42: Il cut content di Dark Souls II

Abbiamo visto come Dark Souls abbia avuto uno sviluppo in parte travagliato, con numerosi tagli, cambi di idee e mancanza di tempo che fortunatamente non ne hanno intaccato la qualità. Se pensate che con il sequel le cose siano andate meglio vi sbagliate di grosso: Hidetaka Miyazaki, probabilmente molto coinvolto nello sviluppo di Bloodborne, lasciò il progetto Dark Souls II nelle mani di Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura, che portarono numerose novità e migliorie ma anche diverse problematiche, con scelte a volte difficili da comprendere, come la rimozione di un elemento fondamentale – che avrebbe chiarito una volta per tutte – le implicazioni del finale.
Oggi tocca appunto a Dark Souls II: vedremo armi, equipaggiamento ed elementi ben più importanti rimossi dal gioco e mai apparsi, nemmeno nella Scholar of the First Sin, che ha cercato di mettere la pezza ad alcune magagne del titolo.

Un taglio col passato

Sappiamo benissimo che Dragleic, terra protagonista del nostro peregrinare, è situata in un ciclo molto in là nel futuro rispetto agli eventi di Lordran, e questo ha consentito di portare diverse novità sul piano contenutistico ma anche di gameplay, approfittando delle nuove “conoscenze” di Re Vendrick, di Aldia e del resto degli abitanti. Tante sono le nuove armi, scudi, magie e anelli, portati a quattro come numero, approfondendo di gran lunga le meccaniche GDR. E partiamo proprio da qui, da questi oggetti misteriosi e che tanto hanno da raccontare, come gli Anelli Illusori del Vendicatore e del Colpevole, strumenti speciali in grado di nascondere alla vista determinati equipaggiamenti. C’è da dire che questi anelli probabilmente avrebbero dovuto completare un set, visto la presenza in game dell’Anello Illusorio dell’Esiliato, in grado di rendere invisibile l’arma nella mano destra e ottenibile esclusivamente completando il gioco senza mai sedersi a un Falò, e dell’Anello Illusorio del Conquistatore che rende invisibile l’arma impugnata nella mano sinistra e ottenibile solo completando il gioco senza morire. Non è chiaro dunque, quali equipaggiamenti sarebbero stati influenzati da tali anelli e questo purtroppo rende difficile capirne la reale efficacia; ma speculiamo, del resto la saga From Software si basa su questo: immaginate l’effetto invisibilità applicato ad altri elementi come gli oggetti da lancio, come pugnali avvelenati o bombe. L’avversario avrebbe visto solo la corrispondente animazione, cercando di capire in una frazione di secondo la traiettoria dell’oggetto lanciato. Di conseguenza, il PvP sarebbe stato un incubo e forse proprio per questo questi anelli furono tagliati dal gioco. Però grazie ai loro nomi possiamo evincerne la provenienza: l’Anello Illusorio del Colpevole probabilmente sarebbe stato donato servendo la Fratellanza del Sangue mentre, quello del Vendicatore, attraverso il patto con le Sentinelle Blu.
Sono presenti altri anelli, purtroppo senza nome e descrizione, ma alcuni di essi probabilmente legati in qualche modo all’Anello del Sole, in grado di provocare un’esplosione una volta assorbita una certa quantità di danno. Probabilmente questi anelli avrebbero fatto lo stesso, ma generando scariche elettriche, avvelenamento o esplosioni magiche.
Non si vive di soli anelli, tra i contenuti tagliati figurano anche armi particolari o semplicemente dei re-skin di armi già esistenti. Salta all’occhio la rimozione della Spada Oscura dei Darkwraith di cui sarebbe stato interessante vedere il moveset, visto l’appiattimento avutosi in tal senso in questo secondo capitolo. Di descrizioni purtroppo nemmeno l’ombra in tutte le armi interessate, tranne che per gli Artigli delle Ombre, appartenuti a quanto pare a disertori del patto cavalleresco, accecati dall’avidità. Sembra non esserci moveset apposito, mentre un piccolo accenno vi è per una sorta di mazza che sembra riprodurre un fiore blu (ma perché no, anche la testa di Xanthous) e delle pinze di cui si fa fatica a trovarne un senso.
Ovviamente, non potevano mancare le armature dove, tra il vestiario dei Sigillatori di Dark Souls e l’armatura del cavaliere di Alonne nuova fiammante, spiccano due elementi in particolare, contornati nientemeno che da una descrizione: partiamo con il vestito di Rosabeth di Melfia, piromante che liberiamo dalla sua prigione di pietra, estremamente consumato e che effettivamente, non abbiamo mai avuto modo di ottenere. La sua descrizione ci narra di come lei tenesse tantissimo a questo vestito, nonostante non avesse alcun legame con la piromanzia. Essendo una “studentessa devota” dello stregone Carhillion del Profondo, potremmo presumere che il rapporto tra i due sia stato in origine più profondo di quanto mostrato nel gioco; magari è stato proprio lui a donarle questo vestito. Certo, visto come ella se ne liberi al più presto subito dopo averla liberata, crolla tutto il ragionamento, ma ci piace essere romantici. Incredibile ma vero, l’altra “armatura” è un barile; si, non c’è modo di girarci intorno, è un barile che avrebbe impedito quasi tutti i movimenti, “confortante” però, in quanto avrebbe avuto un’alta percentuale di rigenerazione dei punti vita. È uno dei pochi casi in cui siamo contenti che un elemento sia stato rimosso dal titolo.

