PES 2018 riceve un aggiornamento su PC che corregge un paio di errori

I giocatori PC di PES 2018 hanno riscontrato un paio di errori da parte del server di Konami quando tentavano di connettersi ai servizi online.
Gli sviluppatori hanno rilasciato un aggiornamento tempestivamente, apperentemente risolvendo gli errori con codice  GKCC2QIMJ693-0.
Come riportato da Konami la patch 1.01.01 è necessaria per risolvere il problema, quindi ne è altamente raccomandata l’installazione.
Oltre a questi problemi, i giocatori PC hanno riscontrato una resa grafica non al top, ma questo non ha necessitato alcun aggiornamento, è soltanto il gioco che di default è settato al livello di dettaglio medio, sta ai giocatori regolare i parametri manualmente per raggiungere il livello di dettaglio grafico desiderato.




Agents of Mayhem

Ci troviamo in un periodo storico che sta segnando un netto divario nel settore videoludico, ci si discosta sempre più dalle correnti “arcade“, soprattutto quando si parla di alcuni generi in particolare, a favore di una buona narrativa e del coinvolgimento emotivo del giocatore. Ne abbiamo avuto l’esempio con moltissimi giochi di recente uscita, soprattutto nel panorama indipendente, per citarne uno su tutti, Last Day of June, gioco che punta chiaramente tutto sul peso della narrazione.
Agli antipodi, i ragazzi di Volition Deep Silver rielaborano una “vecchia” ricetta, in parte già utilizzata in passato. Prendete un frullatore e buttateci dentro:

  • Tutto il bello dei Saints Row, vecchie glorie della software house
  • Personaggi cartooneschi
  • Armi improbabili
  • Automobili avveniristiche da urlo
  • Città futuristiche
  • Nemici ignoranti
  • Una storia “non storia”
  • Una gnocca a capo della nostra organizzazione
  • Boss semi-robotici
  • Il doppio salt… ma che dico, il triplo salto!
  • Il viola – dico sul serio è ovunque, diverrete ossessionati dal viola, anche il joypad della vostra PS4 avrà il suo sensore luminoso… viola!
  • Una gnocca a capo della nostra organizzazione – eh… l’ho già detto?

Ok! Adesso frullate tutto per bene e poi pigiate sulla  su “Nuova Partita” in Agents of Mayhem!

Welcome to Seoul!

Tutto ha avuto inizio in una tranquilla e soleggiata giornata in quel di Seoul, quando d’un tratto dal cielo iniziarono a piovere strane capsule giganti – molto simili ad astronavi… o erano più astronavi simili a capsule? – contenenti centinaia di nemici in eso-tuta spaziale, chiamati Legion, armati fino ai denti, pronti a distruggere l’intera, ridente città. Ma ecco che, quando tutto sembra ormai perduto, 3 super agenti, Hollywood, Fortune e HardTack, si fiondano, da qualche parte su nel cielo, via per un condotto, che li farà precipitare sul luogo dello scontro atterrando “super-eroicamente” indenni. Questo scontro costringerà gli agguerriti nemici a rinchiudersi in una delle loro basi segrete e i nostri intrepidi eroi a scovarli.
Tutto questo verrà rappresentato con un simpatico cartoon che ci inizierà poi al tutorial del gioco. Tutorial che appare sin da subito semplice e divertente, proprio per l’anima arcade del gioco. Ci verranno illustrate le modalità di attacco per ognuno dei primi 3 personaggi che avremo a disposizione all’inizio del gioco, che fondamentalmente si riducono a: attacco semplice, attacco “melee” (corpo a corpo) o “dodge” (schivata). A queste vanno aggiunte le abilità speciali e le abilità Mayhem (davvero distruttive e variegate da personaggio a personaggio).

Prima una Panoramica

Come è ben chiaro sin dall’inizio, lo scopo del gioco è quello di eliminare da tutto il territorio la presenza dei Legion, quindi, una volta completato il tutorial, avremo finalmente accesso al nostro Quartier Generale, chiamato ARK. Lì verremo convocati da Persephone, la donna a capo dell’organizzazione, che ci farà il punto della situazione. All’interno della struttura, saranno presenti dei negozianti, grazie ai quali potremo potenziare il nostro equipaggiamento come anche il QG stesso, poiché migliorando la presenza del Mayhem sul territorio, avremo accesso a nuove tecnologie che favoriranno la nostra squadra durante le missioni. Sarà possibile, inoltre, selezionare nuove missioni, contratti, sfide o reclutamenti, necessari, questi ultimi, per poter reclutare gli altri 9 super agenti del Mayhem.

