Kunos Simulazioni e il Libero Arbitrio

Quando si parla di videogiochi in Italia, molto spesso capita di cascare nella banalità e soprattutto nella disinformazione. Figuratevi quando si parla di produrre dei software sul nostro stesso territorio. Fortunatamente, negli ultimi anni, la scena videoludica italiana sta crescendo, trainata sicuramente da Milestone, ma che vede in crescita alcune software house concorrenti in grado di dire la propria nel mercato globale. Una di queste è proprio Kunos Simulazioni, alle luci delle ribalta grazie al progetto Assetto Corsa, in grado in poco tempo di entrare nell’elité dei giochi di guida, se non di più.
Sta arrivando Assetto Corsa Competizione, secondo titolo ufficiale della casa di Stefano Casillo & Co., contornato dalle voci di Assetto Corsa 2. Eppure, nonostante l’eccellenza, non tutto è andato nel verso giusto.

La Scalata

Di Kunos Simulazioni si narrano storie come se appartenessero a leggende antiche, miti appartenuti a epoche mai viste e che forse possiedono un briciolo di verità. Quel che Kunos ha fatto con Assetto Corsa è qualcosa di strabiliante effettivamente: nonostante la campagna marketing sia stata ridotta all’osso, è bastata la qualità intrinseca del titolo e il passaparola tra gli utenti a dare ad Assetto Corsa quella spinta verso l’Olimpo dei giochi di guida. Passando da netKar (l’inizio di tutto) a Ferrari Virtual Academy, Assetto Corsa rappresenta la summa di tutto il lavoro svolto sino a quel momento. Il successo è dovuto principalmente al motore proprietario della software house, in grado di replicare fedelmente (per quanto possibile) il comportamento dinamico della vettura che, unito alla realizzazione dei circuiti tramite Laser-Scan, ha reso il titolo il più preciso gioco guida sul mercato. Tralasciando un interfaccia che più scarna non si può, Assetto Corsa è puro “car-porn” e un amante di motori NON può non viverlo. Esatto, viverlo. Il lavoro di Kunos è l’unico gioco di guida a regalare sensazioni maschie in grado di far aumentare il testosterone di ogni uomo. È grazie a questo che Assetto Corsa ha avuto successo, perché è stato in grado di sostituire YouPorn nelle giornate solitarie di ogni persona armata di volante e pedaliera. Ma a parte gli scherzi, un titolo di questo calibro è una vera pietra miliare del genere, tanto che persino Porsche ha deciso di utilizzare il titolo per permettere ai propri clienti di saggiare le potenzialità delle vetture ben prima della prova su strada e anche la FIA (Federation Internationale de l’Automobile) ha strizzato l’occhio verso Casillo. Il Porsche Pack (insieme alle altre espansioni) e Assetto Corsa Competizione ne sono la dimostrazione. Ma senza errori non si cresce, che Kunos ha deciso a un certo punto di mettere in pratica questa massima.

Setup Azzardato

Tutto bene insomma, sino a quando non si decise di approdare su console. Portare Assetto Corsa su PlayStation 4 e Xbox One era una scelta azzardata sin dai primi rumor: un “simulatore” di guida per un pubblico che usa quasi esclusivamente un pad sembrava un controsenso ma purtroppo, i problemi erano altri. Assetto Corsa su PC ha vissuto di continui aggiornamenti e DLC a pagamento, ovviamente leciti visto l’alta qualità dei modelli strutturali e dinamici delle auto. Ma a un certo punto, lo sviluppo fu interrotto, proprio in concomitanza con l’arrivo su console del titolo. Del resto quando un team è composto da una manciata di persone è difficile dedicarsi a due progetti contemporaneamente. Fu così che Assetto Corsa PC venne abbandonato, nonostante gli ampi margini di miglioramento, a fronte della conquista del mercato console, che vedevano in Gran Turismo, Forza Motorsport e l’outsiders Project CARS, darsi battaglia per il “trono” – ma con una sceneggiatura migliore…–. Assetto Corsa in versione console era sopratutto un modo per sondare il terreno: c’era spazio per un titolo di guida “hardcore” nel mercato dei semi-simulatori? La risposta è stata “ni”. Se è vero che una certa fetta di pubblico, abituata già a titoli di guida, possedendo inoltre volante e pedaliera, ha apprezzato il lavoro fatto da Kunos, dall’altra non c’è stata una vera conquista di nuovi utenti. Nonostante dotato di nuova e più accattivante interfaccia, la versione console possedeva un modello di guida più permissivo, cercando di adattarsi all’uso di un pad ma sopratutto a un pubblico per la maggior parte poco avvezzo con la minuziosità di particolari in un titolo con mire simulative. Il problema, è che questo “abbassamento” di difficoltà finì di scontentare anche i pro-gamer e chi Assetto Corsa l’aveva amato su PC. Inoltre, a un certo punto, anche in questo caso lo sviluppo cessò. Probabilmente per via degli iniziali lavori per Assetto Corsa Competizione, la versione console finì in un limbo e ben presto dimenticato, a favore di un Forza Motorsport costantemente aggiornato, un Gran Turismo verso la risalita e un Project CARS che comincia a ritagliarsi una buona fetta di estimatori.
Possiamo sicuramente trarre degli insegnamenti molto banali da questa faccenda, ma andiamo oltre. Assetto Corsa è un titolo di una certa potenza mediatica tra gli estimatori del genere, ma anche per case costruttrici e organizzatori di eventi automobilistici. È qui che entra in scena la Blancpain GT Series e l’inizio di un nuovo capitolo per Kunos.
Un titolo così di nicchia avrà successo? Solo il tempo potrà dircelo, sperando che lo sviluppo non sarà interrotto dalle idee per Assetto Corsa 2 che, tranquilli, arriverà.




