Mulaka – Una Finestra su un Vecchio Mondo

Il mondo degli indie è in forte crescita, e gode spesso di una maggior libertà creativa rispetto ai grossi team di sviluppo, incatenati la maggior parte delle volte a logiche di mercato che talvolta risultano castranti. L’ultimo arrivato nell’universo videoludico indipendente è Mulaka, titolo sviluppato dal team Lienzo e interamente basato sulla mitologia Tarahumara, antica popolazione messicana che, stando alle leggende, avrebbe dato i natali a guerrieri formidabili ed eccezionali corridori. Le loro credenze, usi e costumi sono tutti racchiusi in questo action-adventure che vede come protagonista un Sukurùame, sciamano in grado di sconfiggere il male che sta infestando la sua terra natìa.
Nonostante il popolo Tarahumara si sia ormai abituato alle usanze del ventunesimo secolo, si tratta di una tribù che ha subito, e continua a subire nella realtà odierna, discriminazioni e atti di violenza: proprio per questo, parte del ricavato di Mulaka sarà destinato a una ONG che si occupa della sua tutela.

Il Sole e l’altre stelle

Come detto, l’intero Mulaka si basa sulla mitologia Tarahumara, sia dal punto di vista visivo che nella narrazione: il mondo è in pericolo e l’influenza di Teregori, il Signore del Male, sta avendo la meglio. Solo colui che sarà in grado di far confluire in lui la forza degli esseri celestiali potrà riportare la serenità.
Sebbene questo classico scontro tra bene e male possa risultare una premessa banale, è il modo in cui viene raccontato a fare la differenza. Il team di sviluppo ha studiato a fondo la cultura della tribù, attraverso testi antichi e l’ausilio di antropologi e leader Tarahumara. La mole di informazioni ricavata ha permesso a Lienzo di imbastire una lore prima di tutto, attraverso molti dialoghi di richiamo “zeldiano” e testi atti alla descrizione dei nemici. Ognuno di quest’ultimi infatti è parte integrante della cultura Tarahumara, come per esempio i Seelò, mantidi antropomorfe che un tempo dominarono il mondo, per passare a semi-divinità come Ganoko fino a Teregori, il male assoluto. La loro rappresentazione è ricca di simbolismo e invoglia ad approfondire le basi della mitologia in questione. Alcune cutscene, realizzate in stile acquarello, faranno da trait d’union tra le vicende, con suggestivi dialoghi  con le entità celestiali che ci aiuteranno lungo il viaggio. Le lingue disponibili sono soltanto inglese e spagnolo, ma risultano intendibili e di non complessa fruizione.
La conoscenza di una cultura dimenticata è l’elemento di forza di Mulaka: abbiamo visto svariate opere su mitologie a noi vicine come quella greca, egizia e norrena eppure il mondo è così ricco di storie e spunti che sarebbe un peccato non poterne godere. Il team di Lienzo è stato in grado di portarci in un mondo così diverso dal nostro, eppure animato dalle stesse paure e dalle stesse speranze che hanno accompagnato noi occidentali.

Uno è Tutto e Tutto è Uno

Mulaka si presenta come un action/adventure dai marcati caratteri platform. Durante l’esplorazione delle mini mappe, non interconnesse tra loro, ci muoveremo principalmente a piedi, sfruttando le grandi doti atletiche del Sukurùame e, soprattutto, la sua grande maestria nel combattimento. Armati soltanto di una lancia, si verrà alle mani con decine di nemici diversi, ognuno con punti di forze e debolezza specifici. Lo studio del moveset delle creature sarà fondamentale e cambiare approccio al nostro stile di lotta sarà fondamentale per sopravvivere. Gli attacchi si suddividono in pesanti e leggeri senza possibilità di parare i colpi avversari; al suo posto, una schivata “bloodborniana” diventa fondamentale in certi frangenti, soprattutto quando saremo circondati da tanti nemici diversi. Non si tratta di un titolo particolarmente impegnativo, ma bastano una manciata di distrazioni per finire al Creatore.
Uno degli elementi tratti dallo studio della tribù è l’utilizzo di alcune erbe a uso esclusivo del Sukurùame, l’unico in grado di di trarre beneficio dai vegetali messi a disposizione dalle divinità. Proprio in Mulaka, la raccolta di quattro diversi tipi di piante forniranno altrettanti boost al nostro personaggio: si va dal classico recupero della salute, alla creazione di uno scudo temporaneo, fino all’aumento della potenza d’attacco e alla creazione di piccoli esplosivi. Il loro utilizzo favorisce l’attraversamento delle zone più impervie e contribuisce ad aggiungere interessanti elementi strategici, soprattutto negli scontri contro i boss.
Altro aspetto fondamentale per uno sciamano è il diretto contatto con le entità celestiali che, nel videogioco, si traduce nella possibilità di giovare di brevi ma efficaci trasformazioni: alcune di esse, come la metamorfosi in uccello o giaguaro, saranno fondamentali per alcune sezioni platform mentre altre, oltre a risultare utili in combattimento con un po’ di creatività, daranno accesso a luoghi altrimenti inaccessibili. I dungeon a disposizione sono completamente diversi gli uni dagli altri, sia per contenuto che per conformazione: la loro esplorazione, a volte risolvendo piccoli enigmi, permette di accumulare Kòrima, la moneta di gioco, con la quale è possibile potenziare il personaggio, aumentandone alcune abilità.
Ma il vero fiore all’occhiello del titolo sono le boss fight: dopo aver varcato il classico cancello di fine dungeon, avremo l’opportunità di affrontare i capisaldi della mitologia Tarahumara, in cui sarà fondamentale un buono spirito d’osservazione. Chi ha giocato i Souls sa bene che una buona varietà di nemici è necessaria per poter essere messi costantemente alla prova e Mulaka assolve a questo compito, dando a ogni boss fight caratteristiche unica, in cui non solo bisognerà fare attenzione al moveset del nemico ma anche all’ambiente circostante. Frequenti sono i richiami ad altre opere, come i lavori From Software o, in alcuni frangenti, a Shadow of the Colossus; eppure tutto risulta originale, grazie all’attento studio degli sviluppatori nel citare senza risultare pedissequi. Proprio le boss fight ci invogliano a spingerci avanti solo per il gusto di affrontare il successivo, temibile nemico.

Un quadro poligonale

Il motore Unity è alla base di molti indie, è un engine scalabile, di facile utilizzo e che permette di sostenere tutte le idee degli sviluppatori. Il mondo ricreato da Lienzo si presenta visivamente suggestivo, sfruttando le peculiarità del low-poly, una tecnica poco usuale nei videogiochi moderni. Se di fronte a uno screenshot del titolo non gridereste al miracolo, vederlo in movimento restituisce invece un’ottima esperienza visiva, in grado di riprodurre ambienti idilliaci ispirati alla cultura nord-messicana. Ogni ambiente infatti è frutto di un attento studio, così come la realizzazione dei costumi e di elementi di decoro degli abitanti, e ovviamente dei nemici. Il tutto gira senza intoppi a 1080p e 60fps, salvo qualche rallentamento nei menù di gioco e sporadici bug e glitch, sui quali il team di sviluppo pare essere già al lavoro.
Anche l’accompagnamento sonoro vanta un’attenzione particolare: tutti gli effetti audio sono stati registrati direttamente nella terra dei Tarahumara, dallo scorrere dei fiumi al fruscio del vento. Anche le splendide musiche – poche, a dir la verità – sono state interamente realizzate grazie all’ausilio degli strumenti locali. Il risultato è un’opera totale in grado di restituire a 360 gradi una cultura che quasi certamente i più non avranno mai sentito nominare.

In conclusione

Mulaka è letteralmente una finestra su un mondo inedito, ed è più di un semplice videogioco. Il  team di Lienzo è stato in grado di restituire l’anima di una terra dimenticata con ottime scelte artistiche, contornate da boss fight di buona fattura, capaci di restare impresse nella memoria. Tralasciando qualche piccolo difetto tecnico, Mulaka può diventare ispirazione per altri titoli, unendo il divertimento e la sfida alla ricerca di culture e storie che noi tutti ignoriamo.