A questo punto, vi starete chiedendo se esiste la possibilità di esplorare liberamente Seoul, alla scoperta di collezionabili e quant’altro: sì, sarà possibile farlo dall’ARK, tramite il menù di selezione delle missioni. In città, potremo prendere possesso di diverse autovetture civili, un po’ come in tutti i giochi di questo genere, ma l’agenzia ce ne darà una tutta nostra, reperibile in qualsiasi momento grazie alla pressione di un tasto sul joypad; sarà possibile sostituire questo veicolo trovando dei “moduli progetto“, sparsi nei numerosissimi forzieri presenti nella vasta mappa di gioco. I forzieri, potranno contenere anche denaro, gadget e diversa componentistica per lo sviluppo di nuove armi o abilità.

Durante l’esplorazione, quasi sicuramente ci imbatteremo in qualche sanguinosa sparatoria con i nemici che infestano le strade della città. Per nostra fortuna, per favorire il nostro giro turistico, avremo a disposizione un’abilità comune a tutti gli agenti… il triplo salto in alto!
Grazie ai nostri salti – mirabolanti direi – riusciremo a muoverci agevolmente tra quasi tutti gli edifici del gioco, permettendoci, oltre che a sfuggire dai soldati dei Legion, anche di raccogliere alcuni dei forzieri nascosti sui tetti o dei fluttuanti frammenti di cristallo rossi. Raccogliendo 10 frammenti, otterremo un nucleo, che ci servirà per l’ apprendimento di una delle 3 capacità uniche di ogni agente Mayhem.

Le tre “S”

Salta, Spara e Schiva! Questo è Agents of Mayhem.

Il gameplay di AoM è molto intuitivo. Sin da subito si ha un gran feeling con il joypad e con tutte le abilità del nostro personaggio. É facile muoversi nel mondo di gioco, immediatamente vi ritroverete a saltare di palazzo in palazzo senza neanche rendervene conto. Lo stesso non può dirsi del sistema di guida delle vetture, risulta un po’ legnoso e poco preciso, soprattutto nelle curve e l’uso del freno a mano, posso assicurarvi che non vi aiuterà così tanto.
Alcuni spunti da GDR, come il livellamento dei personaggi e dello stesso Quartier Generale, rendono questo titolo ancora più appetibile. L’acquisizione dei punti esperienza, ha un ruolo fondamentale nel gioco: bisognerà accumularne molta nelle missioni, per far salire di livello gli agenti, l’ARK e quindi progredire poi con altre nuove missioni che si sbloccheranno man mano.
Il sistema di combattimento è ben congegnato, difficilmente capiterà che possa non piacervi uno degli agenti. Sono tutti molto diversi tra loro, caratterizzati magistralmente, ognuno con uno stile di combattimento interessante e ben studiato. Come l’agente Yeti, un gigante sovietico, che avrà a disposizione un’arma spara ghiaccio potentissima, oppure Kingpin, un gangster di quartiere, che una volta assoldato da Persephone, la nostra affascinante capo-organizzazione, si avvarrà della potenza di una piccola mitragliatrice e di uno stereo, per stordire i nemici a suon di rap mentre li picchia selvaggiamente!

Che dire dei Legion? Sicuramente non saranno tantissimi, ma ci accontenteremo del fatto che siano davvero fighi. Non avranno una gran barra di energia ma fanno parecchio male, specialmente quando ci ritroveremo nel bel mezzo del fuoco incrociato. A volte, dopo una manciata di soldati semplici, vedrete apparire una sorta di super-soldato duro a morire, all’eliminazione del quale riceveremo diverse ricompense e molti PE (punti esperienza).

Impressioni… di settembre

Pollice in su quindi per Agents of Mayhem: lo si potrebbe definire un surrogato di svariati giochi, all’interno si notano chiari richiami ai Saints Row, soprattutto agli ultimi capitoli della saga, ma anche alcuni spunti di Crackdown 1 e 2, vecchia IP per Xbox e Xbox360, di cui si aspetta il sequel su Xbox one.
Graficamente il gioco è molto accattivante, bellissimi i modelli dei personaggi come anche l’intero environment, con stupendi colori vivaci e quell’accenno di cel-shading che ci sta su come la ciliegina sulla torta.
Di certo è uno di quei giochi che quando smetti di giocare, non vedi l’ora di poter ricominciare. Sono talmente tante le trame da poter seguire che non annoia mai, ti fa venir voglia di giocare per ore e ore. Stanco di proseguire per la trama principale? Bene allora svolgi i contratti, recluta nuovi agenti, completa le sfide e le attività o più semplicemente scendi in città ed esplorala in lungo e in largo!
Agents of Mayhem terrà i cacciatori di platino incollati allo schermo per molto… moltissimo tempo.




