Come moderare una community tossica

Ogni community che si rispetti ha utenti che si comportano in maniera positiva e altri che invece tendono a disfarne l’equilibri, e che proprio per questo vengono definiti “tossici”: ridicolizzare o creare flame, quasi sempre inutilmente e senza alcun motivo, spesso per il  solo gusto di provocare o generar fastidio in luoghi di condivisione. È sempre difficile gestire dei forum o delle pagine social, bisogna mantenere un equilibrio tra gli interventi, far in modo di mantenere la dialettica senza che degeneri, ed è quasi impossibile che una discussione si mantenga su toni calmi e pacati. Anche lì, bisogna imparare a distinguere i singoli casi. Estirpare la malerba sembra non essere però così difficile per Grace Carroll, Lead Social Media Manager di Creative Assembly.
Carroll si occupa di supervisionare i canali social di Total War, pluripremiato franchise della compagnia del gruppo SEGA, e grazie al proprio lavoro ha potuto testare con mano una vera e propria community tossica, ed è riuscita, nel giro di qualche settimana, a “domarla”.
La community è essenziale per qualsiasi azienda, soprattutto per quelle nel settore dei videogame: aiuta gli sviluppatori a modificare e migliorare il prodotto, stimola continue interazioni tra fan e suscita l’interesse di nuovi giocatori. Purtroppo, però, le community tossiche hanno effetti collaterali non da poco; gli elementi negativi che fanno parte di questi forum o pagine web cercano in tutti i modi di demolire, letteralmente il lavoro degli sviluppatori, danneggiando non solo il loro operato, ma anche la loro figura e quella del videogioco in questione, e soprattutto disincentivando con comportamenti distruttivi la partecipazione degli utenti “sani” al dialogo. Un gioco che ha feedback negativi e nessuna nota positiva nei vari forum ufficiali è destinato a vendere meno e a svalutarsi rapidamente.

Grace Carroll ha subito pensato di moderare il proprio forum usando  con ponderazione e un po’ di spietatezza la scure del ban, eliminando i commenti poco consoni nelle forme e soprattutto quelli che creavano flame inutili.
Molti studi non danno molta importanza alle community, sottovalutando ogni tanto che queste sono formate dagli stessi giocatori che compreranno il gioco o che ne parleranno con i propri amici. Se questo tipo di pubblico dovesse abbandonare la community, i membri che rimarranno saranno solamente quelli più nocivi. Per questo bisogna moderare i forum e le pagine social: la protezione va tutta verso quegli utenti virtuosi che fanno diventare il gioco un’esperienza positiva. Il punto  non è di certo eliminare gli interventi che non parlano bene dell’opera, voci di  dissenso sono nella norma, certe critiche sono costruttive e aiutano a migliorare, e cancellare commenti che esprimono critiche ragionate sarebbe al pari controproducente, perché gli utenti si renderebbero conto alla lunga di un atteggiamento censorio da parte del developer e gli volterebbero le spalle, giustamente indignati.
Al recente Develop:Brighton, il più grande expo britannico riservato ai game developer, Carroll ha parlato proprio di questi aspetti e ha affermato che il forum di Total War era sommerso da commenti “tossici”, soprattutto riguardanti il tema del gioco: la guerra. Carroll ha assegnato a un suo dipendente il compito di entrare nei vari forum ufficiali e moderarli. In quasi una settimana tutti i commenti nocivi per la community stessa sono stati cancellati e gli autori bannati, riuscendo a operare una sorta di auto-moderazione con i rimanenti utenti facinorosi i quali, vedendo i continui ban e le cancellazioni di alcuni thread, hanno deciso di placare gli animi. Così facendo, in meno di sette giorni, la community è stata ripulita in maniera decisiva.
Carroll ha giustamente paragonato le community a una scuola: se l’insegnante non impone delle regole e non punisce chi le trasgredisce si ritroverebbe in una classe immersa nel completo caos, dove tutti fanno quello che vogliono; ma se l’insegnante comincia a far rispettare le regole, punendo i propri alunni, allora la classe si comporterà in maniera più civile, cominciando ad auto-moderarsi.