Processore: Intel Core I7 4930K
Scheda video: Nvidia Gigabyte GTX760 4GB
Scheda Madre: MSi X79A
RAM: Corsair Vengeance 16GB
Sistema Operativo: Windows 10.




Offensive Combat: Redux!

Dopo un paio d’anni, ecco il ritorno del famoso titolo di casa Three Gates AB, Offensive Combat: Redux.
Remake di Offensive Combat, titolo free-to-play sviluppato nel 2012 per browser da U4iA Game, studio fondato dal creatore di Call of Duty DustyWelch, il gioco è un FPS arena online che dovrebbe permettere «di scontrarsi con altri 14 giocatori in ben 8 mappe differenti». Il condizionale in questo caso è d’obbligo.
Il titolo è dotato di una modalità multiplayer e di una single player, all’interno della quale ci ritroveremo ad affrontare dei nemici con un livello d’intelligenza pari a quello di una noce di cocco (con tante scuse al frutto tropicale).
Uno dei pochissimi vantaggi di questo titolo riguarda le animazioni PWN, che potrebbero permettere chiunque sia di umiliare i nemici (se mai si riuscisse a trovarne qualcuno), sia d’ottenere più esperienza.
La modalità single player non ha una vera e propria trama, visto che il suo unico scopo è quello di preparare il giocatore ai combattimenti che farà all’interno del multiplayer.
Questa si suddivide in tre tipologie di missioni: nella prima, chiamata “Map exploration mode”, dovremo solamente esplorare le mappe così da poterci preparare per le prossime partite; nella seconda, chiamata “Annihilator”, dovremo semplicemente uccidere i bot che troveremo all’interno della mappa; e, infine, la terza modalità chiamata “Wave defense” dove saremo impegnati ad abbattere le orde di nemici che cercheranno di sopraffarci.

La quantità d’armi tra le quali scegliere è abbastanza soddisfacente, come del resto il grado di personalizzazione di ogni personaggio. È inoltre possibile aggiungere vari accessori. Gli sviluppatori hanno lasciato ampia libertà riguardo la personalizzazione, si potrà modificare il proprio personaggio dalla testa ai piedi. Per poter acquistare i vari componenti avremo bisogno della valuta di gioco. La grafica del titolo suona un po’ datata, i modelli poligonali utilizzati all’interno del gioco risultano superati da tempo e non sono minimamente in grado di farlo competere con altri titoli dello stesso genere; anche il comparto sonoro non registra alcun punto degno di nota.
Se questo è  quel che troviamo nel single player, è arrivato ora il momento di parlare della modalità multigiocatore.

ERROR 404 : MULTIPLAYER NOT FOUND

Cos’è successo? Non c’è neanche un cane all’interno della modalità online di questo gioco: giorni e giorni a provare, server deserti.
Non ce la sentiamo di consigliare un titolo a cui non giocano neanche gli stessi sviluppatori, e che purtroppo soffre proprio in quello che dovrebbe essere il proprio punto forte. Se ciò non bastasse da sè, insieme non riesce a raggiungere neanche la sufficienza e il gioco, in queste condizioni, non riesce a rendere congrui neanche gli 8 euro richiesti all’acquisto.




StarBlood Arena

StarBlood Arena

StarBlood Arena è uno shooter 3D in prima persona a bordo di una navetta spaziale, ambientato in dodici arene da combattimento al chiuso.
Il titolo si piazza in quel filone inaugurato da RIGS: Mechanized Combat League, offrendo ben poche innovazioni al genere. Gli sviluppatori della WhiteMoon Dreams, provano a cavalcare l’onda della realtà virtuale per proporre un titolo che, senza un visore addosso, tende a svuotarsi di significato.
Starblood Arena è un prodotto ricco di difetti e probabilmente senza alcuna pretesa, carente sotto diversi aspetti, e nel migliore dei casi ci regala brevi momenti di divertimento, alternati a lunghe pause di caricamento.

StarBlood Network Reality Show

Il gioco ci introduce a un improbabile futuro popolato da diverse razze extraterrestri e dove letali reality show televisivi vanno per la maggiore.
Una ben assortita coppia di simpatici presentatori alieni, chiacchierando spesso degli affari propri, ci introdurrà alla scoperta dello studio televisivo del “famosissimo canale” StarBlood Network, guidandoci così a conoscere i comandi di guida delle astronavi che andremo a pilotare, senza dimenticarsi di prenderci un po’ in giro.
Il controller preposto allo scopo è il classico joypad, che con l’analogico sinistro ci permetterà di ruotare e muoverci, mentre con i tasti L1 e R1 sarà possibile traslare sull’asse Z.
Già dal tutorial si avverte un senso di malessere, “motion sickness” a cui sarà difficile sottrarsi.
Il più grave difetto del gioco è rappresentato proprio dalla chinetosi, difetto che, malgrado gli sforzi fatti dal team della WhiteMoon Dreams, non sembra sia stato del tutto risolto ma, a voler esser buoni, soltanto lievemente mitigato.
È proprio il “motion sickness” insieme alle lunghe attese tra un match e l’altro a spezzare l’unico aspetto divertente del gioco, rappresentato dal ritmo frenetico degli scontri nelle arene.

Pregi vs Difetti

La storia lascia molto a desiderare, costituendo soltanto un mero pretesto per i combattimenti tra razze aliene su delle mini astronavi, non assolvendo neanche al compito di fungere da collante alle varie modalità di gioco.
Per un imprecisato motivo, ci troviamo a partecipare a un letale reality show televisivo, dove impersoneremo uno dei 9 piloti disponibili fra le diverse razze aliene e umane. Ogni pilota comanderà una specifica navetta, che avrà differenti caratteristiche di difesa, velocità, ecc. e differenti armi primarie e secondarie ( laser, missili, bombe, ecc. ).
Le ambientazioni dei vari livelli, sono le 12 arene messe a disposizione per i combattimenti tra cui Catacombe, Miniera, Fabbrica, Grotta e Silo.
Gli scenari (interamente al chiuso) risultano così decisamente claustrofobici (caverne, cunicoli, anfratti), fattore che tende a intensificare i fastidi legati al “motion sickness”.
Superando i primi segni di chinetosi, con un po’ di buona volontà, si riesce a giocare qualche partita degna, a tratti persino divertente. In breve, l’iniziale sensazione di caos, si trasforma in una battaglia adrenalinica per lo più istintiva, senza richiedere grandi sforzi strategici e organizzativi.
Purtroppo il ritmo frenetico di StarBlood Arena – che di per sé rappresenta la caratteristica più entusiasmante del gioco – viene spezzato da lunghe fasi di caricamento tra un match e l’altro.
È possibile giocare in single player, in multiplayer e in modalità co-op: le sfide sono i classici deathmatch tutti contro tutti o a squadre, una versione del “capture the flag” con una palla e una sfida dove bisogna difendere le proprie basi da ondate di nemici che arriveranno all’infinito, anche questa affrontabile in solitaria o a squadre.
Il primo impatto con il comparto grafico è di certo positivo, grazie alla cura dei personaggi e ai loro dettagli nell’interfaccia di selezione dei piloti, ma si fa poi deludente durante le sfide nelle arene, dove presenta una grafica grossolana e spesso scarna.
Le mappe, seppur lievemente claustrofobiche, sono studiate abbastanza bene, concedendo lo spazio necessario per qualche discreta evoluzione tridimensionale.
Superato l’iniziale smarrimento e senso di caos, il gameplay vero e proprio risulta abbastanza divertente, e una volta presa confidenza con la mappa si tende ad approfittare di ogni anfratto per colpire il nemico, rimanendo comunque protetti.
Il sistema di puntamento risulta comodo e preciso: guidati dal movimento del PSVR, sarà sufficiente guardare direttamente il nemico, facendo collimare il mirino con la sua navicella e potremo colpirlo senza troppa difficoltà.
Assolutamente degno di nota è il comparto audio, che vanta sia delle azzeccatissime musiche metal, ottime per scandire il ritmo incalzante dei combattimenti, sia dei dialoghi in italiano con un doppiaggio di buona qualità.
I disagi legati al “motion sickness” rendono il gioco tutt’altro che gradevolmente fruibile: anche dopo aver superato l’iniziale chinetosi e aver fatto un po’ l’abitudine al movimento a 360°, di tanto in tanto si incorrerà in spiacevoli momenti dove potrà ripresentarsi il malessere, costringendoci così ad abbandonare temporaneamente il campo di battaglia, rompendo ancora una volta il ritmo del gioco.