Rumor NVIDIA: appare una foto di una possibile GTX 1070 Ti in produzione

nVIDIA è rimasta in silenzio fin dal lancio della GeForce GTX 1080 Ti, ma si vocifera che una nuova scheda potrebbe già essere in produzione. Secondo un rumor pubblicato da fonti cinesi e ripreso successivamente da Videocardz, questa nuova scheda non è altro che una versione titanium (Ti) della scheda grafica GeForce GTX 1070.

nVIDIA pronta a lanciare una nuova scheda grafica?

Rumor di nVIDIA dicono sia pronta a lanciare una nuova scheda grafica, la GeForce GTX 1070 Ti, basata su Pascal abbinata a 8 GB di memoria GDDR5. Non esiste però da parte di nVIDIA conferma ufficiale di alcun tipo , quindi anche se i rumor hanno con molta probabilità un fondamento, è meglio prenderli sempre con le pinze. I dettagli affermano che nVIDIA stia lavorando a quello che dovrebbe essere una nuova GPU appartenente alla famiglia Pascal. La scheda prenderà il nome di GeForce GTX 1070 Ti e verrà basata sul chip Pascal GP104. Tecnicamente, questa scheda sarà simile alla GP104 di cui sono basate le GTX 1080 e GTX 1070, le differenze saranno nella configurazione del chip stesso. Si dice che la GTX 1070 Ti sarà dotata di 2304 CUDA Cores e 8 GB di memoria GDDR5 su un bus da 256 bit. Questa sembra essere una scheda grafica interessante in quanto andrà ad inserirsi nella fascia di mercato tra le GTX 1070 e GTX 1080. In tutta onestà, le differenze prestazionali tra le due schede non sono enormi quindi non sappiamo se nVIDIA intenda spostare le vendite della GTX 1070 verso questa nuova GPU o se coesisteranno sul mercato. Vale anche la pena di notare che le GeForce GTX 1080 si possono trovare sulle 550 € mentre le GTX 1070 sulle 400 €. Quindi il prezzo dovrà sicuramente attestarsi tra i 400 e i 550 €. Il primo prezzo è troppo vicino a un GTX 1070 mentre quest’ultima è vicina a un GTX 1080. E non parliamo dei modelli personalizzati delle GTX 1070 che rientrano nello stesso segmento dei prezzi.

Come ciliegina sulla torta ecco una foto scattata di una ipotetica ASUS GTX 1070 Ti STRIX OC da 8 GB a bordo di una Asus TUF z270 Mark 1 con un Core i7 7700K e 32 GB di RAM.

Non si sa se la foto sia un fake e come già detto precedentemente, se nVIDIA produrrà davvero una GTX 1070 Ti, secondo il mio personale parere la foto sembra essere scattata in uno stand durante la presentazione di componentistica riguardante un PC, per via anche dei loghi degli sponsor, e che quel GTX 1070 Ti sia un errore. Ma per essere sicuri non ci resta che aspettare altre informazioni ufficiali o altri rumor al riguardo.

 




SN30 e SF30 Pro Controllers per Switch già disponibili per il pre-order

Sono già ordinabili SN30 e SF30, i Pro Controllers per Switch modellati rispettivamente sui design dei controller originali del Super Nintendo americano e del Super Famicom. Entrambi vantano un set di tasti completo con levette analogiche pressabili, croce direzionale D-Pad, vibrazione, motion control, bluetooth, batteria ricaricabile, tasto home, tasto screenshot e un connettore USB-C. Sono compatibili con Nintendo Switch, Windows, Mac e Android.

In aggiunta a questi pad, la 8Bitdo sta per lanciare uno speciale accessorio attaccabile a quasi tutti i modelli di smartphone per poterli trasformare nella console portatile perfetta.

Anche se ovviamente non siamo ancora riusciti a mettere le mani su queste meraviglie, sappiamo già che i controller della 8Bitdo sono qualitativamente incredibili e questi, per soli 49,99$, potrebbero risultare una delle migliori opzioni per l’acquisto di un pad wireless.




Open Beta per Raiders of the Broken Planet

Lo shooter asimmetrico Raiders of the Broken Planet sarà lanciato il prossimo 22 settembre. Prima del lancio però i giocatori potranno provare l’open beta e le prime due missioni su Xbox One, Ps4 e Pc.
Enric Alvarez, co-proprietario di Mercury Steam, ha dichiarato «Sono emozionato per tutti i giocatori che finalmente proveranno il prologo. L’open beta è gratis da scaricare e e permetterà ai giocatori di provare le pazze avventure in cui li vogliamo portare. Speriamo  che ognuno si diverta con le prime due missioni e con qualcuno del team che sarà online nel weekend. E non siate tristi di giocare come antagonisti, è bello essere cattivi ogni tanto!»
L’intero prologo sarà disponibile gratis al lancio, mentre la prima campagna costerà all’incirca 10 €. Saranno rilasciate altre tre campagne a intervalli regolari per lo stesso prezzo, e sarà anche possibile scegliere una campagna che da ai giocatori degli inviti per giocare in co-op con i propri amici senza bisogno che loro posseggano il gioco.




