GamePodcast #12 – Da Epic Games Publishing al Mercato Videoludico al tempo del Covid-19

Nella puntata di oggi:
Epic entra nel mondo del publishing. Sarà rivoluzione?;
– Recensione di Daemon X Machina (Versione Steam);
– Il Mercato Videoludico alza la Cresta;
Tutto questo in compagnia di Marcello Ribuffo, Gero Micciché e Andrea Rizzo Pinna
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Il Videogioco non insegna nulla

Si, è vero, il titolo è abbastanza provocatorio, ma diciamoci la verità: viviamo in un mondo in cui, invece di affrontare le reali cause di un problema, si punta facilmente il dito verso elementi tangenti che molto spesso poco hanno a che fare con un preciso avvenimento. E, come la storia della politica mondiale ci ha insegnato, avere un colpevole tangibile è l’unico modo per distrarre le masse, sollevando il coro di “è stato lui!”. Ovviamente stessa sorte tocca ai videogiochi, bistrattati a tal punto da venir assoggettati come causa delle stragi avvenute in Nuova Zelanda, Belgio, Francia e Stati Uniti o, in Italia, istigatori di omicidi, soltanto perché nella casa dell’assassino si è trovato una copia di Assassin’s Creed. Partiremo proprio da qui, dal collegamento insensato tra un media e una tragedia, ma soprattutto scopriremo come, in realtà, un videogioco non insegni davvero nulla.

La Punibilità del Danno

L’ultima associazione che i media hanno sfruttato è stata tra la strage di Christchurch il 15 Marzo e Fortnite, preso in causa Brenton Tarrant affermando come il titolo Epic Games sia stato fondamentale per avere delle dritte su come sparare.
Prendendo in prestito i concetti di Karl Popper, filosofo politico austriaco del Novecento, sarebbe il caso di applicare il principio di “Punibilità del Danno“, ovvero la punibilità dell’azione tangibile, e non dell’eventuale idea che l’avrebbe scaturita. Attualizzando il discorso, riguardo l’associazione videogioco-strage, come può essere dimostrabile in maniera incontrovertibile che quel videogioco (ma entrano in mezzo tutte le opere d’intrattenimento) abbia condotto un determinato soggetto a compiere una determinata azione criminale? La diretta correlazione, ai fatti, è fuori da ogni logica: l’insieme degli eventi vissuti e affrontati da ogni singolo individuo, questo puzzle di sentimenti e ideologie, può essere messo da parte in favore di ciò che si racconta o si gioca all’interno di un videogioco? Evidentemente no. E così, come per le scellerate sparatorie nei licei americani, per le quali aiuterebbe molto una legge apposita sul possesso di un arma da fuoco e in Italia, paese conosciuto per l’affabile “va bene così”, si punta il dito verso Call of Duty o verso il manga Devilman, che in qualche modo, influenzerebbero le menti dei nostri giovani e spensierati scolari. Ma il principio di punibilità del danno è importante anche per il concetto di censura, tanto cara in Germania e Australia, perché qualora un sistema politico e sociale riconoscesse senza prove tangibili che un’idea sia causa di un grave fatto, ci troveremmo davanti a una società estremamente chiusa, dettato solo dall’arbitrio del momento. Pensate ai terrapiattisti: ipoteticamente, se andassero al Governo, un giorno potremmo avere sui nostri testi una versione molto diversa del Sistema Solare che siamo abituati a vedere. Ma fortunatamente non siamo ancora a questo punto.
Se un’idea non è immediatamente collegabile all’evento, l’azione esercitata in un videogioco può migliorare l’azione nella vita reale? In un articolo precedente, abbiamo preso in esame i vantaggi che alcune tipologie di videogiochi sembrano dare a livello cognitivo ma oggi andiamo oltre. Giocare per ore a Fortnite o Counter Strike, può effettivamente insegnare a sparare? Sì, alla stessa maniera in cui F1 2018 vi prepara a sfidare Hamilton all’attuale stagione di Formula 1.