Confusione e Ambizione

Prima di arrivare al piatto forte, è carino notare come From Software avesse previsto una versione fanciullesca dell’Araldo della Smeraldo, confermato non solo dal modello presente e inutilizzato e dai concept art ufficiali, ma persino dalla presenza del nome della sua doppiatrice nei titoli di coda. Non è chiaro se la bimba fosse prevista come personaggio originale, e quindi poi sostituita con la versione più adulta che incontriamo in-game, oppure se dovesse apparire in luoghi specifici (laboratorio di Aldia ad esempio, chi ha orecchie per intendere intenda) o in qualche “flashback”. Ma che effetto avrebbe fatto una pargoletta Guardiana del Fuoco? Considerato che probabilmente i dialoghi sono stati scritti e doppiati, siamo sicuri che avrebbe avuto la stessa caratterizzazione della versione adulta? Dark Souls II è un titolo profondamente diverso dal suo predecessore, anche nei toni; non ci avrebbe sorpreso una Guardiana capricciosa e magari immatura, con scopi e ragioni del tutto diversi dalla Shanalotte che abbiamo conosciuto. Eppure, in una sua rara animazione, l’araldo sembra quasi una bambina, dondolando i piedi da seduta; siamo dunque sicuri che la sua caratterizzazione sia stata modificata con il cambio d’età? Probabilmente non lo sapremo mai, ma è interessante notare come nei Souls ogni dettaglio possa aprire un mondo di speculazioni.
Ma veniamo ai tagli più dolorosi, addirittura di natura tecnica. Lo sviluppo di Dark Souls II andava “a quasi gonfie vele”, implementando un sistema di luci dinamiche che rendevano questo titolo completamente diverso dal predecessore. Se vi siete chiesti come mai si è data così importanza alle torce all’interno del gioco è presto detto: senza di esse avremo fatto veramente fatica a vedere qualcosa all’interno di edifici, grotte o zone simili e, occupando una delle nostre mani, avremmo dovuto decidere se tenere uno scudo ma non vedere nulla o la torcia ma senza difenderci. Oltre a questo, l’impatto più evidente era sul fronte artistico: in tutti i Souls, compreso il terzo capitolo, abbiamo sempre avuto una “luce artistica” oltre all’alone luminoso generato dal personaggio (anche se giustificato soltanto in Demon’s Souls con l’Augite) per cui, tranne eccezioni volute (Tomba dei Giganti), il gioco garantiva la giusta quantità di illuminazione, scegliendo accuratamente cosa mostrare e come. Paradossalmente, questo è sempre stato uno dei maggiori punti di forza dei lavori di Miyazaki e poco importa se tutto ciò risulti irrealistico. Fatto stà che da Aprile 2013, mese di presentazione alla stampa, al giorno della release ufficiale, Dark Souls II era semplicemente un altro gioco, castrato tecnicamente sotto tutti i punti di vista. Questo è avvenuto perché semplicemente le console non potevano reggere la mole di dati necessaria a far girare adeguatamente il tutto, e questo fa anche sorgere una domanda spontanea: perché implementare sistemi esosi pur sapendo dell’inadeguatezza dell’hardware? La risposta risiede molto probabilmente nello sviluppo confusionario del titolo, con variazioni di idee da un giorno all’altro. Potrebbe esser accaduto che una volta visto il sistema di illuminazione dinamica agli sviluppatori di Dark Souls II non sia piaciuto il risultato finale. Considerato troppo poco “artistico”, magari anche per questa ragione il sistema fu rivisto, in favore di un’illuminazione globale e classica per i Souls.