Try before you buy

StarBlood Arena è, in definitiva, un titolo del quale si può tranquillamente fare a meno senza timore di star perdendosi un’impareggiabile esperienza VR, portando a sconsigliarlo con decisione chiunque abbia riscontrato in passato qualche episodio di “motion sickness”.
Gli “stomaci d’acciaio” che vorranno mettere alla prova le proprie doti di immunità alla chinetosi, prima dell’acquisto, potranno provare la demo gratuita scaricabile dal Playstation Store, mentre per i possessori di Playstation Plus il titolo è disponibile nella line-up di febbraio, figurando per il secondo mese consecutivo (come già accaduto nei due mesi precedenti con Until Dawn: Rush of Blood del quale trovate qui la nostra recensione).




Wartile

Da tempo ormai sfrutto i miei giorni liberi per coltivare una di quelle che normalmente io chiamo passioni, ma che la vostra ragazza chiamerebbe in altri modi molto fantasiosi e coloriti al contempo: i board game. Non dei giochi da tavolo qualsiasi, ma quelli che prevedono turni, dadi (moltissimi dadi), mostri, missioni, centinaia di carte abilità/funzione, un manuale di quelli da far impallidire i ricettari di suor Germana, ma soprattutto dove l’utilizzo di miniature – che mi fanno letteralmente impazzire – è imprescindibile.

Così, un giorno come un altro, ricevo una telefonata dal Direttore di redazione, il quale mi dice: «Vinz, ciao! Abbiamo per le mani un gioco per PC, Wartile. È un gioco strategico, e sembra che ci siano delle miniat…» «MIO!». E così comincia la mia recensione.

Tessere di Guerra

Wartile, “tessera di guerra“: mai traduzione letterale è stata più azzeccata. Si tratta di un gioco di guerra strategico in cui i personaggi (sia amici, che nemici) sono delle vere e proprie miniature con tanto di base tonda, che si muovono su una mappa suddivisa in piccole tessere esagonali, disseminate di oggetti bonus o ostacoli.

Il gioco gode inoltre di elementi di chiara natura GDR. Questo richiamo al gioco di ruolo classico si nota in diversi aspetti durante ogni partita a Wartile: i personaggi (le nostre care miniature) che salgono di livello, la possibilità di equipaggiarle a nostro piacimento in base al “drop” dei nemici o agli acquisti dal mercante e tanto altro. Andando avanti nell’avventura, si potranno acquisire anche nuove miniature nella “taverna“, spendendo l’oro accumulato durante le nostre quest. Il numero di miniature a disposizione non determinerà la nostra potenza di attacco, poiché in ogni missione potremo usufruire di un numero ben definito di personaggi, che va da 2 a 5 alla volta.

È importante che io sottolinei come ogni miniatura incontrata e assoldata nel nostro team, rappresenti un personaggio specifico, provvisto di background e abilità speciali di classe. Purtroppo, però, bisogna aggiungere che la campagna affrontata in Wartile non entusiasma moltissimo, risulta priva di significato e non riesce a intrattenere davvero: quello che voglio dire è che personalmente la sostanza del gioco si è tradotta più nella voglia di collezionare le diverse miniature che in quella di seguire la campagna, risultata poco incisiva sin dall’inizio.

Il combat system

È un sistema semplice e collaudato, quello adottato da Playwood Project. Le miniature si muovono sulla mappa in base al loro punteggio di movimento: una volta mossa una miniatura, si dovrà attendere un brevissimo “cooldown” per poter riattivare nuovamente la stessa miniatura. Una volta vicini alla miniatura nemica, l’attacco avverrà in maniera del tutto automatica, mentre noi ci limiteremo a utilizzare delle carte bonus o malus (se dobbiamo giocarle sui nostri nemici).

Nel caso in cui avessimo in squadra miniature di “lancieri” o “arcieri” ovviamente l’attacco avverrà da una o più caselle di distanza (quest’ultimo è il caso specifico degli arcieri). Ogni miniatura amica o nemica verrà sconfitta se i suoi punti ferita verranno portati a zero.

Graficamente parlando

Il gioco a un primo sguardo non brilla certo per il suo comparto grafico, il quale però, a una analisi più attenta, rivela dettagli molto apprezzabili.

Fra questi, gli effetti grafici di luminescenza ambientale sulle superfici (gli shader), ma si apprezza anche l’originalità e la cura con la quale sono state sviluppate le contenute ma minuziosamente dettagliate mappe di gioco.

Il comparto audio

Durante l’intero gameplay di Wartile siamo accompagnati da un tappeto sonoro abbastanza rilassante ed evocativo – perfettamente in clima da gioco da tavolo – e da effetti sonori che non sono di certo i migliori mai sentiti in un titolo del genere.

Tirando le somme

Tirando le somme, non c’è dubbio che Wartile sia un ottimo passatempo, un giochino che riesce a far passare fluidamente agli appassionati del genere qualche ora davanti al monitor. Purtroppo, anche a causa della campagna forse eccessivamente “secondaria” e non sempre solida, si perde il “grip” d’attenzione dell’utente, spingendolo a smettere di giocare dopo qualche partita. Questo è un vero peccato, il gioco ha dell’ottimo potenziale che si sarebbe potuto sfruttare con più attenzione da parte del team di sviluppo, inserendo magari una narrativa più accattivante che magari ci avrebbe spinto a giocare qualche oretta in più. Ma tutto sommato, essendo uno dei pochi titoli del genere, pollice in su per Wartile.




World to the West

Arriva su Nintendo Switch l’ultima impresa di Rain Games, la casa che ha prodotto il graziosissimo puzzle platformer Teslagrad (del quale trovate qui la nostra recensione); stiamo parlando di World to the West, un altrettanto curatissimo titolo, che serba una certa continuità narrativa con il titolo precedente, ponendosi però come titolo di avventura dagli elementi molto simili alla saga di The Legend of Zelda. Ci si allontana, dunque, dai puzzle di logica in favore di un gameplay più immediato, esplorativo e, tutto sommato, più approcciabile, anche se non esente da parti cervellotiche; tuttavia, il rimando a Zelda è comunque abbastanza vago in quanto, nonostante la grafica cartoonesca, la mappa divisa in quadranti e la visuale dall’alto, World to the West costringe il giocatore a un ritmo abbastanza diverso, con meccaniche “multi-personaggio” decisamente assente nella famosa saga Nintendo. Sebbene titoli come The Legend of Zelda: Four Sword, Four Sword Adventure e Tri Force Heroes abbiano dato alla saga di Link un’insolita veste multiplayer, World to the West dà al giocatore la possibilità di controllare ben quattro personaggi dalle abilità diverse, tutti in grado di compiere uno specifico compito per una specifica occasione; questa meccanica distanzia nettamente il titolo della Rain Games dalla nota saga Nintendo fra alti e bassi. Ma andiamo per gradi.