Tra il dire e il fare

Arriviamo al punto focale di questo articolo. Si è sentito spesso di come un media, in questo caso un videogioco, abbia influito sulle nostre capacità, che sia uno sport o semplicemente un hobby. Ma è davvero così?
Partiamo dai simulatori di guida, che in questo momento vedono il lavoro di Kunos Simulazoni, Assetto Corsa, come l’apice di questo settore. Il videogioco è indubbiamente molto accurato, restituendo ottimi feedback e sensazioni grazie alla realizzazione certosina di auto e tracciati. Ma, una volta allenati in-game, siamo pronti a salire su una purosangue, dando il massimo? Ovviamente no, e la risposta è molto semplice: la realtà è un’altra cosa. Persino i simulatori più avanzati, nelle segrete stanze delle scuderie di Formula 1 impallidiscono se confrontati a ciò che un pilota deve affrontare nel corso di un Gran Premio. All’interno di un simulatore casalingo, non abbiamo ad esempio, la ben che minima sensazione della Forza G in accelerazione, in frenata e in curva, capace, in certe andature, di far letteralmente del male a una persona non allenata. Per non parlare poi delle effettive capacità del mezzo, la sua potenza e il suo calore, che in certe vetture può sfiorare i 60°C ma soprattutto, l’adrenalina e la paura, unici elementi capaci di far capire al pilota i rischi di andare sempre al limite. Il videogioco può sì darci delle dritte, farci imparare l’andatura di un tracciato, ma siamo ben lontani da quello che la vita reale propone. In poche parole: se volete seguire la carriera di pilota, dovete guidare realmente.
Stessa cosa accade quando alcuni dirigenti e allenatori, indicano Football Manager come manuale di sopravvivenza calcistico, scoprendo nuovi talenti e preparatore alla carriera da allenatore. Benché sia un prodotto ineccepibile sotto diversi aspetti, il lavoro Sport Interactive rende davvero in grado di gestire una squadra di calcio? La risposta la sapete già. Gestire un gruppo di almeno 25 personalità diverse è molto differente dal controllare delle statistiche su schermo, senza contare la gestione delle eventuali mogli di eventuali capitani. La pressione esercitata da ogni partita, le critiche, le interviste, rischi esonero, sono tutti elementi che si riescono ad affrontare solo dopo aver solcato i campi di calcio per svariati anni e non è nemmeno sicuro che arrivati a una certa età, si è sicuramente dei bravi allenatori. Capacità tattiche ed empatiche sono elementi che si possono allenare, certo, ma è il contesto a far la differenza, molto diverso dalla poltrona e dallo schermo di un PC.
Se state pensando che questo articolo stia parando sull’ovvio, avreste dannatamente ragione, ma se si stanno scrivendo queste righe, un motivo esiste.

Questo motivo si chiama “sparatoria“, arrivando così al momento che tutti stavamo aspettando: dopo aver passato una vita a giocare ai vari Call of Duty, Battlefield, Wolfenstein e via dicendo, siamo in grado di prendere un M4 e sparare? Ma che ve lo diciamo a fare.
La particolarità di un’arma da fuoco è che si presenta ergonomicamente molto diversa da un joypad o un mouse. Questo aspetto è molto importante da tenere in considerazione quando si accusa un videogioco di allenare giovani Shinigami. Cominciamo dal peso: ogni arma ha una sua massa e questo, influenza postura, capacità di mirare, nonché resistenza fisica. Senza prendere in considerazione questi aspetti, pensare di poter prendere semplicemente un’arma, mirare e centrare il bersaglio è fuori questione. Influiscono tanti altri aspetti, molte volte ignoti, come la respirazione, che se ben eseguita aiuta a gestire meglio la posizione dello strumento di fronte al bersaglio, il calore e il frastuono generato dal colpo, capace di frastornare chiunque. Anche l’aspetto psicologico è importante: «può sparare solo chi è pronto a ricevere il proiettile» – vediamo chi coglie la citazione – è una frase altisonante ma che rispecchia bene “lo stato d’animo” che potrebbe avere chi compie simili azioni. Togliere la vita a qualcuno è un passo che una persona dotata di raziocinio non farebbe mai (escludendo casi speciali), ma una volta trovati in quel frangente, come reagisce la nostra psiche? Quali sono le conseguenze dell’atto? Tutti elementi che un videogioco non può e non potrà mai restituire.
Si può tranquillamente intuire come, associare il giocare un videogioco all’azione reale, risulti molto frettoloso, un assunto privo di contenuto. Come per «tra il dire e il fare c’è di mezzo il mare», alla stessa maniera, tra l’azione esercitata all’interno del contesto videoludico e l’azione esercita in un contesto reale, vi sono regole fisiche, psichiche, sociali, ambientali che un mezzo di intrattenimento può in qualche modo simulare ma che dista anni luce dal reale impatto che possono avere su un individuo. Passando dalla Formula 1 al poligono di tiro (si spera solo quello), è necessario tener presente come “giocare” e “simulare” siano attività ben diverse dal “vivere”, in mezzo alle quali stanno in mezzo anche la morale, la formazione culturale e l’atavica distinzione tra bene e male.