La goccia di fuoco

Se dopo aver visto il video qui sopra i vostri pensieri sono andati verso situazioni simili in altri giochi come Watch Dogs, Bioshock Infinite o Alien: Colonial Marines, state calmi, è stato fatto molto di peggio.
Una volta sconfitto il boss finale, le porte del Trono del Desiderio si aprono dinanzi a noi: ma cos’è esattamente questo trono e perché è così importante? Queste domande hanno avuto risposta solo dopo attente analisi, studiando la lore e le azioni di protagonisti e antagonisti. Ma bastava un semplice elemento, talmente sciocco nella sua creazione che la sua assenza risultò davvero inspiegabile. Il Trono del Desiderio non è altro che la Fornace della Prima Fiamma e il trono sul quale ci sediamo avrebbe dovuto essere circondato dal fuoco. Questo sarebbe stato un input diretto al nostro cervello, facendoci capire immediatamente che non solo noi diveniamo il nuovo regnante di Drangleic ma soprattutto un Lord of Cinder. Questo è forse il taglio più difficile da digerire in quanto parte integrante della lore di tutti i Souls. Tra l’altro, la sua conformazione è del tutto simile ai troni presenti in Dark Souls III nell’Altare del Vincolo, dove appunto i Lord of Cinder delle varie epoche sedevano. C’è anche un motivo particolare per la quale i troni hanno ugual conformazione ma sarebbe uno spoiler eccessivo per il terzo capitolo.
Completando Dark Souls II, dunque, non è possibile capire cosa stia effettivamente accadendo e neppure se si stia per vincolare la fiamma o meno. Una cosa quindi abbastanza grave, corretta in parte con l’edizione Scholar of the First Sin in cui vi è l’aggiunta del secondo finale grazie all’introduzione di Aldia.
La mancata fiamma dal Trono del Desiderio rappresenta il culmine di una produzione attanagliata da indecisioni, ripensamenti e soprattutto castrata dalla mancata direzione di Hidetaka Miyazaki, il cui tocco si è reso visibile non appena il creatore ha ripreso le redini della saga con Dark Souls III. Nonostante dunque Dark Souls II vanti alcune innovazioni importati al new game plus e al sistema delle dual, con una trama forse più curata rispetto al predecessore, il titolo non è riuscito a trovare il giusto spazio nel cuore degli appassionati, finendo per giacere nel Cumulo di Rifiuti del DLC The Ringed City. Una punizione forse ingenerosa, ma i troppi problemi hanno finito con avvolgere con l’oscurità l’anima di un Dark Souls II che avrebbe meritato uno sviluppo più brillante.