Lontano da casa

Il gioco comincia proprio a Teslagrad, dove prenderemo il controllo di Lumina, una teslamante che, spinta dalla curiosità, attiva per sbaglio un’antica macchina per il teletrasporto finendo per essere spedita anni avanti nel futuro. In questa strana terra, la macchina per il teletrasporto sembra sia inattiva da secoli, e ci sono ben poche speranze di ripararla; cominceremo dunque a muovere i nostri primi passi in questo nuovo mondo accorgendoci che la civiltà dei teslamanti è ormai perduta. Dopo essere caduta in un pozzo, la storia di Lumina verrà messa un attimo da parte per far spazio alle storie dei restanti protagonisti di questa storia. Conosceremo Knaus, un piccolo bambino orfano che si ritrova nel sottosuolo insieme ad altri bambini anch’essi orfani, che crede di trovarsi sulla Luna ma capisce di essere stato ingannato dopo aver trovato un alberello cresciuto grazie a uno spiraglio di luce proveniente dalla superficie; la storia punterà i riflettori in seguito su Miss Teri, un’esploratrice a caccia di tesori che verrà ingannata Lord Tychoon, un magnate senza scrupoli dell’alta società; infine conosceremo Lord Clonington, un fortissimo omone dalle nobili origini e, a detta sua, secondo solo a Lord Tychoon in quanto a ricchezza.
A questo punto, dopo che i quattro personaggi saranno tutti riuniti e capiranno di essere parte di un disegno ben più grande di loro, sarà da lì che partirà la vera e propria avventura; in pratica, dopo i primi capitoli che ci serviranno per imparare a conoscere i comandi dei personaggi semi-individualmente, avremo modo di comandare tutti e quattro a turni alterni. Per switchare da uno all’altro basterà raggiungere uno dei tanti totem, scolpiti in precedenza da un’anziana sciamana, sparsi in giro per il mondo. Attivato un nuovo totem sarà possibile cambiare personaggio o teletrasportarsi uno di quelli attivati in precedenza; questi checkpoint, che fra l’altro rappresentano anche i punti di salvataggio, dovranno essere attivati individualmente per ogni personaggio perciò, qualora sarà necessario che tutti si rechino nello stesso punto, il gruppo dovrà muoversi poco per volta, ripetendo la stessa strada per quattro volte, per far sì che tutti percorrano la stessa strada e attivino i totem necessari di conseguenza.
Gli amanti dei metroidvania, genere in cui il backtracking è una meccanica fondamentale, potrebbero decisamente trovare pane per i loro denti in World to the West; meno interessante però potrebbe esserlo per i giocatori un po’ più casual o, addirittura, per gli amanti della saga di The Legend of Zelda, più in particolare quelli che parallelamente potrebbero non trovare di loro gradimento titoli come Metroid, Castlevania, Shantae, Guacamelee o Axiom Verge.
Il movimento in gruppo non è implementato perfettamente o, per lo meno, come ci si aspetterebbe da un gioco che pone delle premesse simili; per quanto sia divertente scambiare i personaggi e percorrere strade diverse con ognuno di loro, non si crea alcuna complicità: ci si aspetterebbe che tutti e quattro collaborino fra loro, per aprire un cancello o per spostare un masso grazie alle abilità peculiari di ognuno, ma purtroppo in World to the West questa componente è sfruttata molto poco. Sono pochissime le volte in cui qualcuno dovrà mettere compiere azioni di cui gli altri personaggi possano beneficiare, ed è un vero peccato. Vengono sfruttati soltanto degli elementi ambientali adatti a pochi di loro, i cunicoli per Knaus o i campi energetici di Lumina (gli stessi visti in Teslagrad), senza dunque aiutarsi a vicenda. In pratica, ognuno va per la propria strada!

Lascia fare a me

I quattro personaggi hanno abilità diverse fra loro e ognuno può interagire con l’ambiente tramite i 3 comandi base, più o meno comuni a tutti: attacco, corsa e spostamento. Nonostante questo equilibrio nei controlli, i quattro personaggi soffrono di una certa disparità: è normale che in un gioco che pone delle premesse simili qualcuno debba compensare le mancanze di un altro, ma in World to the West le abilità sono distribuite in maniera abbastanza disomogenea. Lord Clonington e Lumina, ad esempio, sono i personaggi più piacevoli da usare in quanto sono in possesso di due o più attacchi, possono muoversi velocemente e possono risolvere con molta facilità molte delle difficoltà ambientali che gli si pongono davanti, come fossati o pareti da superare. L’abilità principale di Miss Teri, che ha comunque la corsa migliore dei personaggi, è il controllo mentale e, per quanto figo possa sembrare, questa caratteristica sarà poco utile senza che ci sia un nemico di cui possa prenderne il controllo; la sua sola sciarpa, che permette il controllo mentale stesso ma può essere usata anche come un rampino in certi punti, si rivela inefficiente dinanzi a un nemico impossibile da controllare come, ad esempio, un guardiano ancestrale; e questo è niente in confronto alle difficoltà di Knaus, la cui corsa funziona principalmente con i suoi pattini di ghiaccio, strumento che non funziona a dovere in assenza di acqua. Knaus può raggiungere i punti più alti solamente in presenza dei suoi specifici cunicoli ma soprattutto, e questo è il difetto più grave, non dispone di un vero sistema d’offesa; la sua pala, con la quale può scavare una buca per poi muoversi sottoterra (esattamente come faceva Bugs Bunny), può solamente stordire i nemici senza ucciderli effettivamente. L’unica cosa che può placare le orde nemiche è la sua sola dinamite che di per sé è molto potente ma, ovviamente, bisogna aspettare l’esplosione mentre il nemico, giustamente, si allontana.

Alti e bassi

Tutto sommato, anche se la disomogeneità di caratteristiche e la mancata cooperazione fra i personaggi minano la nostra esperienza videoludica, non sono elementi così gravi da creare al giocatore difficoltà nella godibilità del titolo; insomma, le abilità sono molto belle e la meccanica di gioco è di per sé validissima e stimolante. World to the West non è assolutamente un gioco frustrante, la difficoltà generale del gioco è ben equilibrata e il titolo risulta molto piacevole; ha una buona longevità, l’avventura continua anche dopo la quest principale alla volta delle batterie che serviranno ad alimentare una speciale zona nel sottosuolo che custodisce la verità sulla civiltà teslamante.
Stavolta, a differenza di Teslagrad, lo storytelling è molto più semplice e si affida ai dialoghi e ai testi come un qualsiasi altro gioco di questo genere. La grafica, dai toni molto accesi e cartoonesca, dà al titolo un bel caratterino frizzante e si adatta bene sia ai tratti umoristici dei dialoghi che alle fasi più cupe della storia; gli ambienti, anche se un po’ vuoti, sono ben caratterizzati, e perdersi è abbastanza difficile anche se alcune volte, nell’intento di proseguire la storia, si finisce per girare a vuoto per molto tempo. La mappa mostra sia tutto l’overworld che il mondo sotterraneo, al quale sono collegati anche i dungeon; tuttavia, anche se è possibile guardare le mappe più o meno contemporaneamente, la scarsa risoluzione non permette di capire dove siano i punti d’accesso per il sottosuolo o e quelli d’uscita per la superfice.
La colonna sonora di World to the West è nettamente superiore a quella di Teslagrad: i brani composti da Jørn Lavoll e Linn Kathrin Taklo toccano diverse sfere emotive grazie a tracce che spaziano dalla musica gitana e world music, alla classica sino a pezzi in stile ambient acustico e sperimentali. Anche il comparto degli effetti sonori è buono anche se è molto strano che Lumina, Knaus e Teri condividano quasi lo stesso mormorio quando saltano da una rupe.
Sfortunatamente,ì, però, come per il precedente titolo di Rain Games, World to the West non è esente da bug e alcuni di loro possono mandare in tilt il sistema di gioco e addirittura richiamare l’errore di sistema facendovi chiudere forzatamente l’applicazione; al di là di qualche piccolo bug fisico, molti degli errori di sistema sembra siano collegati al richiamo di alcuni menù e alla abilità di controllo mentale di Miss Teri. Durante il controllo mentale è impossibile per Miss Teri aprire i forzieri, né può farlo il nemico controllato, perciò sarà necessario abbandonare l’ipnosi, aprire la cesta e riprendere il controllo del nemico; a quanto pare il ripetuto collegamento-scollegamento mentale (con la probabile aggiunta di un’azione) fa crashare il gioco, costringendo a chiudere forzatamente l’applicazione e, dunque, riaprire il titolo dal menù.
Un altro terribile errore si potrebbe presentare alla fine della vostra avventura, un bug che potrebbe bloccare il vostro intero salvataggio compromettendo dunque ore e ore di gioco, perciò prendete queste parole come un vero e proprio avviso. Per scrivere questa recensione abbiamo controllato i comandi dei personaggi: l’abbiamo fatto durante lo scontro con il boss finale e, durante il filmato di chiusura, presi gli spunti necessari, siamo tornati al menù principale tramite il menù di pausa. Dovendo riaccendere la console, ci siamo accorti che il gioco cominciava dal filmato finale e, a metà di quest’ultimo, lo schermo si oscurava totalmente mentre la musica di sottofondo continuava senza che vi fosse seguito all’immagine nera: abbiamo così capito di aver compromesso il nostro file di salvataggio! Perciò, quando arriverete alla fine della vostra avventura, lasciate che il filmato finale proceda tranquillamente fino alla fine per evitare che il vostro file di salvataggio diventi praticamente inutilizzabile. Altri errori di sistema si sono presentati con l’apertura e la chiusura ripetuta di alcune finestre di dialogo e menù (specialmente quello degli animaletti di Miss Teri) e con il controllo mentale di un nemico in prossimità di un totem. Tutti questi bug non sono certamente segno di un gioco ben programmato e Rain Games dovrebbe prenderne nota.