Fortnite e la febbre del martedì sera

Epic Games sembra aver fatto di nuovo centro con Fortnite: Battle Royale, free to play che si arricchisce con una nuova modalità a tempo limitato, Domina la Discoteca, prevista per oggi. I giocatori dovranno combattere per conquistare le piste da ballo sparse sull’isola per ballare al loro interno, usando le miriadi di balletti ed emote, al fine di guadagnare punti. Un’ottima occasione per sfoggiare i balletti e le skin a tema Dance Floor acquistati nello store online.




Nuovo record di utenti per Fortnite

L’ormai famosissimo gioco di Epic Games continua a diventare ancora più famoso e a macinare record su record. l’ultimo nella lista è di Agosto, dove 78,3 milioni di giocatori hanno avviato almeno una battle royale, tra mobile, console e PC. Ovviamente tanti giocatori garantiscono molti acquisti in-app ed è così che solo a Luglio Epic Games ha guadagnato un miliardo di dollari, ottenendo dall’uscita del gioco anche un aumento di valore dell’azienda, che da 825 milioni nel 2012 è salita a 8 miliardi di dollari.




Il calo degli utenti di PUBG

Secondo un grafico pubblicato da SteamDB lo scorso 10 Settembre, Playerunknown’s Battleground avrebbe mantenuto il record di una media di circa 1 milione di utenti giornalieri, per un intero anno dall’8 settembre 2017. L’unico gioco che su Steam sia riuscito a raggiungere 1 milione di giocatori giornalieri era finora Dota 2. Il titolo è andato così bene da arrivare a un picco 3,2 milioni di utenti nello scorso gennaio: è suonato quasi strano il calo dei giocatori nella giornata di ieri, dove PUBG si attestava sui 960mila utenti, con un abbassamento di 80mila giocatori rispetto al 9 Settembre. Ma la spiegazione arriva facile: come riporta anche Eurogamer.net, il calo potrebbe essere dovuto all’apertura della beta privata su Ps4 di Call of Duty Black Ops 4, nel quale è presente una modalità Battle Royale.

In ogni caso, gli utenti di PUBG sembrano essere in graduale calo. A cosa possiamo ricollegare questa perdita di giocatori?
Ovviamente in questi casi si pensa a Fortnite, eterno rivale del gioco di Bluehole che sta giocando bene la propria partita sul piano degli aggiornamenti e dei bugfix. Infatti, Pubg ha ancora numerosissimi bug grafici ed è proprio questo che fa preferire il titolo di Epic a un certo numero giocatori; oltre al fatto, per niente sottovalutabile, che Fortnite è gratis. Gli sviluppatori di PUBG Corp. avevano comunque annunciato già lo scorso Agosto la “Fix PUBG campaign“, pubblicando una roadmap che illustrava i cambiamenti e miglioramenti che verranno apportati nei prossimi 2 mesi, a partire dei bug grafici insidiosi.
La Battle Royale dunque continua, anche nell’arena dei developer.




10 punti a favore della battle royale

La Battle Royale è, nel 2018, il genere dominante; con i suoi milioni di player è sicuramente la tipologia di videogame più giocata al momento grazie a titoli quali Fortnite e Playerunknown’s Battlegrounds, e ai numerosi epigoni che ne sono nati. Molti ne hanno fatto già oggetto di polemica, molti li vedono come il male, come materia di consumo, ma in realtà hanno apportato vari benefici e hanno molto da insegnare. Vi diamo dieci motivi per cui il genere fa bene a tutti, developer e non.