Il Videogioco non insegna nulla

Si, è vero, il titolo è abbastanza provocatorio, ma diciamoci la verità: viviamo in un mondo in cui, invece di affrontare le reali cause di un problema, si punta facilmente il dito verso elementi tangenti che molto spesso poco hanno a che fare con un preciso avvenimento. E, come la storia della politica mondiale ci ha insegnato, avere un colpevole tangibile è l’unico modo per distrarre le masse, sollevando il coro di “è stato lui!”. Ovviamente stessa sorte tocca ai videogiochi, bistrattati a tal punto da venir assoggettati come causa delle stragi avvenute in Nuova Zelanda, Belgio, Francia e Stati Uniti o, in Italia, istigatori di omicidi, soltanto perché nella casa dell’assassino si è trovato una copia di Assassin’s Creed. Partiremo proprio da qui, dal collegamento insensato tra un media e una tragedia, ma soprattutto scopriremo come, in realtà, un videogioco non insegni davvero nulla.

La Punibilità del Danno

L’ultima associazione che i media hanno sfruttato è stata tra la strage di Christchurch il 15 Marzo e Fortnite, preso in causa Brenton Tarrant affermando come il titolo Epic Games sia stato fondamentale per avere delle dritte su come sparare.
Prendendo in prestito i concetti di Karl Popper, filosofo politico austriaco del Novecento, sarebbe il caso di applicare il principio di “Punibilità del Danno“, ovvero la punibilità dell’azione tangibile, e non dell’eventuale idea che l’avrebbe scaturita. Attualizzando il discorso, riguardo l’associazione videogioco-strage, come può essere dimostrabile in maniera incontrovertibile che quel videogioco (ma entrano in mezzo tutte le opere d’intrattenimento) abbia condotto un determinato soggetto a compiere una determinata azione criminale? La diretta correlazione, ai fatti, è fuori da ogni logica: l’insieme degli eventi vissuti e affrontati da ogni singolo individuo, questo puzzle di sentimenti e ideologie, può essere messo da parte in favore di ciò che si racconta o si gioca all’interno di un videogioco? Evidentemente no. E così, come per le scellerate sparatorie nei licei americani, per le quali aiuterebbe molto una legge apposita sul possesso di un arma da fuoco e in Italia, paese conosciuto per l’affabile “va bene così”, si punta il dito verso Call of Duty o verso il manga Devilman, che in qualche modo, influenzerebbero le menti dei nostri giovani e spensierati scolari. Ma il principio di punibilità del danno è importante anche per il concetto di censura, tanto cara in Germania e Australia, perché qualora un sistema politico e sociale riconoscesse senza prove tangibili che un’idea sia causa di un grave fatto, ci troveremmo davanti a una società estremamente chiusa, dettato solo dall’arbitrio del momento. Pensate ai terrapiattisti: ipoteticamente, se andassero al Governo, un giorno potremmo avere sui nostri testi una versione molto diversa del Sistema Solare che siamo abituati a vedere. Ma fortunatamente non siamo ancora a questo punto.
Se un’idea non è immediatamente collegabile all’evento, l’azione esercitata in un videogioco può migliorare l’azione nella vita reale? In un articolo precedente, abbiamo preso in esame i vantaggi che alcune tipologie di videogiochi sembrano dare a livello cognitivo ma oggi andiamo oltre. Giocare per ore a Fortnite o Counter Strike, può effettivamente insegnare a sparare? Sì, alla stessa maniera in cui F1 2018 vi prepara a sfidare Hamilton all’attuale stagione di Formula 1.