Sulla strada giusta, malgrado tutto

Ad ogni modo, dopo un interessante ma acerbo Teslagrad, Rain Games ci consegna un gioco più definito, con più carattere, più accessibile e, tutto sommato, più divertente; è bene dire che questa volta lo studio norvegese ha fatto centro anche se con diverse penalità. La vera sfortuna di questo gioco è solamente quella di non presentare una buona relazione meccanica-ambiente, con un puzzle solving scialbo, talvolta inesistente; tutto questo, unito alla disparità dei personaggi, alla non chiarissima mappa e al backtracking ripetitivo (nonché tempi di caricamento invadenti nel passaggio da un quadrante all’altro), non fa di World to the West uno di quei indie game che sconvolgono lo scenario videoludico, ed è un vero peccato perché ci sono tanti ottimi spunti. Viene da pensare: come mai Rain Games, in un gioco in cui ci sono quattro personaggi che collaborano fra di loro, non abbia inserito nessuna componente multiplayer? Avrebbero potuto realizzare una modalità multigiocatore dividendo i quattro personaggi fra due o quattro giocatori… e invece niente!
Avere quattro personaggi, tutti con abilità diverse, è certamente il punto di forza di questo titolo ma i diversi difetti nell’esecuzione non regalano al giocatore un’esperienza memorabile. L’arrivo su Nintendo Switch, casa dei milioni di fan di The Legend of Zelda, è certamente un vantaggio per World to the West in quanto probabilmente ¾ degli utenti potrebbe prendere in esame l’acquisto di un simile titolo, il cui prezzo è comunque abbastanza accessibile; tuttavia, proprio il trovarsi nella casa della popolarissima saga Nintendo potrebbe rivelarsi un boomerang, in quanto un gioco come questo, che presenta persino parecchi difetti, potrebbe passare inosservato e venire praticamente eclissato dal più popolare Breath of the Wild.
World to the West, come Teslagrad, è certamente un esperienza per i più curiosi, per i giocatori alla ricerca di uno stravolgimento della formula classica. È un titolo un po’ migliore del suo predecessore e, se non fosse per i succitati bug (nulla che una buona patch non possa fixare) potrebbe meritare anche un 7.5 ma, allo stato dell’arte, non ce la sentiamo. Ad ogni modo, il titolo rimane molto valido e godibile e, se siete in grado di accettare la curiosissima meccanica multi-protagonista e i diversi bug presenti nel gioco allora procedete pure all’acquisto di questo titolo.




AER: Memories of Old

Una terra frammentata per colpa di un re e di un’aspra guerra e la mistica storia di dèi ed entità malvagie che combattono fra loro fanno da sfondo ad AER: Memories of Old, puzzle-platform indie sviluppato dallo studio svedese Key Forgotten.
La protagonista è Auk, una giovane ragazza che ha intrapreso un pellegrinaggio con il suo maestro verso il tempio della Dea Karah: lì riceverà in dono un potere straordinario, quello di poter trasformarsi in un uccello e librarsi nel cielo.
Così in AER intraprenderemo un viaggio tra le tappe fondamentali dei luoghi di pellegrinaggio delle terre fluttuanti e, insieme ad Auk, scopriremo, grazie a pergamene e incisioni su lastre di marmo, i misteri che si celano dietro la battaglia che ha squarciato la Terra e che ha diviso il mondo in piccole isolette galleggianti.
Durante il pellegrinaggio di Auk, ci imbatteremo in diversi puzzle ed enigmi, che però sono molto elementari e poco avvincenti, ma che tutto sommato riescono a regalare qualche minuto in più di gioco.
Per passare da un isoletta all’altra ci serviremo del potere della ragazza, la quale, trasformandosi in un uccello, riuscirà a spiccare il volo e visitare i vari templi. I comandi sono molto semplici: per PC si utilizzano i tasti WASD per cambiare la direzione, quelli del mouse per virare a destra o a sinistra e SPACE per sbattere le ali. Giunti a destinazione, potremo interagire con alcuni abitanti dei vari villaggi sparsi per tutta la mappa di gioco, i quali ci spigheranno qualcosa in più sulla lore e ci guideranno fino al completamento della quest principale.
Oltre alle pergamene, alle incisioni e ai racconti delle persone che incontreremo, sono presenti anche degli esseri, entità che, con l’aiuto della lanterna ottenuta durante la nostra prima visita al tempio di Karah, si mostreranno a noi e ci racconteranno indirettamente, tramite gesti o didascalie, quel che è accaduto nell’antichità.

Il gameplay è molto elementare, come proprio di titoli esperienziali ed emotivi come Journey o Bound: dovremo solamente viaggiare, leggere e risolvere qualche semplice enigma, goderci l’ambientazione e visitare le varie isolette sparse per la mappa, leggendo i vari miti, il gioco risulterebbe noioso.
La grafica di AER è molto semplice, priva di particolari, un po’ grossolana, spigolosa, ma allo stesso tempo i colori sono parecchio accesi e creano un’atmosfera equilibrata e armoniosa. Nel gioco sviluppato da Key Forgotten non esiste il ciclo giorno/notte, viaggeremo sempre durante le ore antimeridiane, e questo ci garantirà una luminosità costante: il gruppo svedese avrebbe potuto alternare l’ambientazione mattutina con quella notturna, rendendo l’atmosfera fosse stata molto più interessante, anche perché avremmo avuto la possibilità di volare sotto le stelle, ma questa è una mancanza certamente trascurabile.
Il comparto sonoro è curato da Cajsa Larsson, la quale è riuscita a creare una soundtrack che si amalgama perfettamente con l’ambientazione di AER e, in un certo senso, anche alla grafica minimal, con note che avvolgono delicatamente Auk durante il suo breve, ma intenso pellegrinaggio.
Una delle pecche di AER è sicuramente la mancanza di una mappa dettagliata e con i nomi dei rispettivi luoghi: senza indicazioni ci troveremo a vagare tra i vari isolotti senza molti punti di riferimento per orientarci, anche se gli NPC ci indicheranno in che direzione volare per raggiungere un santuario. All’inizio sarà frustrante vagare senza una meta, ma dopo un po’ non sarà difficile trovare un fascio di luce che indica la nostra prossima tappa. Sulla mappa sono presenti solamente i punti cardinali e la raffigurazione delle varie terre che visiteremo, ma questo potrebbe essere immediatamente risolto tramite patch e aggiornamenti vari.

Tirando le somme, AER è un titolo che non ha molte pretese: ti accompagna per ore tra le lande quasi disabitate di un mondo che ha subito il grande trauma dicontinue battaglie, riuscendo a trovare conforto solamente nell’adorazione e nella preghiera, cercando di alleviare ogni dolore e sperando che un giorno tutto il male cessi del tutto di esistere.