1. Puoi essere punito

Nessuno avrebbe pensato che un gioco dove 99 volte su 100 si perdono i progressi acquisiti sul campo avrebbe avuto successo: qui, dopo aver sudato sul farming, si può perdere tutto anche con un minimo sbaglio. I Battle Royale ci insegnano le conseguenze degli errori punitivi.
Negli ultimi anni, gli sviluppatori hanno tentato di allontanare i giocatori da qualsiasi fattore negativo: in Overwatch il kda (rapporto uccisioni/morti/assist) è sostituito da medaglie ricevute attraverso le azioni fatte dal giocatore.
Invece, titoli quali PUBG, ti sbattono in faccia il fallimento. Ma è proprio questo che riporta i giocatori a fare delle partite, la voglia d’imparare e di dominare sugli altri. Il fallimento, spinge i giocatori a migliorare le proprie abilità così da poter abbattere qualsiasi avversario. E non poi tanto diverso, sia sul mercato videoludico che nella vita, no?

2. Free to Play > gioco a pagamento

Uno dei fatti più importanti riguardanti il genere è la lotta per la ribalta tra due giochi che dominano la scena del genere: PlayerUnknown’s Battlegrounds, titolo di fascia di prezzo media che è stato surclassato sei mesi dopo dalla versione F2P (free to play) di Fortnite. Nonostante sia stato rilasciato dopo il titolo di Bluehole, il gioco di Epic domina oggi in termini di utenti.
Affiancato a molti fattori che hanno portato al successo di Fortnite, il più grande contributo al successo del gioco è stata la mancanza di un costo. Avendo visto questa dinamica in giochi famosissimi come League of Legends e Hearthstone, è ormai palese che il modello F2P rende di più, se ben utilizzato. Buon per gli utenti che possono giocare gratis, e bene per gli sviluppatori che imparano a farne tesoro.

3. La qualità è tutto

Vero, quel che è gratis si può fruire facilmente. Ma questo non vuol dire che non importi la qualità Un altro fattore dominante di Fortnite è come si è gestito dopo il lancio. Il titolo di Epic è stato costruito su basi più stabili, essendo appoggiato a un gioco già esistente. La software house è stata in grado di aggiornare il loro gioco con maggiore attenzione e frequenza a quel che volevano i giocatori: una maggiore varietà di gameplay e skin da poter acquistare. Nel frattempo, PUBG , d’altro canto, ha faticato per colpa del “peso” del titolo, i numerosi bug ecc ecc, lasciando la propria fanbase infastidita e col tempo meno propensa a giocare al loro gioco.
Visto che i giochi diventano sempre più qualcosa di routinario, l’ampliamento e la variazione dei contenuti permette un aumento di giocatori e il loro mantenimento all’interno del gioco, e gli sviluppatori lo sanno: un gioco che vuole lunga vita, deve avere un alto livello qualitativo.

4. SKIN SKIN SKIN

Tutti i F2P incassano i soldi tramite piccole transazioni estetiche, cappelli, magliette, animaletti ecc. Nel caso di Fortnite, il titolo ha portato a una vera è propria “skin mania”: dobbiamo ricordare che il titolo di Epic Games ha raggiunto il primo posto sull’App Store proprio in tema di transazioni.
L’ampia vendita di skin e oggetti vari è dovuta al fatto che i giocatori (specie i più costanti) vogliono differenziarsi gli uni dagli altri in combattimento. All’interno di Fortnite, le skin migliori si ottengono tramite il pass battaglia (che costa 10 euro). Ovviamente, anche qui la qualità è fondamentale: più le skin saranno belle, più bello sarà il gioco. Un vantaggio per i giocatori, che avranno elementi estetici più belli, e per i developer, che incasseranno di più.