Tra il dire e il fare

Arriviamo al punto focale di questo articolo. Si è sentito spesso di come un media, in questo caso un videogioco, abbia influito sulle nostre capacità, che sia uno sport o semplicemente un hobby. Ma è davvero così?
Partiamo dai simulatori di guida, che in questo momento vedono il lavoro di Kunos Simulazoni, Assetto Corsa, come l’apice di questo settore. Il videogioco è indubbiamente molto accurato, restituendo ottimi feedback e sensazioni grazie alla realizzazione certosina di auto e tracciati. Ma, una volta allenati in-game, siamo pronti a salire su una purosangue, dando il massimo? Ovviamente no, e la risposta è molto semplice: la realtà è un’altra cosa. Persino i simulatori più avanzati, nelle segrete stanze delle scuderie di Formula 1 impallidiscono se confrontati a ciò che un pilota deve affrontare nel corso di un Gran Premio. All’interno di un simulatore casalingo, non abbiamo ad esempio, la ben che minima sensazione della Forza G in accelerazione, in frenata e in curva, capace, in certe andature, di far letteralmente del male a una persona non allenata. Per non parlare poi delle effettive capacità del mezzo, la sua potenza e il suo calore, che in certe vetture può sfiorare i 60°C ma soprattutto, l’adrenalina e la paura, unici elementi capaci di far capire al pilota i rischi di andare sempre al limite. Il videogioco può sì darci delle dritte, farci imparare l’andatura di un tracciato, ma siamo ben lontani da quello che la vita reale propone. In poche parole: se volete seguire la carriera di pilota, dovete guidare realmente.
Stessa cosa accade quando alcuni dirigenti e allenatori, indicano Football Manager come manuale di sopravvivenza calcistico, scoprendo nuovi talenti e preparatore alla carriera da allenatore. Benché sia un prodotto ineccepibile sotto diversi aspetti, il lavoro Sport Interactive rende davvero in grado di gestire una squadra di calcio? La risposta la sapete già. Gestire un gruppo di almeno 25 personalità diverse è molto differente dal controllare delle statistiche su schermo, senza contare la gestione delle eventuali mogli di eventuali capitani. La pressione esercitata da ogni partita, le critiche, le interviste, rischi esonero, sono tutti elementi che si riescono ad affrontare solo dopo aver solcato i campi di calcio per svariati anni e non è nemmeno sicuro che arrivati a una certa età, si è sicuramente dei bravi allenatori. Capacità tattiche ed empatiche sono elementi che si possono allenare, certo, ma è il contesto a far la differenza, molto diverso dalla poltrona e dallo schermo di un PC.
Se state pensando che questo articolo stia parando sull’ovvio, avreste dannatamente ragione, ma se si stanno scrivendo queste righe, un motivo esiste.

Questo motivo si chiama “sparatoria“, arrivando così al momento che tutti stavamo aspettando: dopo aver passato una vita a giocare ai vari Call of Duty, Battlefield, Wolfenstein e via dicendo, siamo in grado di prendere un M4 e sparare? Ma che ve lo diciamo a fare.
La particolarità di un’arma da fuoco è che si presenta ergonomicamente molto diversa da un joypad o un mouse. Questo aspetto è molto importante da tenere in considerazione quando si accusa un videogioco di allenare giovani Shinigami. Cominciamo dal peso: ogni arma ha una sua massa e questo, influenza postura, capacità di mirare, nonché resistenza fisica. Senza prendere in considerazione questi aspetti, pensare di poter prendere semplicemente un’arma, mirare e centrare il bersaglio è fuori questione. Influiscono tanti altri aspetti, molte volte ignoti, come la respirazione, che se ben eseguita aiuta a gestire meglio la posizione dello strumento di fronte al bersaglio, il calore e il frastuono generato dal colpo, capace di frastornare chiunque. Anche l’aspetto psicologico è importante: «può sparare solo chi è pronto a ricevere il proiettile» – vediamo chi coglie la citazione – è una frase altisonante ma che rispecchia bene “lo stato d’animo” che potrebbe avere chi compie simili azioni. Togliere la vita a qualcuno è un passo che una persona dotata di raziocinio non farebbe mai (escludendo casi speciali), ma una volta trovati in quel frangente, come reagisce la nostra psiche? Quali sono le conseguenze dell’atto? Tutti elementi che un videogioco non può e non potrà mai restituire.
Si può tranquillamente intuire come, associare il giocare un videogioco all’azione reale, risulti molto frettoloso, un assunto privo di contenuto. Come per «tra il dire e il fare c’è di mezzo il mare», alla stessa maniera, tra l’azione esercitata all’interno del contesto videoludico e l’azione esercita in un contesto reale, vi sono regole fisiche, psichiche, sociali, ambientali che un mezzo di intrattenimento può in qualche modo simulare ma che dista anni luce dal reale impatto che possono avere su un individuo. Passando dalla Formula 1 al poligono di tiro (si spera solo quello), è necessario tener presente come “giocare” e “simulare” siano attività ben diverse dal “vivere”, in mezzo alle quali stanno in mezzo anche la morale, la formazione culturale e l’atavica distinzione tra bene e male.