Xenoblade Chronicles 2

Terzo titolo appartenente alla serie Xenoblade (dopo Xenoblade Chronicles e Xenoblade chronicles X), nonché primo ad approdare sulla console ibrida targata Nintendo, Xenoblade Chronicles 2 è, come i suoi predecessori, un JRPG con elementi che lo distanziano dai classici del genere, in particolar modo un combat system del quale parleremo più approfonditamente a seguire.
Monolith Soft è riuscita a confezionare un’opera mastodontica contando su un team di sole 40 persone, capace di sfornare un gioco che terrà impegnati per almeno 70 ore, necessarie per portare a termine la storia principale, e anche più di un centinaio se si vorrà darsi all’esplorazione e scoprire tutti i segreti presenti nel titolo.

Titani e nuvole

Il gioco è ambientato nel mondo di Alrest, coperto interamente da un mare di nuvole (chiamato così perché è davvero possibile nuotarci dentro) in cui vivono delle creature mastodontiche chiamate Titani, così grandi da essere dei veri e propri continenti abitati da esseri umani (o umanoidi).
Noi vestiremo i panni di Rex, giovane protagonista che vive da solo su un titano (da lui chiamato Nonnetto) più piccolo degli altri, che ricorda vagamente un drago, sul quale ha costruito una casetta.
Per sopravvivere, il nostro eroe recupera oggetti e tesori sperduti nel mare di nuvole usando una tuta da palombaro, per poi vendere il ricavato alla gilda dell’Argentum (luogo di scambio per i recuperatori “marini”): proprio qui parteciperà a una missione di recupero insieme a un gruppo chiamato Torna, il cui obiettivo sarà recuperare un misterioso artefatto chiamato l’Aegis.
Da qui in poi inizia la vera avventura, con numerosi colpi di scena, che ci terrà col fiato sospeso fino alla fine.
Anche se la storia risulta essere ben raccontata e profonda, a volte cade nel ridicolo: assistere a scene pseudoromantiche tra una donna seminuda dalle forme procaci e un bimbo di pressapoco 10 anni smorza parecchio la credibilità e l’immedesimazione, almeno in noi occidentali.

In giro per Alrest

Xenoblade Chronicles 2 è un gioco open world tecnicamente ben realizzato ma con alcune sbavature, che saltano all’occhio soprattutto nella modalità portatile, nella quale la risoluzione e il dettaglio calano bruscamente rispetto alla modalità docked. Il mondo di gioco è molto vasto, con degli scorci davvero notevoli e tanti poligoni in movimento, si potrebbe stentare a credere che giri su una console considerata poco performante come Switch: a tanta meraviglia però a volte si alternano lati negativi, texture in bassissima risoluzione e frame rate ballerino specialmente in posti affollati.
I personaggi principali sono modellati egregiamente, ma il loro design a volte esagerato potrebbe non piacere a tutti, i personaggi secondari invece sono quasi del tutto anonimi, e capita di vedere lo stesso modello ripetuto più volte anche nella stessa città.
A un comparto grafico decisamente buono si affianca un comparto audio all’altezza: le musiche composte in gran parte da Yasunori Mitsuda sono belle e orecchiabili e si adattano bene ai momenti del gioco, anche se a parere di chi scrive non raggiungono l’eccellenza di altri JRPG usciti nello stesso anno (vedi Nier: Automata).
Il doppiaggio in inglese è di buona fattura, ma a volte diventa caotico quando più personaggi parlano durante i combattimenti e ripetono di continuo le stesse frasi che si sovrappongono tra loro: vien voglia quasi di disattivare le voci dalla frustrazione, mentre con il doppiaggio giapponese l’effetto è minore.
I sottotitoli in italiano sono in gran parte buoni, ma alcune parole sono tradotte in maniera discutibile (“ductor” e “gladius” da “driver” e “blade”, ad esempio) e stonano quando i personaggi le pronunciano in inglese mentre noi sullo schermo stiamo a leggere tutt’altro.

Verso l’Elysium

Xenoblade Chronicles 2 ha sicuramente tanti lati positivi, ma il migliore in assoluto è il combat system, molto profondo e sfaccettato: per comprenderlo fino in fondo ci vorrà tanta pratica, ma alla fine regalerà molte soddisfazioni.
Avremo a disposizione un party di 3 personaggi che saranno i nostri Ductor, ognuno dei quali potrà scegliere 3 Gladius (entità che rappresentano le proiezioni in forma umanoide dell’arma che sta impugnando il loro Ductor); ogni Gladius avrà a disposizione un moveset unico appartenente all’arma che rappresenta. Non solo, avrà anche un elemento che lo contraddistingue (aria, acqua, terra, fuoco, ghiaccio, elettricità, luce, oscurità), tre mosse normali che a volte possono infliggere stati alterati (fiaccamento, atterramento, lancio e schianto) e una mossa speciale appartenente all’elemento del Gladius.
I nemici saranno più vulnerabili agli attacchi quando si trovano in uno stato alterato, e quando colpiti da una mossa speciale (che si carica eseguendo gli attacchi normali) si aprirà un diagramma che ci indicherà gli elementi delle mosse speciali da eseguire in seguito per eseguire una combo. Se si riuscirà  a completare una combo di mosse speciali, si verrà e formare una sfera appartenente all’elemento dell’ultima mossa speciale eseguita, la quale girerà attorno al mostro, eseguendo altre combo con elementi differenti si creeranno altre sfere, che potranno essere distrutte eseguendo un attacco a catena (quando le tre barre nella parte alta a sinistra dello schermo si illumineranno). Più alto il numero di sfere distrutte, più grande sarà il danno arrecato al mostro.
Un combat system così complesso (mi sono sforzato di semplificarlo il più possibile) potrebbe scoraggiare i neofiti, ma con la pratica tutto diverrà più semplice e divertente.
Ci sono 38 Gladius rari da collezionare, molto più forti di quelli comuni, e che possono essere scoperti durante la storia principale oppure portando a termine qualche missione secondaria, o ancora tramite degli oggetti lasciati cadere dai mostri o trovati dentro qualche scrigno.
Ogni Gladius può essere potenziato tramite un albero delle abilità che sbloccherà i potenziamenti una volta soddisfatti determinati requisiti, come ad esempio eseguire un certo numero di mosse speciali oppure guarire gli alleati e via dicendo.
Oltre alla storia principale, ci saranno tantissime missioni secondarie da affrontare, mini giochi e tanti mostri da combattere, alcuni dei quali di livello molto superiore al boss finale. Insomma una quantità non indifferente di cose da fare e centinaia di ore necessarie per farle tutte.

Conclusioni

Monolith Soft ha sfornato un gioco mastodontico e spremuto come un limone l’ibrida targata Nintendo, la quale può fregiarsi di un’altra killer application che offre centinaia di ore di gioco, un comparto grafico e sonoro di tutto rispetto, un combat system complesso e gratificante e una storia appassionante e profonda, i cui difetti non inficiano, se non in minima parte, la godibilità del titolo.




Skidstorm

Dopo qualche anno di attività la Cheetah mobile, famosa azienda cinese attiva nel settore degli smartphone, ha deciso di sfidare lo sconfinato mercato Android e iOS con qualcosa in più dei soliti “minigiochi” a cui ci ha abituato e che hanno attratto un largo pubblico, come Piano Tiles. Stiamo parlando di Skidstorm, nuovo gioco arcade per mobile che si basa sul binomio quasi onnipresente nei giochi di corse nitro-drift, reso già disponibile dall’azienda agli utenti quando era ancora in alpha

Singleplayer

Il gioco presenta tre modalità: carriera, time trial e competizione con robot.

La modalità carriera serve a prendere confidenza con i comandi di gioco, seppur semplici: si propone come una serie di gare offline contro l’IA attraverso le quali si potranno conoscere i tracciati e si potrà migliorare la propria auto o comprarne una più performante.

Il time trial è sostanzialmente una sfida contro se stessi per battere il proprio miglior tempo sui vari circuiti e sbloccare i “regali misteriosi” con i quali si ottengono monete e/o diamanti.

La competizione con robot è invece una sorta di gara veloce offline contro l’IA.

Multiplayer

Qui invece troviamo la parte più stimolante del gioco, la partita classificata e la competizione con gli amici.