5. Modder al lavoro!

All’inizio del decennio, sembrava che la scena indie sarebbe stata la fonte di una nuova aria di rinnovamento per l’ambiente videoludico grazie alle nuove esperienze e a nuove tipologie di giochi.
In pochissimo tempo la scena dei modder è diventata il fulcro di creazione di generi (ricordiamo la nascita dei MOBA). All’interno del settore vengono sperimentate molte idee, quindi se una mod attira pubblico arriveranno altri titoli dello stesso genere o spin-off, con l’idea che si modifica e migliora. La prima mod della Battle Royale è comparsa nel 2012 su Minecraft (Hunger Games), impiegando cinque anni per diventare ciò che conosciamo oggi attraverso una manciata di modder che hanno avuto un ruolo chiave. Qui è dove i giocatori si fanno sviluppatori. Che meraviglioso inno alla creatività.

6. L’evoluzione del genere è rapida

Una volta che un gioco è stato rilasciato e il predecessore è surclassato, c’è l’inevitabile reazione dello sviluppatore “indignato”, che farà di tutto per denigrare il nuovo titolo. Tuttavia, è facile perdere la cognizione di ciò che sta realmente accadendo: la rapida evoluzione di un genere.
Mentre la battle royale ha visto sei anni di perfezionamento dalla parte mod, solo negli ultimi mesi abbiamo visto la reale trasfigurazione del genere.
È in momenti come questi che dobbiamo ricordare che, quando i developer della metà degli anni novanta iniziarono a elaborare le meccaniche per quello che oggi conosciamo come sparatutto in prima persona, i loro lavori furono soprannominati inizialmente come “cloni di Doom“. E un genere nasceva, fino a diventare uno dei più importanti del mondo videoludico come lo conosciamo.

7. Crossplatform ovunque

L’utilizzo di più piattaforme di gioco è sicuramente un enorme vantaggio. Il successo di PUBG e di Fortnite ha portato questi titoli dal PC alle console sino al mobile con un successo impressionante.
I controlli virtuali dei telefono touchscreen sono sempre stati molto imprecisi e troppo “meccanici” ma, grazie al fatto di aver mutuato l’utilizzo dei controlli da titoli cinesi come Arena of Valor, sia Fortnite che PUBG sono riusciti ad avere versioni mobile abbastanza giocabili.
Inoltre, il crossplay di Fortnite consente ai giocatori di qualsiasi piattaforma di giocare con chiunque vogliano. Epic sta quindi guidando, simbolicamente, un’armata per poter distruggere il muro protettivo che divide le piattaforme di gioco, a vantaggio di tutti.

8. La Battle Royale fornisce aneddoti infiniti

Una delle caratteristiche uniche della battle royale è la possibilità di poter creare aneddoti infiniti: «sai, una volta in una partita di PUBG ho fatto un salto mortale con la moto uccidendo 2 persone».
Questo succede grazie all’inserimento di 100 giocatori all’interno di una partita, creando dunque milioni di possibili futuri. Si hanno delle interazioni intenzionali ma impreviste vista l’impossibilità di sapere come risponderà l’altro giocatore.
Paragonati ai Battle Royale, i MMORPG, sono completamente devoti a quello che i progettisti hanno creato per loro: l’esperienza di due giocatori che si scontrano in un raid è spesso simile. Invece, giochi come Fortnite si liberano dai percorsi “base” dando spazio ai giocatori, al fato e alla creatività di quest’ultimi.

9. Potere agli Esport

Con il genere Battle Royale è molto difficile creare qualche torneo su ampia scala ma, ricollegandoci a quanto detto nel punto 8, la grande variabilità di gameplay spinge i due re del genere alle prime posizioni di Twitch, battendo anche il colosso League of Legends.
Con un pubblico giornaliero medio di 15 milioni di utenti, Twitch è diventato una risorsa importante per i giocatori. Ed è proprio questa “pubblicità” gratuita che ha permesso a titoli come Fortnite di crescere così rapidamente. Infatti, Epic stessa ha scritto una grande lettera agli streamer e ha offerto loro una competizione con un montepremi da 100 milioni di dollari. La crescita degli Esport è importante per il mondo dei videogame, che può usufruire oggi anche del riconoscimento del Comitato Olimpico. Non poco per la dignità del settore.