Annunciato Assetto Corsa Competizione

Assetto Corsa è ormai un titolo con un’immensa fanbase, capace di apprezzarne le qualità da simulatore di guida e per certi aspetti “idolatrato” dai veri puristi dei racing game. Se è vero che sull’aspetto puramente dinamico e costruzione dei modelli delle vetture Kunos è assolutamente esente da critiche, Assetto Corsa ha peccato in numerosi elementi essenziali per un racing game moderno, come la campagna single player, accessibilità al multiplayer ed elementi di contorno un po’ raffazzonati, che lasciavano trasparire alcune limitazioni del team di sviluppo, enfatizzate anche dal debutto su console. Ma ciò nonostante, il potenziale di Assetto Corsa era palese e probabilmente l’unico titolo in grado di fregiarsi della dicitura “The real driving simulator“.
Mentre molti attendevano l’annuncio di Assetto Corsa 2, Kunos ha deciso di sorprendere tutti, portandoci in pista ancora una volta con Assetto Corsa Competizione, la naturale evoluzione del progetto di Massarutto e Co., fragiandonsi della licenza ufficiale del Campionato FIA Blackpain GT Series (l’ex FIA GT3). Questa partnership consentirà al titolo di replicare l’intero campionato, le sue 18 vetture e i tracciati, sempre riprodotti alla perfezione con la tecnologia laser scan.
Tutto ruota attorno all’utilizzo dell’Unreal Engine 4, che ha permesso l’implementazione di numerose feature come il meteo dinamico e ciclo giorno/notte: gravi mancanze di Assetto Corsa, sono elementi ormai imprescindibili per un racing game. Fortunatamente, l’utilizzo del nuovo motore grafico, garantirà la riproduzione degli effetti meteo, dal caldo torrido alla tanto agoniata pioggia. Le variazioni di temperatura e le condizioni dell’asfalto influenzeranno in modo sostanziale l’andamento dinamico della vettura, regalando sensazioni del tutto nuove per un gioco di guida. Certo, bisognerà verificarne gli effetti sul campo, ma Kunos ha saputo abituarci bene nella restituzione dei feedback dalla pista. Sarà possibile dunque effettuare gare di durata come la celebre 24 Ore di Spa, assistendo a cambiamenti di luce, temperatura e meteorologici in tempo reale, restituendo un evento credibile.
L’utilizzo del nuovo engine permetterà anche un boost sulla componente tecnica, sia puramente grafica che audio con inoltre, l’utilizzo della motion capture per rilevare e riprodurre i perfetti movimenti di piloti, meccanici e staff di un team di corse.

Assetto Corsa Competizione saprà portare probabilmente i racing game su un nuovo livello ma bisognerà testare attentamente queste novità. Meteo dinamico, il risicato numero di vetture e le modalità di gioco saranno punti fondamentali da sviscerare non appena il titolo sarà disponibile. Non dovremo nemmeno aspettare tanto: Assetto Corsa Competizione sarà disponibile in early access a partire da questa estate, su Steam.




Top 7: al volante dei migliori racing game

Ci troviamo in un bel periodo: Project CARS, Forza Motorsport e Gran Turismo ci regalano l’imbarazzo della scelta, e mai come ora tutti i titoli motoristici hanno raggiunto questo livello qualitativo. Ma è davvero così? Quali sono davvero i migliori racing game? Scopriamolo insieme.

