: possibile leak di produzione

Nintendo sa benissimo come giocare con i nostri sentimenti e l’introduzione delle sue mini retro console NES e SNES ha spinto i più nostalgici a sborsare suon di quattrini per accaparrarsene una. Il prossimo anno Nintendo potrebbe essere pronta ad aggiungere un posto in famiglia con un nuovo modello basato sulla console Game Boy. Il 15 Settembre Nintendo avrebbe infatti depositato un marchio che conterrebbe appunto l’immagine del famoso Game Boy spingendo i più a speculare sulla probabile release di un Game Boy Mini.
La notizia pubblicata inizialmente su di un sito Giapponese chiamato Japanese Livedoor è riapparsa successivamente anche su Twitter attraverso il feed di un bot che si occupa di pubblicare in maniera automatica tutti nuovi marchi registrati in Giappone.

 

 

Sperando che Nintendo decida di rilasciare la versione mini della GB non ci resta che aspettare.




Nintendo Direct

Pokémon Direct: ecco i giochi annunciati

Con l’E3 sempre più vicino, Nintendo anticipa tutti annunciando un Direct dedicato a Pokémon il giorno prima della pubblicazione. In questi casi, di solito è segno che la grande N ha in serbo qualcosa di grosso.
Nella prima parte della live di oggi pomeriggio, iniziata alle 16 con una breve introduzione di Tsunekazu Ishihara, è stato annunciato Pokken Tournament DX per Nintendo Switch, con un trailer che ha mostrato nuovi Pokémon, non presenti sulla precedente versione per WiiU (ovvero Decidueye, Darkrai, Scizor, Empoleon e Croagunk) e nuove modalità di combattimento, oltre alla la possibilità di sfruttare il multiplayer locale utilizzando i Joy-con. Abbiamo anche una data di uscita che non è nemmeno troppo lontana: 22 settembre 2017.
Ma non è finita qui: subito dopo la fine del primo trailer, la palla è stata passata a Junichi Masuda, che ne ha lanciato un secondo, quello contenente i titoli che un po’ tutti si aspettavano, Pokémon Ultra Sun e Pokémon Ultra Moon. Dal trailer si evince che i due nuovi capitoli della serie sono sì legati alla regione di Alola, che ha ospitato l’ultima generazione, ma la trama in sé racconterà una storia alternativa e non si tratterà di un seguito come si sperava. Si parla inoltre di “Pokémon che prima non erano apparsi” e si intravedono nel video Solgaleo e Lunala in forme piuttosto particolari. Anche per questi due nuovi giochi abbiamo una data d’uscita, ovvero il 17 novembre 2017. Ovviamente entrambi saranno disponibili per la famiglia Nintendo 3DS.
E, come ciliegina sulla torta, senza nemmeno un attimo di respiro, spunta il trailer di altri due titoli: direttamente dal Game Boy ColorPokémon Oro e Pokémon Argento torneranno tra le nostre mani, in formato digitale e sulle nostre console portatili nel caso di Rosso e Blu usciti l’anno scorso, lo stesso giorno di uscita del nuovo Pokken, il 22 settembre 2017.
I fan del brand Pokémon quest’anno non resteranno di certo a bocca asciutta, con ben tre titoli tra cui scegliere, tra nuovi e non.