Pro Evolution Soccer 2018: le impressioni dalla Demo

Dopo tanta attesa, Konami ha reso disponibile la demo di Pro Evolution Soccer 2018 – o PES 2018 per gli amici –  anche su PC. Questo è un evento importante, in quanto, negli ultimi anni, questa versione si è rivelata essere un semplice porting dai titoli rilasciati per Xbox 360 e PlayStation 3, nemmeno di ottimo fattura. Questa situazione non ha fatto altro che indispettire gli utenti per Personal Computer, che sono spesso passati a un prodotto più curato come FIFA. Ecco dunque che finalmente Konami sembra aver capito l’importanza di questo mercato e, da ora in poi, anche qui la concorrenza si farà sempre più serrata.

Piccoli passi avanti

La demo testata non presenta grossi contenuti: semplici amichevoli e il co-op 3vs3 le uniche modalità con cui cimentarsi. Tra le squadre presenti troviamo top team come Barcellona, Borussia Dortmund e Inter, squadre sudamericane e tre nazionali come Brasile, Argentina e Germania. Se il 3vs3 si presenta molto divertente, dove è essenziale far gioco di squadra per riuscire a portare a casa il risultato e soprattutto punti esperienza per migliorare l’affinità tra i calciatori, le semplici amichevoli sono un ottimo modo per testare le nuove caratteristiche che la versione 2018 riserva.
Da notare immediatamente è il migliorato sistema di controllo dedicato al primo impatto col pallone, dove il calciatore selezionato, nel caso di una cosiddetta “palla sporca”, proverà a stopparla in qualche modo. Ne conseguono quindi nuove animazioni, più complesse, che rendono sicuramente più veritiero quello che stiamo vedendo. Tutto il gameplay di PES 2018 è un insieme di piccoli, ma ragionati, miglioramenti come ad esempio un rallentamento della velocità di gioco e i contrasti, decisamente più realistici e che rispondono della stazza dei diversi giocatori. Diventa così più facile vedere un Miranda sovrastare un povero Rakitic o Coutinho fare fatica a contrastare Piqué.  Rispetto all’edizione scorsa, dunque, sarà essenziale avere un po’ più di pazienza, anche in vista di un miglioramento sostanziale dell’intelligenza artificiale, sia avversaria che dedicata ai nostri compagni. I primi, da un paio d’anni, godono del cosiddetto Team ID, almeno per i team più blasonati, dove le squadre rispondono realisticamente al nostro modo di giocare, sfruttando le routine comportamentali studiate dalla controparte reale. Anche se a un primo sguardo risulta meno accentuato del concorrente, tutto questo fa sì che ogni partita avrà una sua identità e non sarà mai uguale a un’altra. Giocare contro il Barcellona o contro l’Inter risulta sicuramente un’esperienza diversa, in grado di regalare grosse soddisfazioni una volta segnato un gol.
Un bel lavoro sembra esser stato fatto anche sull’intelligenza artificiale dei nostri compagni, pronti a inserirsi negli spazi o aiutarci in caso di difficoltà. I movimenti del nostro team saranno quindi corali, dove diventa più semplice imbastire azioni d’attacco. Questi movimenti automatici però, hanno un rovescio della medaglia: qualora in fase difensiva cominciamo a faticare, subendo ripetutamente percussioni da parte degli attaccanti avversari, i difensori controllati dalla CPU andranno sì a coprire gli spazi ma in modo da risultare distanti e soprattutto poco reattivi nel caso in cui l’azione cambi lato. A complicare ulteriormente le cose ci pensa il dorsale adibito alla selezione del calciatore, davvero impreciso. Si tratta pur sempre di una demo ma sono situazioni che se non corrette possono inficiare la qualità del titolo finale.
Un’ulteriore novità è riservata ai calci piazzati, dove spariscono le poco eleganti traiettorie, in favore di uno stile molto vicino al titolo Electronic Arts. Sarà la postura a fare la differenza e dovremo essere noi a capire come calciare il pallone e quale traiettoria assumerà. Questa feature è qualcosa che migliora sensibilmente l’immedesimazioni ma, come per FIFA, anche qui serve la giusta dose d’allenamento. Un tocco di classe è dato dalla fisica del pallone, ulteriormente migliorata e – tralasciando piccoli svarioni – sempre pronta a rispondere ai tocchi, più o meno potenti, dati dai calciatori. Da verificare meglio a titolo completo è però la fisica del pallone sui campi bagnati dove la sfera non sembra essere influenzata dalla pesantezza del campo ì, né ben che meno da eventuali zolle o difetti di quest’ultimo.
Purtroppo ci sono da segnalare anche alcuni punti deboli ormai classici della serie: animazioni, sicuramente migliorate, ma dove si notano frame di collegamento tra i diversi movimenti, arbitri abbastanza timidi e soprattutto i portieri, a cui a volte manca il senso dell’orientamento.