7. Assetto Corsa (2014)

Nonostante sia appena entrato tra i grandi del settore, il simulatore italiano ha già la sua grande dose di appassionati, e si può ben capire il perché: Kunos ha lavorato strenuamente alla raccolta dei dati reali di ogni vettura e questo, unito alla scansione precisa dei circuiti, rendono Assetto Corsa il simulatore di guida più preciso sul mercato. Ha molto carisma e questo ha spinto alcune case come Ferrari, Porsche e Lamborghini, a proporre la prova dei suoi modelli reali attraverso questo titolo.

6. Project Gotham 4 (2007)

Oltre ai Forza Motorsport, Microsoft poteva vantarsi anche della serie Project Gotham Racing che con il quarto capitolo ha raggiunto la piena maturità. Oltre a essere tecnicamente eccelso, l’ingresso delle moto ha segnato profondamente il titolo, portando una varietà difficilmente riscontrabile nella concorrenza.  Meteo dinamico, 130 vetture perfettamente riprodotte e diverse innovazioni per il multiplayer hanno portato Project Gotham a essere uno dei migliori esponenti dell’epoca.

5. Need for Speed: underground 2 (2004)

Se c’è un videogioco che i fan richiedono a gran voce a Electronic Arts è un remake di Underground 2, probabilmente uno dei migliori titoli arcade usciti finora. Il titolo era contraddistinto da un incredibile varietà e libertà essendo a conti fatti un open world con la possibilità di poter modificare le proprie auto in ogni singolo dettaglio. È un titolo che ha influenzato molto il panorama automobilistico nel settore tuning, contribuendo a espandere quanto si era visto col primo Fast and Furious.

4. Colin McRea Rally (1998)

Colin McRea Rally ha certamente segnato un’epoca, facendo saggiare a tutti i videogiocatori degli anni novanta lo spirito dei rally, derapate in mezzo al fango e salti spettacolari. Tutto questo dall’interno dell’abitacolo, una vera gioia per gli occhi e che spingevano questo titolo ai vertici della qualità tecnica. Anche la supervisione del compianto Colin McRea è stata fondamentale, portandolo il più vicino possibile alla controparte reale. Si doveva faticare tanto per portare l’auto al limite, redendo questo titolo più vicino al simulativo che all’arcade, e, per l’epoca, era una novità.

3. TOCA Race Driver (2002)

Prima di Grid, Codemasters ci dilettava con la serie TOCA, una delle migliori serie automobilistiche mai create. Il Race Driver, targato 2012, ha avuto il merito di rendere la carriera qualcosa di nuovo, inserendo una vera e propria trama, dove impersoneremo Ryan McKane che, dopo un grave trauma, cercherà di scalare le vette del motorsport. Tutto era stato costruito con minuzia, diventando un prodotto dalla qualità invidiabile e mettendo delle basi importanti per i successivi racing games.

2. Forza Motorsport 7 (2017)

L’ultima fatica di Turn10 approda su una nuova generazione di console con risultati strabilianti. Tecnicamente il titolo non ha nulla da eccepire, mostrando i muscoli in tutte le condizioni climatiche. La ricerca del dettaglio è maniacale, creando vetture che sfiorano il fotorealismo. Grande varietà, e soprattutto una modalità multiplayer tra le migliori presenti, rendono Forza 7 la summa di tutto il meglio che i racing game Xbox abbiano prodotto.

1. Gran Turismo 2 (1999)

Se Gran Turismo ha lanciato i racing games moderni, è con il secondo capitolo che ha posto le basi per tutti i titoli di guida che conosciamo oggi.
650 Vetture e così tante piste, non si erano mai viste prima, con così tante cose da fare che i giochi moderni impallidiscono. Era la killer application per eccellenza, con la sua suddivisione in due CD di cui uno interamente dedicato a eventi singoli e split-screen e l’altro dedicato interamente alla modalità Gran Turismo. È la pietra di paragone della nostra infanzia e il principio di tutto.