10. Il gioco è ora la cultura pop

Da Drake su Twitch ai calciatori inglesi, il successo di Fortnite ci ha dimostrato che ormai i videogiochi sono un riflesso della cultura pop. Durante la “Pac-Mania” degli anni ’80 e la breve iconicità di Lara Croft negli anni ’90, sembrava che i giochi fossero qualcosa di passeggero. Oggi pare che i media più diffusi vogliano affrontare temi videoludici allo stesso modo della musica, del cinema, della TV o della stampa. Con ogni anno che passa, i videogiochi diventano sempre più mainstream all’interno della cultura generale.
Oggigiorno i videogiochi non sono la più fruiti soltanto da una piccola parte del mondo: ormai sono usati per intrattenere e sono posti allo stesso livello dei film o della musica. I videogiochi sono adesso cultura pop!




Cliff Bleszinski pubblica scampoli della propria autobiografia

Cliff Bleszinski, co-fondatore di Boss Key Productions, si è recentemente messo al lavoro sulla sua autobiografia dove racconta parte della sua storia personale nonché quella della sua ultima casa videoludica.

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«Non ho rilasciato alcuna intervista da quando Boss Key è implosa, perché avevo bisogno di raccontare questo fatto con parole mie in un mio libro. È successo oggi e mi sono sentito bene, era come se quel capitolo della mia vita si sia finalmente chiuso.»

Questo ha scritto Bleszinski in un tweet del 17 Agosto 2018, in cui esprime il suo sollievo per essersi lasciato alle spalle una vicenda così problematica.
L’ex direttore di Boss Key ha spiegato quanto lo sviluppo di un videogioco possa risultare stressante.
Lo sviluppatore, un veterano del settore, all’interno della propria biografia ha parlato anche della morte del padre, della fine del suo matrimonio e dell’incontro con la sua seconda moglie. Oltre ai vari capitoli dedicati alla sua vita personale, Bleszinski ha inoltre raccontato parte della propria carriera videoludica. Il capitolo su Boss Key è stato più difficile da scrivere rispetto a quelli che ritraggono le sue “tragedie” personali. Bleszinski, all’interno della sua opera, elogia l’amministratore delegato di Epic Games, Tim Sweeney, definendolo un capo e un amico.
Nel suo periodo all’interno di Epic l’autore di LawBreakers si era dedicato allo sviluppo di Gears of War, ed è stato proprio lui ad annunciare Fortnite nel lontano 2011. Lasciò la sua posizione nella società nel 2012, anno in cui Microsoft comprò il franchise di Gears of War, e fondò Boss Key nel 2014 con il supporto dell’editore Nexon. Nel 2017 lo studio rilasciò LawBreakers, gioco che non ebbe però il successo sperato. Qualche mese fa è stata la volta del lancio di Radical Heights, battle royale che non sta trovando purtroppo il riscontro necessario per il riscatto. Gli insuccessi dei due titoli hanno portato alla inevitabile chiusura della casa di sviluppo, qualche mese fa, nel maggio 2018.
Sfortunatamente Bleszinski e i suoi soci non sono riusciti a far valere le proprie idee nel mercato videoludico attuale, ma vista la sua ampia esperienza nell’industry, la sua autobiografia sarà sicuramente un’opera interessante da leggere, che desta già (a giudicare dalle reazioni ai tweet) la curiosità di molti appassionati del settore videoludico.




Fortnite anche su Android, ma non su Google Play Store.

Dopo una lunghissima attesa per i fan, Fortnite sbarcherà nei prossimi giorni anche sui dispositivi Android, ma non nel modo convenzionale che ci si aspettava. Infatti, il client del gioco, quindi il file “.apk” (estensione delle app Android), non sarà presente nello store di Google ma sarà direttamente scaricabile dal sito-web dello sviluppatoreTim Sweeney, CEO della compagnia, in un’intervista condotta da Gamesindustry.biz, ha affermato che questa decisione è legata al fatto di voler creare un legame più profondo con i giocatori ma, in realtà, non è questo l’unico motivo a spingere Epic Games a non appoggiarsi al Play Store: la compagnia lamenta infatti una eccessiva tassazione (30%) di tutti gli introiti prodotti dal gioco. Sweeney spiega che una percentuale di tasse così alta è davvero assurda, considerando che il rimanente, servirebbe giusto per coprire i costi di produzione del gioco.