La next-gen su PC

Ovviamente la prima cosa che balza all’occhio è il comparto tecnico. Finalmente anche i “PCisti” possono godere dei progressi fatti nella tecnologia digitale degli ultimi anni, trovando un prodotto sicuramente ben realizzato. Il colpo d’occhio generale è davvero molto buono, soprattutto nella riproduzione degli stadi delle migliori squadre, con un’ottima mole poligonale accompagnata da texture in alta definizione. Anche la resa del pubblico è di ottima fattura anche se si presenta meno movimentata rispetto al nuovo FIFA, dove è stato fatto un lavoro apposito per renderlo sicuramente più realistico. Calciatori più famosi perfettamente riprodotti, con quelli dei team legati dalla partnership esclusive davvero eccezionali, non solo per la ricostruzione digitale ma anche per le movenze in campo. Sembrano di molto trascurati invece i giocatori di seconda fascia, poco curati e difficilmente riconoscibili.

In conclusione

Anche quest’anno lo scontro finale tra PES 2018 e FIFA 18 si fa più acceso che mai. Il titolo Konami ha puntato sul miglioramento di alcune caratteristiche di gameplay e sulla fisica, facendo piccoli passi avanti verso la simulazione ma mantenendo intatta la sua indole. Su PC risulta finalmente un bel titolo da gustarsi anche con gli occhi ma, complice una serie di difetti storici che sembrano non essere spariti, contenuti da valutare a pieno e la necessità di vedere quanto la mancanza di licenze influisca sul titolo, aspettiamo di provare il gioco completo per le dovute conclusioni. In ogni caso il lavoro sembra promettente.




FIFA 18: le impressioni dalla Demo

Come ogni anno, il mese di settembre è dedicato ai calcistici per antonomasia: Pro Evolution Soccer e FIFA. Nella veste 2018, entrambi i titoli presentano grosse novità che analizzeremo nel corso dell’intero mese, cominciando il percorso con la Demo di FIFA 18, uscita su PlayStation 4, Xbox One e PC. Alla fine, dopo anteprime e recensioni ci sarà uno speciale per eleggere, anche quest’anno, il miglior titolo calcistico della stagione.
Al suo secondo anno di Frostbite Engine, il titolo EA implementa alcune feature che arricchiscono ulteriormente il senso di realismo e una rinnovata modalità “The journey” nella quale Alex Hunter, ormai affermato, dovrà confrontarsi con le difficoltà che deve affrontare un calciatore professionista.

Hai voluto la bicicletta?

Partiamo proprio con il viaggio di Alex Hunter, giunto – per così dire – alla seconda stagione. Non è più un pivello arrivato dai bassifondi, bensì un calciatore professionista di prospettiva, cercato da moltissime squadre, non solo in Premier League, ma anche all’estero. Questa è una delle tante novità di questa modalità: non saremo più relegati al solo campionato inglese ma potremmo giocare in squadre blasonate dei campionati più importanti d’Europa. PSG, Bayern Monaco, Real Madrid sono solo alcuni dei club di cui potremo vestire la maglia, aumentando a dismisura la profondità della narrazione e soprattutto la varietà. La scrittura di Tom Watt si arricchirà di ulteriori colpi di scena e momenti drammatici e, come visto nella brevissima demo, situazioni che faranno rischiare la carriera al giovane Alex. “The Journey” è sicuramente un ottimo modo per vedere il calcio da un altro punto di vista, il cosiddetto dietro le quinte di un mondo vasto e pieno di sfaccettature. Anche tecnicamente risulta migliorato, con cutscene più pulite e definite e soprattutto con maggiori dettagli negli spogliatoi  che, nella prima iterazione risultavano davvero vuoti. Da segnalare qualche piccolo calo di frame durante gli intermezzi, ma ricordo che non si tratta di una build finale. Questa seconda stagione de “Il viaggio” sembra davvero migliorata e comincia davvero ad appassionare come se fosse una buona serie TV e, se aggiungiamo la possibilità di personalizzare Alex, più l’incontro con calciatori del calibro di Cristiano Ronaldo, ne vedremo delle belle.