L’importanza di Steam Spy e dei suoi numeri

Steam Spy è un servizio ideato da Sergey Galyonkin, Director of Publishing Strategy (DPS) di Epic Games, che ha voluto raccogliere e rendere pubblici tutti i possibili dati delle vendite di Steam che possano servire ad aziende e a privati. Ovviamente, non essendo un servizio proprietario di Valve, i dati che forniva Steam Spy non erano precisi, ma si avvicinavano moltissimo alla realtà. Con i suoi dati e i suoi numeri (circa 50 mila persone ogni giorno visitano il sito) Steam Spy ha rappresentato, dal 2015 a poco tempo fa, un punto di riferimento sia per gli utenti sia per molte software house indie, aiutandole a scegliere con precisione le mosse da compiere nel mercato mondiale.
Purtroppo ad aprile di quest’anno, Valve, per ostacolare questo servizio, ha cambiato la policy della privacy della sua piattaforma, stroncando quasi del tutto il lavoro di Steam Spy. Questo aggiornamento ha reso tutte le librerie degli utenti private di default, rendendo molto più difficile e molto meno preciso l’algoritmo di Galyonkin.
La mossa di Valve però, non ha colpito solamente Galyonkin, ma ha intaccato il lavoro di migliaia di giovani software house che basavano il loro lavoro sui dati forniti dalla stessa piattaforma.
Galyonkin ha creato Steam Spy proprio per questo tipo di utenti, per aiutare quelle software house che non hanno molte risorse e che non possono andare a richiedere questi dati a pagamento. Nel 2012 una situazione molto simile ha visto protagonista Lars Doucet che ha vissuto in prima persona quello che sta passando Galyonkin in questo periodo. Doucet, nel 2012, quando ancora Steam Spy non esisteva, aveva condiviso sul proprio blog una serie di dati del suo ultimo gioco. Lo scopo di Doucet era quello di mostrare i passi avanti che Defender’s Quest aveva fatto e non si immaginava che poco dopo avrebbe ricevuto centinaia di ringraziamenti da parte di piccole software house che hanno utilizzato i dati forniti dallo sviluppatore come punto di riferimento. Purtroppo, come è successo a Galyonkin, Valve ha deciso di cambiare i termini di servizio per gli sviluppatori, vietando la pubblicazione e la condivisione di dati inerenti alle vendite dei propri giochi su Steam.

Un altro esempio può essere quello di Octosoft, che dopo aver concluso un primo Kickstarter per lo sviluppo di Renaine, ha quasi rischiato di fallire, ma grazie a Steam Spy è riuscito a dimostrare che il progetto era promettente e che avrebbe venduto bene, ottenendo dei fondi che hanno permesso di assumere più membri nel team di sviluppo e di aumentare la qualità del prodotto finale.
Molte altre software house hanno sfruttato i dati offerti gratuitamente da Steam Spy per crescere o per poter ricevere delle donazioni o dei fondi da privati e aziende.
Alcune si sono servite dei dati per spiegare in maniera semplice, ma dettagliata il pubblico e l’ipotetico guadagno di un determinato videogioco. Questo è il caso di Samuel Cohen di Altered Matter, che ha dovuto presentare il suo progetto a un comitato che non aveva dimestichezza con i dati del mercato videoludico, ma con l’aiuto di Steam Spy è riuscito a mostrare le potenzialità del gioco e quindi ricevere i finanziamenti che hanno portato alla conclusione dello sviluppo di Etherborn.
La scelta di Valve non solo ha colpito Galyonkin e il suo lavoro, ma ha anche privato moltissimi sviluppatori di dati essenziali per la loro crescita e soprattutto per il loro futuro.
Galyonkin è fiducioso sul futuro di Steam Spy e spera di ricevere direttamente da Valve il via libera per utilizzare tutti i dati relativi alla vendite per metterli a disposizione delle aziende e delle piccole software house che ne hanno bisogno.
Ma probabilmente Valve sta già pensando di creare una propria piattaforma che possa fare lo stesso lavoro, ma in maniera più completa e approfondita.




Captain Bone

L’universo dei giochi indie è immenso, con moltissimi titoli sviluppati da piccole software house sparse per il mondo. Una si trova a circa 50 Km da Agrigento, in quella Licata dove lo chef Pino Cuttaia è riuscito a portare due stelle Michelin facendo gridare al miracolo. E un piccolo miracolo – o una sanissima follia – sembra quella di sviluppare videogame in un angolo sperduto di una regione che non si distingue per avanzamento tecnologico e industriale.
Ma il team di sviluppo Orange Team non pare essersi scoraggiato e ha deciso di provarci, sviluppando dal 2016 a oggi quanto basta per produrre la pre-Alpha di Captain Bone che ci consente di completare una singola missione e di visitare un piccolo villaggio.