Annunciato il Ferrari 70th Anniversary Pack per Assetto Corsa

Il 19 Settembre sarà il giorno del nuovo DLC per Assetto Corsa in occasione dei 70 anni celebrati dalla Ferrari. In questo contenuto aggiuntivo – di cui ancora non si conosce il prezzo – saranno presenti sei tra i modelli più popolari del cavallino rampante, più uno deciso dalla community. Il primo modello ufficiale ad esser stato presentato è la Ferrari 250 GTO, la massima espressione della tecnologia Ferrari degli anni sessanta e vettura più costosa al mondo, essendo stata battuta all’asta per ben 38 Milioni di Dollari. Le altre vetture (ma in attesa di conferma) dovrebbero essere: la Ferrari 330 P/4, 288 GTO, 312/67, F2004 e la recente 812 SuperFast, oltre alla contemporanea vettura di Formula 1, la SF70H, votata dalla community.
Oltre a questo DLC sarà presente il consueto aggiornamento, più una vettura gratuita che, secondo indiscrezioni, sarà l’Alfa Romeo 33 Stradale.




Assetto Corsa: Ready to Race (DLC) – Soldi Spesi Bene, Molto Bene

Sono ormai diversi i DLC e gli aggiornamenti rilasciati finora per Assetto Corsa. Il simulatore di guida italiano, apprezzato da critica e pubblico, è stato in costante evoluzione soprattutto grazie al parere dei fan, diventando un titolo finalmente maturo (almeno nella parte guidata).
Ready to Race è solo l’ultimo dei tanti contenuti aggiuntivi e, proprio come i Porsche Pack, contiene solo nuove auto, spaziando dalle track-car ai mostri protagonisti del WEC e di Le Mans.
Varranno la cifra richiesta?

Dalla strada alla pista

Partendo dalle stradali, la prima vettura a essere ammirata è la Toyota Celica ST185, divenuta famosa per aver vinto ben cinque campionati del mondo rally tra il 1992 e il 1994, tra mondiale piloti e costruttori. Dalla sua apparizione, il nome Celica è stato sempre un marchio distintivo per Toyota, vantando tecnologie all’avanguardia come un avanzato sistema a quattro ruote sterzanti ed essendo la prima al mondo ad avere una trazione integrale a due varianti. La vettura è estremamente reattiva ai cambi di direzione e vigorosa nell’accelerazione, e il modello è perfettamente ricreato, regalando la sensazione di stare al volante di una vettura che ha fatto la storia dei rally. È molto facile ritrovarsi in sottosterzo, per cui bisogna dosare bene il gas in entrata in curva, cosa che la rende di difficile approccio per i neofiti.
Se la Celica può ancora essere considerata una vettura mansueta, la McLaren 570S è invece una vera belva: 570 CV, 1300 Kg di peso, o-100 in 3,2 secondi. Il nuovo corso McLaren comincia da lei, a cominciare dal nuovo design e dalle nuove doti telaistiche che la differenziano molto dalla sua antesignana, ovvero la Mclaren MP4-12C.
Rispetto a quest’ultima, infatti, la 570S è molto più reattiva, più brutale in accelerazione e in frenata; si avverte subito anche la sua leggerezza nei rapidi trasferimenti di carico, il che rende questa vettura una degna rivale della Ferrari 488 GT-B.
La Mclaren P1 GTR invece è la vera punta di diamante della casa britannica: è una versione elaborata della P1 ma da usare esclusivamente in pista in quanto non rispetta nessun regolamento del codice della strada, e soprattutto nessun regolamento sportivo. La potenza incrementata a 1000 CV e un peso ridotto di 50 Kg rispetto alla versione standard, rendono questa vettura spaventosa, basta davvero un piccolo tocco d’acceleratore per ritrovarsi molto più lontano dal punto da cui si era partiti. È probabilmente la vettura più difficile da portare al limite del DLC in quanto è ben di più di una semplice hypercar e, paradossalmente, anche di una vettura da gara; anche usare il sistema DRS può diventare pericoloso, e basta una minima oscillazione di troppo per finire fuoristrada, specie quando ci mette del suo l’algoritmo del vento – di cui parlerò in seguito – introdotto nel DLC.
La vettura è comunque splendida, con ogni dettaglio perfettamente ben reso a cominciare dagli interni, ricchi di fibra di carbonio, tasti e schermi LCD. Peccato solo per le texture delle livree, a bassa risoluzione e in verità un po’ bruttine a vedersi, ma questa è purtroppo ormai una consuetudine per le vetture Kunos.
Dopo questa super dose di adrenalina torniamo alla normalità (si fa per dire) con la Lotus 3-eleven, vettura intrisa dello spirito di Colin Chapman, fondatore di Lotus, che ha sempre lavorato per avere le auto migliori al mondo, macchine dal basso peso ma dalla grande potenza. È la vettura più divertente di questo add-on e sembra di trovarsi alla guida di uno sciame d’api: l’auto non sta mai ferma ed entra in curva con la sola forza del pensiero. Anche qui il modello è ben ricreato ma un po’ sporcato da aliasing intorno alle prese d’aria e sullo spoiler posteriore mentre gli interni sono perfetti. Provate a usare questa vettura al Nordschleife: non ve ne pentirete.