La classificata funziona in base alle coppe ottenute durante le partite online e la classificazione parte da 0 coppe (rookie cup) a 5000+ coppe (sala di leggenda), oltre alla classifica singola esiste anche una classifica per gruppi, ovvero squadre di giocatori

La competizione con gli amici è una modalità creata per sfidare i propri amici senza perdere o guadagnare coppe.

Garage

Il fulcro del gioco è il garage, all’interno del quale sono contenute tutte le auto ottenibili, per la precisione 17, tutte modificabili sul piano di velocità, accelerazione, manegevolezza, nitro e offroad (abilità nel fuoristrada), sono inoltre personalizzabili con due tipi di vernici: comuni e rare.

Final lap

Nel complesso Skidstorm ha un menù intuitivo, non stanca presto, dà anzi modo all’utente di appassionarsi molto velocemente, e ha un buon livello di sfida anche contro l’IA.

Il numero eccessivo di acquisti in app proposti per modificare l’auto, come ad esempio la possibilità di comprare chiavi, monete e diamanti, potrebbe rovinare un po’ l’esperienza di gioco, ma è un free-to-play e questa è una meccanica ormai consolidata. Questo aspetto viene poi presto fatto dimenticare da un matchmaking veloce (6 secondi in media per avviare una partita) e da un’ampia scelta di tracciati che rendono il gioco godibile e divertente.




Fjong

Dallo studio svedese VaragtP, che ha già lanciato su Steam e su mobile giochi come Cooking Witch, (del quale trovate qui la nostra recensione), Plantera e Loot Heroes DX, arriva il super colorato e zuccherosissimo puzzle game Fjong. Come ogni buon indie che si rispetti, Fjong è stato sviluppato da una sola testa, quella di Daniel Hjelm, e ci ha voluto regalare un’esperienza semplice, rilassante ma allo stesso tempo stimolante e intricata.

Impariamo a volare

I Fjong sono delle buffe creaturine con delle piccole ali, che vorrebbero tanto volare ma non ci riescono; tuttavia, nel loro mondo esistono delle caramelle che, una volta ingerite, permettono loro di gonfiarsi come dei palloncini e fluttuare nel cielo insieme agli uccelli! Una volta conosciuta la premessa del gioco ci toccherà dunque impugnare il mouse e far saltare, tramite dei semplici controlli, i nostri piccoli esserini fino al cesto delle caramelle. Col solo mouse controlleremo la direzione e la potenza dei nostri salti e, con molta attenzione, dobbiamo trovare dei modi per indirizzarli nel cesto dei dolcetti; a questo punto, a seconda di quanti salti abbiamo fatto, otterremo delle stelle, tre se riusciamo a completare il livello con meno salti possibili. Arrivare al cesto non è mai troppo semplice infatti spesso dovremo premere dei pulsanti, avere a che fare con travi mobili, molle e adoperare al meglio il terreno per fare dei wall jump o cadere in una fossa specifica. Nel corso dei 20 livelli avremo l’opportunità di liberare altri due Fjong che avranno delle caratteristiche diverse da quello base (cioè quello blu): il rosso sarà leggero e farà dei salti altissimi, mentre quello giallo sarà pesante e salta con molta difficoltà.
Il gioco offre dunque una learning curve molto coerente e piacevole: impareremo col tempo a capire la fisica del gioco, dosare la giusta potenza e a mirare correttamente in modo da gestire al meglio qualsiasi situazione che ci viene proposta. I livelli purtroppo offrono più o meno sempre la stessa soluzione e, se siete in cerca di un gioco particolarmente difficile, Fjong non è certamente quello che fa per voi; anche se saremo in grado di resettare il livello quante volte vogliamo, riusciremo non solo a completare  ogni volta il livello senza troppe difficoltà ma anche a ottenere spesso le tre stelle al primo tentativo o senza mai impegnarci più di tanto e perciò, senza quasi neanche accorgercene, completeremo tutto il gioco nel giro di mezz’ora o addirittura meno! Una volta ottenute tutte le 60 stelle potremmo iniziare a concorrere per le 20 stelle viola, ottenibili completando il livello con il numero di salti indicato in alto a destra (ovviamente il numero di salti di una run perfetta) ma saremo decisamente poco incentivati a giocare una seconda volta, visto che i livelli sono pochi e che, in fondo, Fjong non offre tutta questa rigiocabilità.

Dolce come una caramella

Il gioco mostra una grafica 2D molto colorata, che ricorda molto il disegno a pastelli di un bambino. Le animazioni, sia dei Fjong che delle farfalle in background, sono buone e non c’è molto da commentare; unico difetto del comparto grafico è il taglio del gioco sullo schermo. In molti, proprio per questo particolare taglio dello schermo, potrebbero pensare che Fjong sia uscito prima sugli smartphone ma in realtà, al momento, questo titolo è solamente disponibile per PC; probabilmente VaragtP ha in mente di portare il gioco nel mercato mobile prima o poi e perciò avranno voluto alleggerirsi il carico di lavoro semplicemente evitando di rimodellare la schermata gioco per gli schermi dei PC, tanto è vero che la grafica, in fondo, non ha tutta questa gran risoluzione (così che anche il computer più debole possa fare girare il gioco senza alcun problema). La musica, composta da Marky Spark, ammicca a un jazz/r&b, molto soft e rilassante, ideale per mettere i giocatori a loro agio e per non arrabbiarsi troppo quando si sbaglia qualche salto; tuttavia sono presenti solo pochi brani e, anche se il gioco è abbastanza corto, questi si ripeteranno più e più volte e in poco tempo desidereremo ascoltare qualcosa di diverso.

A chi può interessare questo gioco?

Insomma, Fjong non è certamente un gioco per gli amanti dei puzzle game complessi e probabilmente non lo è nemmeno per gli amanti di giochi mobile come Angry Birds o Candy Crush Saga in quanto certi titoli, per quanto casual, offrono non solo una presentazione più bella ma soprattutto possono rivelarsi ottimi compagni per viaggi e code interminabili alle poste grazie alla loro portatilità e ai loro diversissimi livelli. Fjong purtroppo sembra un gioco sviluppato un po’ a caso e senza troppe attenzioni, specialmente in termini di gameplay e, per quanto piacevole, è difficile trovare un elemento che valga l’acquisto del gioco. Tuttavia il costo di 1,99€ (che durante i vari saldi di Steam scende spaventosamente) di certo può essere un buon incentivo per l’acquisto. Fjong potrebbe essere un bel gioco da regalare a un bambino entro i 6 anni d’età e che comincia a muovere i primi passi verso il mondo dei videogiochi; un gioco semplice, facile, corto e libero da pubblicità che potrebbe introdurlo con levità e spensieratezza all’universo videoludica,  un’esperienza gradevole anche se molto, molto corta.




Sparkle 2

Preparate i vostri  riflessi e siate pronti ad affrontare complicatissimi rompicapo, arriva Sparkle 2, un puzzle game veramente originale che vi terrà letteralmente attaccati allo schermo come un’ape al miele! Già rilasciato per PC, iOS, Android, Xbox One, PS4 e persino PS3, questo titolo dal carattere molto forte, dai toni fantasy/epici, è stato sviluppato da 10Tons ed è di recente arrivato su Nintendo Switch, una console in cui titoli del genere, rivolti ad un pubblico principalmente casual, possono riscuotere un successo inaspettato.

Alla ricerca delle 5 chiavi

Che ci crediate o no, Sparkle 2 ha una storia… eh già! A quanto pare, tanto tempo fa furono create 5 chiavi per custodire qualcosa di molto prezioso, qualcosa di inimmaginabile: toccherà a noi dunque andare alla ricerca di queste chiavi, usando tutto il nostro ingegno e avvalendoci delle magie a nostra disposizione. Davanti a noi un lungo sentiero, che tal volta si ramifica in incroci che ci porteranno in certi luoghi misteriosi, nel quale ogni giorno dovremmo affrontare un puzzle, ogni giorno sempre più intricato, ogni giorno sempre più vicini ad una delle chiavi.
Il gameplay è decisamente molto simile a quello di Actionloop o Zuma, che a sua volta richiama molto quello di Puzzle Bubble: un serpentone di sfere colorate verrà incanalato in un corridoio al termine del quale ci sarà una buca che risucchierà tutto il campo da gioco se più sfere cadranno al suo interno, facendoci perdere così la partita. Per evitare tutto ciò dovremmo utilizzare il nostro Orb Swift, una sorta di fionda per lanciare delle sfere e crearne dunque una serie di tre o più dello stesso colore; una volta creata la serie le sfere scompariranno e, se riusciremo a concatenare più serie di diverso colore in successione, il serpentone sarà presto disfatto e potremmo procedere dunque al livello successivo.