Captain Bone si presenta come un action-adventure in single player, che ambienta la sua storia nelle isole dei Caraibi durante il XVII secolo, più precisamente nell’isola di Nassau. Il protagonista è un buffo pirata scheletrico rimasto in mutande dopo il suo ultimo sbarco: la prima unica missione di questa versione è quella di recuperare dei vestiti per procedere con la sua avventura.
Dopo esserci ritrovati sul pontile ci avvieremo verso la cittadina. La prima sensazione è di leggero spaesamento: sin dai primi minuti si soffre un po’ la mancanza di indicazioni atte a indirizzare verso il completamento delle quest, che potrebbero essere implementati in futuro con una mappa o qualche espediente che eviti al giocatore di perdersi per ore a girovagare per il borgo in mutande.
Sono presenti pochi NPC con cui poter interagire e allo stato attuale non tutti forniscono indizi grandemente rilevanti. Se dei tre elementi in quest’unica quest da trovare il cappello risulta abbastanza agevole, lo stesso non può dirsi per il giubbotto e per i pantaloni: chi scrive ha dovuto chiedere indicazioni direttamente agli sviluppatori. La risoluzione in effetti non era ardua, ma alcuni asset di gioco (banalmente quello che permette di accedere allo strumento per recuperare i pantaloni) andrebbe forse maggiormente messo in evidenza nell’environment: la cittadina ha una sua ampiezza, è ricca di elementi, e si potrebbe girare molto prima di notare il punto giusto in cui guardare, a scapito della fluidità di gioco. Qualche bug attualmente presente potrebbe inoltre mettere i bastoni fra le ruote o addirittura impedire il completamento della quest: un personaggio molto importante a un certo punto è letteralmente sparito e abbiamo dovuto iniziare nuovamente la partita per dargli modo di riprendere il suo moto e ritrovarlo.
Se le interazioni in termini di indizi sono migliorabili, i dialoghi risultano invece parecchio divertenti e ben studiati, con riferimenti chiaramente lucasiani (se l’ambientazione piratesca non bastasse a richiamare la saga di Monkey Island, i fan più attenti troveranno conferma nella presenza del simbolo ™ al termine di alcune parole) che seguono un algoritmo random: ogni volta che parleremo con loro la conversazione non sarà la stessa, ma con frasi generate in modo casuale, così da  conferire molta varietà ai dialoghi.
Un limite attuale in questa pre-alpha di Captain Bone è l’impossibilità di saltare i dialoghi: bisogna aspettare diversi secondi per potere leggere la battuta successiva, elemento che rischia di appesantire l’esperienza  e che verrà probabilmente corretto permettendo di poter andare avanti premendo un tasto, come ci si aspetta venga implementata nella prossima release l’interfaccia dei dialoghi, al momento abbastanza spoglia e minimale, testo bianco su sfondo nero, che non rende giustizia a dei dialoghi in realtà molto divertenti.

Le animazioni sono fluide e già ben curate, con alcuni movimenti del protagonista da migliorare, come quando, dopo una corsa, ci si ferma e si vede il personaggio scivolare per un po’ prima di fermarsi del tutto.
L’AI, che è sempre un problema non da poco, vede ancora dei margini di miglioramento, con NPC che si lanciano dalle alture o finiscono incastrati tra le varie case, oppure che se colpiti da un gancio del protagonista finiscono per rincorrerlo per tutta la città, non lasciandogli tregua. La vita del capitano non è molta e si perde facilmente, anche solamente saltando da una parte all’altra di una scala o discesa, causando danno. In tal senso, sembra un po’ eccessivo che Captain Bone possa morire a seguito di un semplice salto che ci costringerà a ricominciare da capo.
Come detto, è possibile colpire i personaggi non giocati: ci si aspetta dunque un combat system che in questa fase non è possibile valutare.
Il motore grafico utilizzato da Captain Bone è l’Unreal Engine 4, che riesce a gestire in maniera ottimale luci e ombre di giorno, mentre la luminosità scarseggia dopo il tramonto, presentando qualche piccolo inestetismo nelle lanterne sparse per tutta la città; le luci delle lanterne, molte volte risultano scarse o assenti, lasciando il giocatore quasi completamente al buio.
I modelli tridimensionali dei personaggi hanno una loro personalità: niente spigoli o visi squadrati, ma volti e corpo molto arrotondati che sembrano modellati a mano, creando un effetto simile alla plastilina.
Il comparto sonoro presenta un buon ventaglio di suoni che possono ancora vedere qualche revisione in termini di utilizzo durante la run. La soundtrack, infatti, è molto orecchiabile, in pieno tema piratesco, con un jingle che rimangono facilmente impressi, ma alcuni elementi sono decontestualizzati, come il sound del mare, che si continua a sentire, in maniera abbastanza marcata, anche all’interno della città.
Dei piccoli errori e bug attualmente presenti possono essere risolti senza difficoltà, come delle piccole implementazioni, quali l’uso del tasto Esc per uscire dai vari menù o il caricamento automatico del salvataggio dopo essere andati Game Over, potrebbero essere comunque di peso.
Tirando le somme, possiamo comunque dire con certezza che i ragazzi di Orange Team stiano facendo un bel lavoro con Captain Bone: i difetti riportati sopra sono abbastanza normali in questa fase e c’è di certo ancora non poco da migliorare. Ma la base del gioco c’è tutta, implementando delle buone quest, continuando con dei dialoghi divertenti e dal buon ritmo, e innestando la parte action in maniera equilibrata può venir fuori un prodotto di tutto rispetto.
Restiamo dunque in attesa di sviluppi, e non vediamo l’ora di vedere il resto del gioco.