Solo in pista

Sono tante le Audi presenti in questo DLC, cominciando dalle TT, presenti in due versioni: VLN e Cup. La prima è nata su richiesta dei clienti che volevano avere l’opportunità di guidare in gara una vettura dei Quattro Anelli. Il risultato è appunto la TT RS VLN: sostanziali modifiche aerodinamiche, motore potenziato e tante altre modifiche hanno trasformato una tranquilla coupé in una vettura da corsa vera e propria. Sorprendentemente è molto divertente, soprattutto se si gareggia con vetture della stessa categoria. Il suono del motore è qualcosa di oscenamente bello, vigoroso, potente e, se avete delle ottime cuffie, difficilmente vi staccherete da questa vettura.
Come approccio è abbastanza permissiva, non si scompone facilmente e questo spiega il perché sia così adatta ai classici piloti della domenica.
La TT Cup, invece, si basa sull’ultima versione della coupé tedesca: anche qui la vettura ha subìto un drastico miglioramento grazie all’utilizzo smodato di fibra di carbonio e al re-design della carrozzeria. Le differenze con la versione VLN sono evidenti, a cominciare dalla maggiore potenza e dal sempre presente sibilo del turbo e del classico suono della valvola Wastegate. Nonostante la maggiore esuberanza del motore sembra comunque abbastanza pigra, forse dovuto ad un rapporto peso/potenza mal ottimizzato.
Ben di tutt’altra pasta è la R8 LMS, che rispetta le nuove norme del GT3, il campionato turismo riservato alle supercar. La R8 è una delle vetture migliori del campionato e forse la migliore GT3 presente su Assetto Corsa. Il modello è eccezionale: ogni piccolo elemento aerodinamico è perfettamente riprodotto così come dettagli dei fari e soprattutto degli interni. Il V10 di derivazione Lamborghini si fa sentire parecchio e le sue doti dinamiche rendono la R8 almeno una spanna superiore alle concorrenti.
Poi, è un sogno è trovarsi al volante della Maserati MC12. Costruita appositamente per partecipare all’ormai defunto campionato FIA GT, la MC12 presenta, nei suoi 5 metri e 14 centimetri, tutta la purezza e la maestosità di un marchio che ha fatto la storia delle corse. Dotata di motore ereditato dal V12 della Ferrari Enzo, che consta di 630 CV e cambio costruito da Maserati stessa, è una vettura indubbiamente vincente, e questo DNA è ben impresso anche all’interno dell’abitacolo che non sembra per nulla quello di una vettura da corsa: alcantara ovunque e ogni dettaglio è costruito con classe, niente di abbozzato, nemmeno le saldature. Anche all’esterno la MC12 appare diversa da tutte le altre per via di una maggiore eleganza nelle linee, che ricordano vetture d’altri tempi, al cui si aggiunge il suono del motore accompagnato da piccoli cigolii che come in un orchestra ci accompagnano durante il nostro giro in pista. L’importante non è il tempo sul giro, ma come lo si vive.