Un deciso passo avanti

FIFA 18 presenta diverse novità in termini di gameplay, non solo dedicate al gioco in senso stretto ma anche strutturalmente. Un’innovazione che balza subito all’occhio è la possibilità di decidere prima dell’inizio della partita le tre sostituzioni disponibili: direttamente dal menu della gestione della squadra possiamo scegliere chi sostituire con chi in modo da snellire i tempi di gioco. Si avrà così, nel corso della partita e solo durante le pause, la possibilità di effettuare una sostituzione veloce indicata dall’icona in basso a destra. Una volta premuto il grilletto destro del vostro joypad ecco che si avvierà istantaneamente la cutscene della sostituzione senza dover mettere in pausa il gioco. Questo è un elemento importante soprattutto nelle modalità online in quanto possono venir annullate le strazianti pause che possono inficiare il ritmo della partita. Qualora non decidessimo i cambi in ogni caso la CPU ci suggerirà quale scelta effettuare e starà a noi scegliere se procedere o meno.
Scesi finalmente in campo, notiamo subito delle differenze: il ritmo di gioco è decisamente diminuito e anche la fisica del pallone ha subito una vistosa variazione, risultando più pesante. Questo porta a un gameplay molto più ragionato, in cui il centrocampo diventa fulcro essenziale delle nostre giocate. Galoppate sulla fascia ridotte al minimo ma controlli migliorati sui giocatori  portano il titolo EA su un altro livello rispetto alla concorrenza: si ha davvero l’impressione del controllo totale, e l’abilità col pad sarà decisiva se si vogliono ottenere risultati. A complicare ulteriormente le cose, le squadre si arricchiscono di un’IA più evoluta e soprattutto più caratterizzata in base alla squadra contro cui giocheremo: il nuovo Real col suo rinnovato tiki-taka, il catenaccio juventino, la forza dell’Atletico di Madrid cambieranno drasticamente il nostro modo di approcciarci alle partite contro la CPU. Diventa fondamentale studiare un minimo l’avversario e modificare opportunamente le nostre strategie di gioco. A questa caratterizzazione delle squadre, si unisce anche il cosiddetto Real Player, il nuovo sistema di scan Electronic Arts, che replica al dettaglio le movenze dei calciatori più famosi, distinguendoli letteralmente dalla massa. Ecco quindi Cristiano Ronaldo correre con la sua caratteristica postura ed esultare con il suo urlo dopo un gol; Robben che dopo una lunga falcata rientra per provare il tiro e Neymar  un vero funambolo che non sta mai fermo. Tutto ciò porta a un livello superiore il titolo, aumentando la verosimiglianza alla controparte reale.
Fortunatamente le nuove animazioni sono disponibili, in generale, al resto dei giocatori, con soluzioni più varie per tiri, cross e passaggi.
Ovviamente non parliamo di un titolo perfetto: almeno in questa demo risulta difficile non notare qualche sbavatura del comparto animazioni e soprattutto nei contrasti, a volte un po’ innaturali.
Resta comunque da vedere il gioco finito, in uscita il 29 Settembre, in cui potremmo vedere se queste ottime premesse saranno confermate.

Tutti allo stadio

Tutte le novità apportate l’anno scorso con il FrostBite Engine sono state ulteriormente migliorate: tutto risulta più definito già a partire dalla demo, con una migliore gestione dell’antialiasing che regala una maggiore pulizia generale. Il nuovo sistema di scan ha inoltre permesso una gestione maggiore dei dettagli sui volti dei giocatori più blasonati; la verosimiglianza è ormai vicina al fotorealismo, anche se la differenza tra che gode di questa feature e chi no risulta più netta: calciatori di secondo piano ma anche, almeno per adesso, giocatori di un certo livello come Gonzalo Higuaìn sono ancora molto indietro rispetto ai loro omologhi reali.
Una delle novità visive più acclamate è la nuova gestione del pubblico e delle atmosfere da stadio. Le partite risultano così più coinvolgenti con un pubblico sempre in movimento e che non si limiterà solo ad alzarsi o sedersi. Se, ad esempio, una nostra bordata finirà sugli spalti, la parte del pubblico in traiettoria si affretterà a prendere il pallone, ammassandosi in prossimità della sfera. E ancora le esultanze, diverse da stadio a stadio e tanti piccoli dettagli rendono il tutto più emotivo.