42: Il cut content di Dark Souls

Ricordate le parole di Sir Artorias durante la boss fight, in cui ci intimava di star lontano dalla corruzione dell’Abisso e le toccanti frasi alla sua morte? E Jar Eel? Il Re dei Dark Wraith difficile da battere ma unico modo per liberare Petite Londo dalle acque? No? Effettivamente sono cose mai avvenute, almeno ufficialmente. La saga di Dark Souls ha avuto una storia complessa e intricata, in cui si rispecchiano alcune scelte di game design nella seconda parte del gioco, e che ha visto, nella sua creazione, anche tanto materiale scartato tra armi, armature, magie e persino boss. Anche i sequel Dark Souls II e III, come anche Bloodborne, hanno visto rimossi o sostituiti con più o meno criterio molti elementi che li contraddistinguevano, magari un minuto prima di entrare nella tanto agognata fase gold. Oggi ci occuperemo del titolo che ha sdoganato i souls-like e di come Miyazaki e il suo team avessero progetti ben diversi per Dark Souls. Forse la Remastered avrebbe potuto far qualcosa in tal senso, come inserire i dialoghi di Artorias ma soprattutto, implementare l’idea originale della Culla del Caos, decisamente il punto più basso della produzione.
Grazie ai data miner che hanno spulciato tra i vari file del gioco, siamo venuti a conoscenza di tutti gli elementi rimossi e che dalle prossime righe, saranno disponibili a tutti.

Altro che menù scozzese…

Cominciamo dagli oggetti. La coppia di anelli che possiamo indossare rappresenta un vero e proprio boost che, la maggior parte delle volte, può salvarci da situazioni alquanto pericolose. La sfilza di anelli a disposizione poteva essere arricchita da altri tre modelli, diversi per forma, natura ed effetti. Il primo è l’Anello del Dislocamento, in grado di assorbire i danni al posto del suo utilizzatore, fino alla rottura. Questo anello deriva dalle rovine di Petite Londo, e dalla sua fattura, così come dalla sua descrizione, si evince come la nuova città degli dèi fosse un luogo avanzato culturalmente, che purtroppo – come sappiamo – fu distrutto per cause di forza maggiore. Sempre da Petite arriva un altro anello interessante e sicuramente molto utile per l’utilizzatore che si avventura tra le rovine: l’Anello dei Fantasmi ciechi, appartenuto ai tre guardiani della città, avrebbe impedito ai tanti fantasmi di individuarci, agevolando di gran lunga il gameplay e probabilmente rimosso per questo motivo.
Il terzo anello ha una certa rilevanza in quanto legato a una covenant, anch’essa rimossa, di cui però possiamo trovare piccoli indizi lungo le vie di Lordran. L’Anello della Condanna, contornato da diamanti neri, sarebbe stato assegnato una volta entrati nel patto della dea del peccato Velka, definita come una strega eccentrica e piena di segreti. L’anello, probabilmente fin troppo potente, avrebbe permesso contrattacchi automatici (!) una volta assorbita una certa quantità di danni.
Arrivare a Petite Londo  sappiamo che è un gioco da ragazzi, essendo disponibile fin da subito, al di sotto del Santuario del Fuoco. Ma inizialmente non doveva essere così: vista la sua pericolosità, per entrare nella città sommersa avremmo avuto bisogno di una specifica chiave, in grado di aprire l’ascensore che, come ben sappiamo, è da subito accessibile. La chiave avrebbe introdotto anche la storia della città, maledetta e fonte di una forte oscurità, e per questo sigillata. L’aggiunta di questa chiave, avrebbe cambiato un po’ le carte in tavola per il titolo From Software: sin da subito infatti, siamo liberi di recarci in zone avanzate e, grazie a quell’ascensore, arrivare ad esempio alla Città Infame. Di conseguenza – se sufficientemente bravi, o fortunati – possiamo avere un equipaggiamento ben più potente rispetto alle zone iniziali del gioco. Questa chiave, avrebbe precluso tutto, avvicinando paradossalmente Dark Souls ai suoi successori, più lineari come ambienti e progressione.
Ma che Dark Souls sarebbe senza le nostre fedeli armi? Anche qui sono intervenuti dei tagli, eseguiti pure su quella di un boss. Cominciamo proprio da uno spadone, appartenuto niente meno che a uno dei Quattro Re di Petite Londo. Di quest’arma si sa molto poco e probabilmente fu uno dei primi elementi a esser scartati. Sarebbe stato interessante brandirla, sfruttarne la probabile oscurità e scoprire qualcosa in più sui Re a cui Lord Gwyn diede parte della propria anima, anche se esteticamente risultava molto discutibile. Altra arma che però è più una citazione che altro, è la Man Catch, solitamente usata nel medioevo per catturare e trasportare i prigionieri. Come dicevamo, probabilmente venne inserita per citare un lavoro precedente di From Software, Shadow Tower: Abyss e poi rimossa forse per mancanza di reale utilità.
Ma l’elemento più interessante è un talismano: con il – probabile – nome di Talismano di Gwynevere possiamo intuirne l’ovvia appartenenza ma dall’immagine si intuisce qualcosa di ancor più avvincente. Sembra una scaglia di Drago avvolta da una corda e questo, non può che aprire la mente ai legami tra Seath il Senzascaglie, con i suoi studi disumani, e la dea del Sole Gwynevere. Questo talismano avrebbe potuto fare luce sul rapporto tra i due ed eventuali legami tra i Draghi e Priscilla. Purtroppo nulla di fatto.