La classe Regina

Ultime, ma non per importanza, le vetture LMP1 protagoniste degli ultimi anni assieme alla Porsche 919 rilasciata con i Porsche Pack.
Con i cambiamenti regolamentari del 2014, l’Audi aggiorna la sua R18 e-Tron Quattro, aumentando cilindrata, migliorando aerodinamica e telaio e scegliendo un solo motore elettrico, invece dei due usati dalla concorrenza. Proprio questa vettura segnerà l’ultima vittoria per Audi Sport alla 24 Ore di Le Mans. Purtroppo in-game c’è da segnalare una mal gestione dei giri motore nel caso in cui, superati i 5.500 giri/minuto, la power-unit (unione di motore termico e motore elettrico) comincia a danneggiarsi al punto che difficilmente si riesce a terminare un giro senza ritirarsi. Ci aspettiamo un fix nei prossimi giorni, dato che al momento è molto difficile godersi questa vettura. A parte questo, risalta subito all’occhio la differenza tra questa e le concorrenti: il suo motore diesel ha talmente tanta coppia che potrebbe stracciare le texture dell’asfalto, ma farete fatica a sentirlo dato che sarete riempiti dai vari sibili del motore elettrico e dal sistema K.E.R.S., adibito al recupero dell’energia cinetica per ricaricare le batterie. Il modello dell’Audi R18 è uno dei più difficili da realizzare: non ci sono superfici piane e tutta la carrozzeria è un groviglio di canali e appendici atte a generare la deportanza, necessaria a tenere incollata a terra questa vettura. Inutile dire che anche l’abitacolo è sublime, con il risaltare dei numerosi sistemi elettronici presenti al suo interno.
Anche Toyota ha modificato la sua TS040, con risultati abbastanza deludenti, ma almeno, a differenza dell’Audi, non ha problemi a essere strapazzata in pista: il suo motore a benzina rende, infatti, questa vettura completamente diversa dalla pari livello tedesca, presentandosi più nervosa e tendente al sovrasterzo. Ci si ritroverà spesso al bloccaggio delle ruote anteriori facendo della TS040 la vettura più difficile da portare al limite assieme alla P1 GTR. Le LMP1, quindi anche la Porsche 919, sono vetture estremamente sensibili ai cambiamenti di temperatura, turbolenze aerodinamiche e come vedremo tra poco, alla forza e alla direzione del vento.

L’aggiornamento 1.14

Come sempre arriva anche un corposo aggiornamento (gratuito) per Assetto Corsa: la versione 1.14 porta, infatti, oltre ai soliti fix per le vetture e aggiornamenti di dati statistici, alcune novità interessanti in termini di intelligenza artificiale, la quale affronterà in maniera diversa le traiettorie in pista e modificherà l’incidenza degli spoiler in maniera indipendente, da vettura a vettura. Questo è un grande passo avanti e porta le gare in singolo a un maggiore livello di realismo e imprevedibilità. Grazie a questo update si vedranno, infatti, delle vere e proprie battaglie e soprattutto più errori come fuoripista o bloccaggio delle ruote in frenata: ognuno pensa a sé e ognuno cerca in tutti i modi di sopravanzare l’altro.
Come ripetuto più volte nel corso di questo articolo, è l’algoritmo del vento la vera novità, che potrà sembrare una cosa di poco conto, ma che invece può influenzare il comportamento della vettura in pista anche in maniera drastica. Si sente soprattutto nelle vetture LMP1, dove l’enorme vela di collegamento tra abitacolo e spoiler posteriore crea un vero e proprio spostamento della vettura in direzione del vento. Bisogna stare attenti sia in aperto rettilineo che in frenata da questo punto di vista.
Infine, sono stati apportati diversi cambiamenti per la gestione della zavorra nei campionati e nel multiplayer e aggiornamento dei nuovi pneumatici V10 per quasi tutte le vetture.

Commento finale

Il DLC Ready to Race porta tra le nostre mani vetture completamente diverse tra loro ma capaci ognuna di regalare qualcosa, un’emozione unica magari conferita dallo sfarfallio della turbina dell’Audi TT VLN o dalla cattiveria pura – quasi “ansiogena” – della McLaren P1 GTR. Tutte le vetture sono sublimi, ottimamente realizzate e, considerando il prezzo di 7,99 € a cui viene venduto il DLC, anche a buon mercato. Assolutamente consigliato a tutti gli amanti della guida e di Assetto Corsa.




Annunciato un nuovo DLC per Assetto Corsa

Il 18 maggio sarà il momento in cui Kunos Simulazioni rilascerà uno dei più corposi DLC per Assetto Corsa, denominato Ready To Race.
Il DLC comprenderà vetture di diverse classi, a cominciare dalle LMP1 come Audi R18 e-Tron e Toyota TS040 Hybrid fino ad altre tre Audi: R8 LMS 2016, TT VLN e TT Cup. Si aggiungono alla lista anche una Maserati, la MC12 GT1, la Lotus Eleven, ben due Mclaren, 570S e P1 GTR ed infine la Toyota Celica ST185.
Assieme a questo corposo DLC (di cui ancora non è noto il prezzo) arriverà il consueto aggiornamento, l’1.14, che riserverà alcune novità come la simulazione del vento e miglioramenti generali all’intelligenza artificiale.
Il DLC uscirà in esclusiva temporale su PC e solo successivamente sarà disponibile per Xbox One e PlayStation 4.
Di seguito le immagini rilasciate.