Epic non è nuova a costi di tale entità, offrendo Fortnite mediante il servizio “direct to customer” (ossia offrendo il loro prodotto ai consumatori direttamente dalla fonte ufficiale e senza intermediari) per PC e Mac sa bene quanto possa essere oneroso il processo di produzione, ma è assolutamente ingiustificabile, spiega il CEO Tim Sweeney, che tasse del genere vengano applicate per un sistema open-source come Android per i servizi che può offrire. Oltretutto Epic conosce bene il mondo degli store digitali offrendo lo stesso servizio con l’Unreal Engine Marketplace per il quale oltretutto, grazie al successo di Fortnite, hanno potuto addirittura ridurre i costi fino al 12% per i nuovi developer che si appoggeranno al loro store, oltre che per tutti gli sviluppatori storici già presenti nel mercato di Unreal Engine. Sweeney pone l’accento anche sull’importanza degli store digitali, che con l’avanzare della tecnologia, della digitalizzazione dell’intrattenimento e l’espansione di internet, con molta probabilità in futuro, non saranno più necessari mediatori o negozi fisici per poter vendere o promuovere il proprio prodotto.
Sweeney non mette in discussione la bontà delle piattaforme mobili Google e Apple, è certo del fatto che loro sfruttino gli sviluppatori per i loro guadagni con percentuali molto alte, ma almeno è lieto del fatto che Google, in quanto open-source, quantomeno offra una soluzione alternativa, ossia quella di poter installare software di terze parti, in questo caso Epic Games.

Di certo è probabile che per i più giovani o per i meno esperti, potrebbe risultare più difficile trovare l’app di Fortnite non apparendo direttamente sul Google Play Store, ma il CEO di Epic assicura che verrà fatto in modo che questa mancanza non intacchi l’ascesa del gioco anche su questa nuova piattaforma: inoltre, assicura Sweeney, che il gioco sarà lo stesso presente su PC, Mac e iOS, sottolineando sempre l’importanza del cross-platform per il multiplayer. Fortnite ha visto un grosso aumento di utenti quando il gioco è stato rilasciato per gli utenti iOS e si spera una risposta altrettanto rilevante anche dagli utenti Android.

Fortnite sarà giocabile su dispositivi di fascia alta, su una stima di circa 2.5 miliardi di dispositivi Android nel mondo, almeno 250 milioni potranno giocarci senza problemi. Questo ovviamente è un dato temporaneo che nel tempo si evolverà in positivo. Al momento Fortnite sta spopolando grazie soprattutto alla modalità free-to-play Battle Royale, con previsioni che indicano circa 2 miliardi di dollari in acquisti in app per i futuri utenti Android solo nel corso dell’anno di lancio, denaro che va direttamente alle casse di Epic Games che, nel frattempo, cresce esponenzialmente acquisendo un valore di mercato pari a circa 8 miliardi di dollari.




La PUBG Corp. cita in giudizio Epic Games per Fortnite

Per l’ennesima volta, sulla scena si scontrano due dei colossi virtuali più giocati sul web su cui, solo nel loro primo anno solare di vita, si sono aperte centinaia di accese discussioni riguardo la loro somiglianza.
Sin dal principio PUBG Corp., avanzò l’accusa che Fortnite fosse una copia carbone del loro prodotto Playerunknow’s Battlegrounds. Per quanto possa sembrare assurda l’accusa, la PUBG Corp. sta adesso impugnando un’azione legale nei confronti di Epic Games per “violazione di copyright“, chiedendo in sede di udienza se Fortnite abbia o meno, copiato da PUBG.

La news arriva direttamente dal Korea Times, che riporta anche le parole di un funzionario di PUBG Corp., il quale afferma:

«Abbiamo depositato i diritti a Gennaio per preservarne il copyright.»