Esistono storie che non esistono

Dark Souls è un’avventura piena di storie struggenti e simboliche, legate a personaggi rimasti iconici in tutto il medium videoludico. Anche qui sono intervenuti tagli, addirittura su intere quest come quelle di Oscar e Shiva, e personaggi mai apparsi in game. Alcuni hanno subito anche grossi cambiamenti di design come per Chester, apparso per la prima volta nel DLC Artorias of the Abyss. Il suo stile doveva essere molto diverso e lontano dal completo vittoriano che forse “annunciava” i lavori su Bloodborne. Avrebbe dovuto brandire un’altra arma, anch’essa rimossa, simile a una Zweihander, ma con la lama nera. Anche la Strega Beatrice che ci aiuta a eliminare la Farfalla della Luna, avrebbe dovuto avere una versione diversa e probabilmente inserita in un diverso contesto, forse per le vie di Oolacile. La sua versione giovanile, molto vicina esteticamente a Shilke, giovane strega in Berserk, da cui Dark Souls trae alcuni spunti stilistici. Anche il Drago Nero Kalameet avrebbe dovuto esser diverso per dimensione e colori ma probabilmente sempre difficile da abbattere.
Arriviamo dunque ai tagli più difficili da digerire. Partiamo da Oscar di Astora e dalla sua quest, ben più complessa e piena di significati rispetto al “semplice” liberarci dalla Prigione dei Non Morti e donarci le Estus. Lo incontriamo nuovamente da essere vuoto, incapace di riconoscerci, che finisce miseramente la sua esistenza per nostra mano. Ma la sua storia doveva mostrarci un uomo ben diverso, un fedele credente alla profezia dettata dal Serpente Primordiale Frampt, con scelte opposte alle nostre. In base alla scelta, se seguire Frampt o Kaathe, Oscar, una volta raggiunto la Fornace della Prima Fiamma, ci avrebbe dato battaglia con il solo scopo di ucciderci. Egli avrebbe fatto una scelta del tutto opposta alla nostra cercando di fermare l’Abisso, qualora avessimo seguito le direttive di Kaathe, o per diventare il nuovo Signore Oscuro se avessimo ascoltato le ragioni di Frampt. Il suo sarebbe stato un personaggio estremamente orgoglioso, alla ricerca di uno scopo degno di lui. Non a caso sarebbe stato l’unico NPC a spingersi sino alla fine, e il suo bisogno di far parte della leggenda lo avrebbe portato alla rovina. Oscar l’avremmo incontrato molte volte, “spoilerandoci” anche il percorso da intraprendere, eppure, pur compiendo il nostro stesso percorso, sarebbe arrivato sempre troppo tardi, lasciando il nostro personaggio come punto focale della profezia. Una profonda ferita nel suo orgoglio, che sfocerà nel vero combattimento finale, affrontando il nostro salvatore.
La rimozione di tale quest può essere spiegata probabilmente con le eccessive informazioni donateci dal non-morto e per mancanza di tempo, anche se è un vero peccato che la storia di Oscar di Astora, sia stata fatta fuori, senza la possibilità d’esser vissuta. Una particolarità degli NPC di Dark Souls è quella di rappresentare un sentimento: in questo caso Oscar rappresenta l’orgoglio. Ma un altro NPC avrebbe avuto una storia ben diversa se la mannaia creativa non fosse intervenuta, per il rappresentante della codardia e l’avidità.
Parliamo di Shiva dell’Est, che incontriamo nella Foresta di Radice Oscura, tra i diversi NPC Cacciatori della Foresta. Shiva ne diventa capitano, ma è ossessionato da un’arma, la Lama del Caos, Katana leggendaria forgiata durante l’esplosione del Caos da Makoto, un fabbro ormai mitologico e piccolo riferimento a Demon’s Souls (anche questa descrizione ha subito grosse modifiche). La sua è una storia unica, ben diversa da quelle degli altri NPC. Ognuno di essi infatti, piano piano perde il senno, segno dell’incombenza dello stadio finale della maledizione, esacerbata da una propria mancanza, una perdita, qualunque sia la sua natura. Shiva, al contrario degli altri, ottiene ciò che vuole ma, nonostante ciò, impazzisce, non potendo controllare la potentissima arma, in grado di assorbire energia vitale dal suo utilizzatore. Come per la quest di Lautrec, anche per Shiva avremmo avuto a disposizione un Globo dell’Occhio Nero e avremmo potuto invaderlo, all’interno del Dipinto di Ariamis. Anche questa quest venne rimossa per mancanza di tempo e, come avvenuto per Oscar, si tratta di una grossa perdita per un titolo comunque di elevato livello come Dark Souls.