In conclusione

La demo di FIFA 18 ci lascia con ottime impressioni. Le novità sono tutte chiaramente visibili e innalzano di molto il livello qualitativo. Partite senza dubbio più reali grazie alle nuove movenze di calciatori e team, unita al nuovo pubblico negli stadi arricchiscono di molto l’atmosfera generale, avvicinandosi così a una partita trasmessa in TV. Anche Alex Hunter e il prosieguo del suo viaggio ci hanno incuriosito, esplorando zone nascoste del calcio e che senza dubbio, non vediamo l’ora di approfondirle.
Restiamo dunque in attesa del gioco completo e, di conseguenza, della recensione finale.




G.Skill rilascia delle nuove RAM da record per la nuova piattaforma X299 Kaby Lake

G.Skill è un’azienda da record e si sa, di volta in volta ad ogni nuova versione di RAM che crea cerca di spingere al limite le frequenze e memory clock da record. L’ultimo modello delle G.Skill infatti è arrivato a livelli dove nessun’altro produttore sembra ancora poter arrivare, cosi da ottenere il record di memorie più veloci finora prodotte.

G.Skill rende disponibili memorie DDR4 a 4600 MHz con 1,50 V – Disponibile in kit da 16 GB Fine Tuned per i processori Kaby Lake-X.

Lanciato alla fine di settembre, il nuovo kit di memoria sarà disponibile in due versioni: il primo ha un corpo in alluminio e argento con una barra bianca mentre la seconda variante con corpo in alluminio nero con barra nera. Entrambe le varianti verranno spedite con una capacità massima di 16 GB in modo che siano 8 GB per DIMM e saranno configurate per funzionare a 4600 MHz CL19.

Quindi la caratteristica principale è ovviamente l’imponente velocità del clock che è un ottimo risultato se paragonato alle alternative che offre il mercato, però ciò significa che ci si avvicina rapidamente ai limiti che le memorie DDR4 possono dare. Come già visto, la velocità massima ufficiale dello standard di memoria (DDR4) impostata a 3200 MHz è già esaurita e le aziende come G.Skill stanno sicuramente mostrando alcuni straordinari lavori tecnici per raggiungere velocità di clock ancora più elevate. Il prossimo standard DDR5 che dovrebbero essere disponibile sulle piattaforme consumer nei prossimi 2-3 anni mira a raggiungere velocità standard fino a 6400 MHz, quindi sarà interessante vedere cosa G.Skill riesce a fare. Il produttore ha già raggiunto frequenze superiori a 5500 MHz con la loro serie Trident Z in coppia ad un processore Kaby Lake X e ha annunciato di lanciare la memoria DDR4-4800 MHz in futuro. Le memorie DDR4-4600 verranno vendute con una tensione di 1,50V, aumentandola del 25% rispetto ai 1.20V standard. Riguardo i timing delle DIMM sono veramente allettanti, CL19 (CL19 23-23-43) e G.Skill stessa dichiara che questi moduli sono costruiti con componenti selezionati a mano e di alta qualità tra le Samsung B-die IC quindi possiamo sicuramente aspettarci che questi siano kit di memoria di qualità molto buona. Infine, G.Skill ha eseguito una prova di stabilità della memoria su un Core i7 7740X e la ASRock X299 OC Formula, che è una scheda madre sorprendente per l’overclocking di un chip Core-X:

 

Trident Z DDR4-4600 MHz CL19-23-23-43 16 GB (2 x 8 GB)

In precedenza, la velocità di 4600 MHz su DDR4 è stata ottenibile solo in caso di overclock estremo con raffreddamento ad azoto liquido (LN2). Ora, progettato per estreme velocità in dual-channel per l’ultima piattaforma desktop di Intel X299, G.SKILL è ancora una volta alzare i limiti della velocità di memoria DDR4 a 4600 MHz CL19-23-23-43 con 1.50V e una capacità totale di 16 GB (2 x 8 GB).

Supporto e disponibilità a Intel XMP 2.0

Questo nuovo kit Trident Z ad alte prestazioni è stato progettato con supporto a Intel XMP 2.0 e le due varianti del kit di memoria Trident Z DDR4-4600 MHz sono previste per la distribuzione tramite i partner di distribuzione autorizzati G.SKILL alla fine di settembre 2017. Per altre informazioni è possibile consultare il sito G.Skill.