LEGO Gli Incredibili

Gli Incredibili ritorna dopo 14 anni con un nuovo lungometraggio che uscirà in Italia il 19 settembre 2018. Nell’attesa che il film esca anche nelle sale europee e italiane, gli amanti della serie potranno consolarsi con il nuovo titolo LEGO, che racconta in maniera molto precisa e minuziosa quasi l’intera trama del nuovo film.
Il tanto atteso sequel del celebre film Gli Incredibili ha riscosso non poco clamore negli Stati Uniti, ottenendo il primato di film d’animazione più redditizio di sempre, incassando oltre 500 milioni di dollari, solamente negli USA.
LEGO Gli Incredibili è il classico gioco della LEGO, in cui poter dare libero sfogo alla propria fantasia, divertirsi con i famosissimi mattoncini e, nel frattempo, poter seguire la storia che il titolo offre.
Come detto in precedenza, LEGO Gli Incredibili segue la trama del secondo film, ancora inedito in Italia, contenendo non pochi spoiler e creando qualche problema a chi volesse godersi il film appena uscirà nelle sale nostrane.
La trama segue i fatti accaduti subito dopo il precedente capitolo: Bob Parr, Mr. Incredibile, rimane a casa a badare ai figli, Violetta, Flash e Jack-Jack, mentre sua moglie Helen (Elastigirl) prosegue la lotta contro il crimine e alla legalizzazione dei supereroi. Ma in poco tempo si presenta il supercattivo di turno, pronto a conquistare l’intera città: l’Ipnotizzaschermi, che ha il potere di ipnotizzare la gente con l’aiuto di schermi e monitor; subito i membri della famiglia Parr, insieme all’amico di famiglia Siberius, dovranno la nuova minaccia salvando la città.
La storia è narrata da lunghe e divertenti cutscene che spiegano in maniera esaustiva tutti i fatti accaduti.

Il gameplay è molto simile, se non identico, alla gran parte dei giochi LEGO in circolazione, apportando poche novità e mantenendosi molto semplice e intuitivo, per facilitare i più giovani, anche se in alcuni frangenti diventa parecchio difficile e ostico scovare i numerosi indovinelli che, se non completati, non permetteranno di andare avanti con la storia.
Durante alcune missioni si incontreranno enigmi che appariranno tanto contorti quanto evidenti, facendo perdere numerosi minuti al giocatore per riuscire a scovarli e pochissimi secondi per completarli. Ad aggravare la situazione anche l’assenza di messaggi guida, che dovrebbero fornire delle indicazioni su come proseguire, se si rimane bloccati in un punto per parecchio tempo, lasciando il giocatore ignaro sul da farsi.
Tralasciando questo problema (di certo non da poco), il gameplay risulta abbastanza fluido, ma a lungo andare ripetitivo. La storia ci lascerà visitare liberamente Municiberg a bordo della nostra auto o sottraendo i veicoli ai malcapitati cittadini, effettuare acrobazie con l’auto, proprio come in Grand Theft Auto, combattere contro dei malviventi o completare missioni secondarie. Inoltre, durante la main quest si dovranno edificare delle costruzioni speciali e maestose che permetteranno l’avanzare della storia, tutte interamente fatte di mattoncini LEGO. Fortunatamente, però il combat system sembra non dare grandi problemi, con scontri e boss fight non molto impegnative, ma parecchio gradevoli.