Occasioni mancate

Concludiamo con due boss, ma prima è giusto citare qualche altro elemento rimosso, anche se di minor importanza. Avete presente le creature umanoidi controllate dai ragni a Tseldora in Dark Souls II? Bene, questo nemico era stato studiato per il primo capitolo, ma poi è stato scartato e riutilizzato nel sequel. Anche alcune armature sono state rimosse come quelle Elite da Chierico, le vesti dello stregone di Vinheim, Smith, il fabbro di armi magiche di Petite Londo e una strana veste da orso, facente anche parte dei primi artwork del gioco.
Da segnalare anche alcuni dialoghi rimossi come quelli di Quelaag nella cutscene di presentazione della boss fight, di Lautrec e del Crestfallen Menchant, in preda a deliri dovuti alla paura di trasformarsi in un essere vuoto.
Partiamo dalla Culla del Caos, la quale doveva essere molto diversa da come – purtroppo – ci è stata mostrata. La culla infatti si sarebbe dovuta muovere anche se lentamente, divenendo sicuramente una boss fight molto più interessante.
E infine Jar Eel e la sua sfavillante armatura. L’ultimo dei Dark Wraith sopravvissuto e Re di quest’ultimi, è un personaggio rimosso pur essendo ormai quasi completo, avendo a disposizione arma e vesti uniche, dialoghi, scopi e mooveset. Per poter arrivare a sfidare i Quattro Re abbiamo bisogno della Chiave del Sigillo, che ci permetterà di aprire il bacino idrico ed entrare così nelle profondità di Petite Londo; questa chiave, nel gioco originale, ce la dà Ingward, forse in maniera fin troppo semplice e sbrigativa, vista la sua importanza. In questo caso, avremmo ottenuto tale oggetto solo eliminando Jar Eel, di cui sarebbe stato possibile anche ottenerne l’armatura.

Questo è dunque l’excursus sul cut content di Dark Souls che, come avete letto, racconta una storia ben diversa. È davvero un peccato che lo sviluppo della Remastered non abbia preso in considerazione questa mole di contenuti che avrebbe sì prodotto un titolo diverso dall’originale, ma forse più completo e vicino all’idea originale di Hidetaka Miyazaki. Come detto, anche gli altri lavori From Software “godono” di tale feature, per cui appuntamento al prossimo articolo sui cut content dei souls.