Svelato il nuovo case CoolerMaster serie COSMOS

Dopo i festeggiamenti per il 25esimo anniversario della famosa azienda “CoolerMaster”, che ormai da anni è una dei leader mondiali nella produzione di periferiche da gioco e componentistica ad alte prestazioni, crea un nuovo case appartenente alla serie COSMOS. Questa serie ha fin da subito accontentato i giocatori appassionati di modding, infatti tutti i case della serie COSMOS sono molto versatili e, data la loro dimensione, adattabili a tutti i componenti. Il nuovo prodotto di casa CoolerMaster, il case C700P, è un case che rispecchia al 100% le caratteristiche citate precedentemente, infatti esso offre:

  • 2 finestre, poste ai lati, in vetro temperato (entrambi apribili per manutenzione)
  • Piastra d’alloggiamento della MotherBoard rotabile a 90° o addirittura rimovibile
  • Led RGB programmabili da una console integrata nel case
  • 3 ventole da 140mm (Più piccole rispetto alle 200mm del nuovo uscito HAF H500P)
  • Possibilità di esporre gli SSD (come in tutta la serie COSMOS)

Il prezzo del prodotto non è ancora disponibile, in America il case ha un valore di 300/350$. Il prezzo italiano e i negozi che avranno l’esclusiva sul prodotto verranno annunciati da CoolerMaster il 28 settembre 2017.




The Long Dark poteva rimanere nel limbo dell’ early access

Il direttore creativo di Hinterland Studios: Raphael van Lierop, come riportato da Polygon, ha dichiarato che la community dei giocatori che supportano l’early access si è stancata dei continui problemi di cui soffrono i giochi che ne fanno parte, molti dei quali sono stati abbandonati e mai portati a termine, lasciando gli utenti paganti delusi.

Alla Game Developer’s Conference di San Francisco ha fatto un discorso per informare gli sviluppatori che utilizzano tale piattaforma affinché siano più risoluti nel portare a termine i loro giochi visto il crescente numero di giocatori irritati.

Van Lierop è un veterano nel campo dei giochi tripla A. Ha aiutato al lancio titoli come Warhammer 40.000: Dawn of War, Company of Heroes, Far Cry 3 e Warhammer 40.000: Space Marine.
In tutto, van Lierop e il suo team di Hinterland Studios hanno aiutato al lancio almeno 60 giochi, non è la prima volta che si cimentano in imprese del genere, ma è la prima volta che si rivolgono al pubblico in prima persona, e non ha risparmiato parole dure per gli sviluppatori che vogliono seguire la sua scia.

Informare costantemente la community durante lo sviluppo dei giochi può portare facilmente a una situazione in cui sarà la community stessa a controllarne lo sviluppo. Ci vuole un team forte e confidente per mantenere il controllo.
Van Lierop ha detto che soltanto una bassissima percentuale degli utenti che hanno acquistato il gioco hanno espresso le proprie opinioni su Reddit, il forum di Hinterland Studios o i commenti si Steam, e secondo lui non sono un campione abbastanza grande per rappresentare la totalità dei giocatori.

Invece che ascoltare chi si lamentava di più sui forum, van Lierop ha chiesto agli sviluppatori di raccogliere informazioni su come esattamente le persone giocano a The Long Dark.

All’inizio ha detto che il gioco ha attratto due differenti tipi di giocatori: quelli che volevano un’esperienza poetica ed emotiva e quelli che volevano un’esperienza hardcore-survival.

Le opinioni di questi giocatori avrebbero potuto portare il gioco in direzioni totalmente differenti. Per determinare a chi dare ascolto, fecero un test.

Sono state create 3 modalità di gioco chiamate da loro “esperienze”: “Pellegrino” per i giocatori che amano l’esplorazione, “Viaggiatore” per i giocatori che cercano una via di mezzo tra l’esplorazione e il survival game, e “Stalker” per i giocatori che cercano una survival game con un tasso di sfida molto alto.

Il risultato del test è stato che il 60 % dei giocatori ha scelto la modalità “Viaggiatore”, il 25% la modalità “Pellegrino”, e soltanto il 12% la modalità “Stalker”.

Soltanto la minoranza dei giocatori, gli appartenenti alla modalità “Stalker”, si è lamentata maggiormente sui forum ma, ascoltando soltanto loro, gli sviluppatori avrebbero corso il rischio di alienare la maggior parte degli acquirenti.

Alla fine van Lierop ha detto che i membri della community che vogliono avere un dialogo con gli sviluppatori non sempre rappresentano la maggioranza degli acquirenti. É il lavoro degli sviluppatori rimanere saldi con la propria visione e produrre il gioco senza farsi influenzare.

Queste sono le sue parole:

«Non credo che il nostro lavoro sia produrre il gioco che vuole la community»

«Penso che il nostro lavoro sia fare in modo che la community voglia quello che noi abbiamo creato. Quindi li rendiamo partecipi nel processo di sviluppo, ascoltiamo i loro feedback. Ma alla fine ci hanno pagato perché credono che possiamo creare qualcosa di stupefacente per loro. E questo è il nostro lavoro.»