Sparkle 2 si differenzia principalmente per i suoi power-up che appariranno di tanto in tanto nel campo di gioco e che, attivati lanciando una sfera, sprigioneranno una magia particolare, un raggio gelato che spazzerà via grossa parte delle sfere, indipendentemente dal loro colore, o una pioggia di comete che libererà il campo dandoci un attimo di tregua; inoltre, un po’ come in un RPG, alla fine di ogni livello il nostro Orb Swift si potenzierà e piano piano riusciremo a ottenere dei power-up permanenti come una sfera speciale ogni 10 sfere, un gameplay meno frenetico ma più lungo o degli effetti speciali per una serie di un determinato colore. La versione per Switch offre inoltre sia la modalità di controllo offerta in mobile, dunque tramite touch screen, sia quella offerta nelle versioni console, ovvero mirando col control stick e lanciando la sfera con un tasto, dando modo di giocare così a una versione decisamente più completa di ogni altra sua apparizione precedente. Il titolo di 10Tons offre al giocatore una campagna principale di ben 92 livelli rigiocabile, se non altro, in modalità difficile e “nightmare”, ma se non vi va di rimettervi alla ricerca delle 5 chiavi ancora una volta potrete comunque passare altre ore con le modalità Survival, ovvero una modalità infinita (il classico dei giochi puzzle), una Challenge mode che vi permetterà di rigiocare dei singoli livelli a diverse difficoltà, e la modalità Cataclysm, le cui sfere arriveranno di continuo senza darvi un attimo di tregua. Sparkle 2 ci vuole dunque spingere a pensare sempre in fretta e, per quanto statico, fuori dagli schemi, vuole regalare così al giocatore un gameplay avvincente, che ci porterà a divorare un livello dopo l’altro senza freno, con una learning curve molto gradevole che permette di familiarizzare gradualmente col gameplay e con le novità che verranno introdotte nei livelli (come l’aggiunta di un nuovo colore o un nuovo power-up), e dunque offrendo una difficoltà congrua con l’avanzare del gioco, rendendo il titolo molto accessibile ad appassionati dei puzzle game e non.

In un mondo fantastico dove tutto può accadere

Sparkle 2, per essere un puzzle game, presenta uno stile molto definito e la sua presentazione è singolare e ben riuscita: la grafica e le tonalità dei colori sono ben definite, il campo di gioco chiaro e mai confusionario e il design delle sfere, anche se sono delle semplici forme geometriche, è ben realizzato, queste restituiscono in tutto e per tutto quel senso di magia che il titolo ci propone, sono veramente… belle! Mai succederà che in un livello potremo confonderci o assistere a dei bug che rovineranno l’esperienza; Sparkle 2 fila liscio come l’olio e, durante le ore di gioco, ci sentiremo veramente immersi nel mondo fantastico proposto in questo titolo. Insieme ai campi di gioco, alle sfere e alla mappa ci sono anche alcune semplici cutscene che appariranno quando arriveremo in dei luoghi specifici, che consistono, più che in delle cinematiche, in immagini fisse con semplici animazioni (come delle foglie che volano o qualche fulmine all’orizzonte) accompagnate da una calda voce narrante che ci descriverà lo scenario che ci troveremo davanti, nonché il nostro stato d’animo, e ci comunicherà se in quel luogo specifico è presente una chiave oppure no.
Il comparto sonoro, dalla voce narrante alla colonna sonora, è veramente ben curato e molto professionale, quasi quanto quello di un gioco prodotto da una grande casa produttrice. Alla composizione c’è Jonathan Geer, veterano che aveva già lavorato al precedente Sparkle e che è apparso in altri videogiochi come Owlboy, Heart Forth, Alicia e Cook, Serve, Delicious!; le sue musiche restituiscono quel senso di epico presente in questo titolo e riescono perfettamente a richiamare immagini come foreste, cavalieri e calderoni magici che ribollono, tipiche dello stile fantasy. Presentissima è l’influenza dello stile di Danny Elfman, quel fare pomposo seppur pacato e misterioso che tanto può piacere agli amanti delle colonne sonore di Edward Mani di Forbice, Batman o Nightmare Before Christmas.

Qualcosa manca

Un puzzle game come questo, tuttavia, dovrebbe avere delle caratteristiche che a oggi dovremmo considerare imperative, primo fra tutti il multiplayer. È vero, Sparkle 2 ci offre tante modalità che possono offrire diverse ore di longevità, ma il gameplay, seppur molto avvincente, si fa alla lunga ripetitivo, dopo un po’ potremmo annoiarci a giocare da soli; il multiplayer è un elemento che spezza del tutto la monotonia dei giochi puzzle e Sparkle 2 purtroppo ne è sprovvisto. Anche la modalità survival acquista poco significato poiché non esiste alcun elemento di competitività, né contro altri, con una tabella dei migliori punteggi online, né contro se stessi, tentando di battere il proprio miglior punteggio, dato che il titolo non ha un sistema di punteggi e dunque, dopo la campagna principale, che dura comunque per parecchie ore, anche se ci sono buoni elementi per continuare a giocare, ci saranno comunque pochi stimoli per affrontarli. È un vero peccato, anche perché in passato altri titoli simili, come Actionloop, presentavano una bella modalità multiplayer e offrivano dunque nuovi stimoli per giocare diverse partite a colpi di intuito con gli amici. Inoltre, come già detto, sono presenti due metodi di controllo, ma si tenderà spesso a giocare solamente con uno di questi, rendendo difficile il giocare con l’altro sistema; sembrerebbe un problema da poco ma, in realtà, chi si troverà meglio a controllare la fionda tramite touch screen, rischia di limitare la propria esperienza a Sparkle 2 come “portable only” e dunque difficilmente vorrà attaccare la console al dock per giocare sullo schermo di casa. È consigliabile dunque imparare a giocare con i controlli da console ed evitare così dolori al braccio e torcicollo dovuti a uno sguardo allo schermo spesso appoggiato sulle nostre gambe perché, ahimè, il display di Switch si estende per larghezza, è una console dura da tenere con una mano sola ed è per questo che titoli come Sparkle 2 si riveleranno difficili da fruire; tuttavia, anche se il gioco non lo permette, sarà possibile tenere lo schermo verticalmente, assumendo dunque una postura più comoda e continuare a giocare come se niente fosse, senza alcuna particolare difficoltà.

Un’occasione in parte mancata

Abbiamo dunque un bellissimo gioco, con un bel gameplay molto accessibile, con un bello stile grafico e sonoro, tanta longevità, prezzo abbordabile sullo store ma con alcuni difetti. Tirando le somme, Sparkle 2 è decisamente un gioco molto valido, che può risultare curatissimo sotto molti aspetti ma al quale è stata dedicata poca attenzione sotto altri. L’assenza di multiplayer e di un sistema di punteggio rende Sparkle 2 un gioco a ¾ (dire che è un gioco a metà non sarebbe corretto) ed è un vero peccato perché con qualcosa in più Sparkle 2 avrebbe potuto dare filo da torcere anche a Puyo Puyo Tetris e dimostrare che un prodotto destinato al mercato mobile non è affatto da buttare. Si potrebbe finire il titolo senza stimoli, o alla fine dell’avvincente campagna principale o gradualmente durante quest’ultima, dipende dal tipo di approccio del singolo giocatore.
In ogni caso, Sparkle 2 riuscirà a darvi quel senso di quasi dipendenza tipica dei puzzle game il che, unito anche alla bellissima atmosfera all’interno del titolo, lo rende già un vincitore all’interno della sua categoria. Dategli una chance, non vi deluderà!