Nello specifico, tali accuse, sono state indirizzate alla divisione coreana di Epic Games, la quale si sta preparando a lanciare sul mercato una versione asiatica del gioco, in collaborazione con la Neowiz Games, produttori e sviluppatori di un celebre MMO in Corea. In effetti, questa avventata azione legale, potrebbe lasciar pensare più che altro che la PUBG Corporation, voglia gambizzare Epic Games minando in questo modo la probabile espansione della concorrenza sul territorio asiatico.




Il cross-play interessa veramente ai videogiocatori?

Secondo quanto riportato da Gamesindustry.biz, il cross-play, potrebbe non essere così importante per i giocatori come molti nel settore credono. Ad avvalorare questa ipotesi, sono i dati raccolti dal sondaggio effettuato nel quarto trimestre del 2017 da GameTrack, che mostra una generale indifferenza a interazioni tra la varie console.
I rumor che vedrebbero PlayStation, Xbox e PC permettere agli utenti di “giocare sulla stessa spiaggia, partendo da oceani diversi” sono stati molteplici negli ultimi 12 mesi: Microsoft, come sappiamo, ha fatto del cross-play tra console e PC una delle caratteristiche fondamentali nella sua strategia aziendale, mentre Sony, al contrario, è stata più volte ampiamente criticata per la sua apparente riluttanza a consentire un eventuale “condivisione” tra i consumatori PlayStation e quelli Xbox.
Tuttavia, all’interno del sondaggio, il 58% degli intervistati ha ammesso di essere totalmente indifferenti a tale questione. Essendo una percentuale così elevata possono entrare in scena anche altri fattori, come la reale conoscenza del cross-play ed eventuali implicazioni derivanti, oppure una certa soddisfazione nell’attuale modus operandi dell’attuale sistema – che non è da cosiderare per forza “malvagio”–.
Minecraft, Rocket League, Ark: Survival Evolved e Fortnite, tra gli altri, sono stati al centro di un lungo dibattito proprio riguardo il cross-play nell’ultimo anno e spesso, a causa della netta mancanza di interesse da parte di Sony nel permettere ai suoi utenti di condividere l’esperienza anche con i giocatori di Microsoft.

A quanto pare inoltre, il cross-play non è nella maniera più assoluta un fattore decisivo per il quale i giocatori possano essere più propensi o meno all’acquisto di una console: solo una piccolissima percentuale (13%) ha dichiarato di potersi lasciar influenzare da questo fattore durante l’acquisto.
Allo stesso modo, sempre e solo il 13% del campione è d’accordo che, avendo la possibilità di giocare in cross-play, possano essere più propensi alla sottoscrizione di un eventuale abbonamento per giocare online su console o PC.

La stessa tendenza era evidente tra i partecipanti al test, nelle domande inerenti al software: il 48% degli intervistati è in disaccordo che questa caratteristica possa influire sull’acquisto di uno specifico titolo, contro il 17% che si lascerebbe influenzare da questo fattore; inoltre il 49% degli intervistati, non è d’accordo che tale funzionalità li renderebbe più propensi a giocare online più di quanto facciano normalmente.

Phil Spencer, noto vicepresidente della sezione gaming di Microsoft, è stato molto franco riguardo il suo enorme desiderio di unire le comunità Xbox e PlayStation, commentando anche la riluttanza incessante di Sony in diverse occasioni:

«So che esiste questo genere di visione: “se i miei amici hanno questa console, non potranno giocare con persone che ne acquistano una diversa, e questo è il motivo per cui acquistano la mia console”.»

Che il cross-play abbia o meno il potenziale di influenzare le decisioni di acquisto tra i consumatori, non cambia il fatto che all’interno del settore, vi sia una visione generale che l’abbattimento delle barriere tra le piattaforme avverrà presto. Come potete leggere nel nostro precedente focusTim Sweeney di Epic Games, ha parlato di Fortnite e dei livelli di interazione cross-play senza precedenti, che consentiranno  agli utenti di giocare allo stesso gioco su console, PC e dispositivi mobile. Le uniche piattaforme che non lo consentono tuttora sono Xbox e PlayStation, ma Sweeney è convinto che sia solo una questione di tempo:

«Affinché Sony e Microsoft supportino completamente i loro utenti, devono aprire le porte anche ai loro amici del mondo reale, altrimenti staranno solamente disgregando dei gruppi realmente esistenti.»