LEGO Gli Incredibili contiene moltissimi collezionabili che si troveranno sparsi per la città o finendo determinate missioni, come d’altronde in tutti i giochi LEGO. Durante il viaggio si potranno ottenere ben 200 mattoncini rossi, chiamati MattonIncredibili, che ci permetteranno di sbloccare vari bonus in game e si potranno trovare più di 200 personaggi, che si potranno trovare in alcuni pacchetti, come in FIFA Ultimate Team, che varieranno il contenuto in base alla rarità e al costo.
A risollevare una situazione che non brilla per varietà arrivano i dialoghi e il sonoro. Le conversazioni con altri personaggi sono ben gestite e molto divertenti, piene di esilaranti sketch che strappano sempre una risata, mentre il sonoro è di discreta fattura, con le soundtrack originali del film.
La grafica è migliorata rispetto ai precedenti capitolo LEGO, con un mondo di gioco pieno di dettagli, arricchendo l’esperienza e rendendola molto più gradevole, soprattutto grazie ai colori molto accesi e vivaci utilizzati. Mentre il comparto tecnico non spicca per la sua ottimizzazione, infatti, durante i parecchi caricamenti alcuni richiederanno circa 1 minuto e mezzo, creando un’attesa interminabile.
Tutto sommato, però, LEGO Gli Incredibili si rivela un gioco divertente con cui trascorrere circa 5/6 ore per completare la storia e visitare un po’ la cittadina di Municiberg, un titolo adatto a tutti, dai più giovani agli adulti. Ovviamente se ci si vuole godere il film senza alcuno spoiler sulla trama è sconsigliabile giocare a questo titolo, che TT Games e Warner Bros. hanno certamente immesso subito sul mercato per sfruttare l’hype del lancio americano, ma che non risparmia in tal senso quello europeo, che dovrà attendere ancora qualche mese prima di poter godere della nuova avventura cinematografica de Gli Incredibili.




Moonlighter: la storia del suo fortunato successo nel mondo indie

Al giorno d’oggi, sviluppare un gioco in maniera completamente indipendente è abbastanza ostico, soprattutto se si vuole competere con gli altri titoli e si vuole vendere. Moltissime software house non ci riescono, ma fortunatamente sono altrettante quelle che coronano il loro sogno: pubblicare e vendere il proprio prodotto.
È il caso di Digital Sun, un giovane studio che, dopo alcuni progetti in outsourcing, hanno deciso di sviluppare qualcosa da soli: Moonlighter.
La storia di Moonlighter sembra rispecchiare quella dello studio: il protagonista è Will, un giovane commerciante che combatte i mostri per appropriarsi di tesori da riuscire a vendere nel suo negozzietto, ma Will ha un sogno segreto, quello di diventare un eroe.
La pubblicazione di questo gioco è stata resa possibile grazie alla collaborazione e, soprattutto, all’interesse di Square Enix Collective, un programma di Square Enix che ha lo scopo di sostenere e aiutare le piccole software house nello sviluppo dei loro giochi.
Tutto cominciò circa tre anni fa, quando WildFrame, casa madre di Digital Sun, era un piccolo gruppo di sviluppatori che avevano acquistato delle piccole “aziende” per riuscire a esternalizzare il lavoro. Dapprima Digital Sun aveva ricevuto il compito di sviluppare dei semplici cloni di Flappy Bird o alcuni giochini poco impegnativi e innovativi, ma con il passare del tempo hanno imparato a gestire gli incarichi assegnati, riuscendo a guadagnare denaro e imparare a sviluppare i giochi.
La maggior parte dei primi guadagni veniva utilizzata per pagare i dipendenti e le varie spese e solo una piccola parte andava come fondo per il progetto che avevano in mente, mentre la maggior parte dei fondi proveniva dalla campagna Kickstarter, che ha raccolto circa il 25% del costo totale del gioco.
Oltre ai fondi raccolti, ad aiutare lo sviluppo, è stata la conformazione di WildFrame, (che a oggi, comprende quattro società con compiti differenti) e questo ha aiutato tantissimo i ragazzi di Digital Sun che hanno potuto trovare un pubblico più ampio a cui presentare il loro gioco.

Moonlighter è stato pubblicato da 11 bit studios lo scorso 29 maggio per PS4, PC e Xbox One, e già ha raggiunto circa 90.000 download solamente su Steam. Questo traguardo è stato possibile dopo un duro lavoro per ottenere la fiducia non solo da parte dei clienti, ma anche per ulteriori partnership.
Square Enix Collective è stato il primo passo. In questa piattaforma, Digital Sun ha pubblicato le prime idee su quel che sarebbe stato Moonlighter e ha ricevuto risposte estremamente positive. Quindi, quando lanciarono la campagna Kickstarter, avevano già una sorta di fanbase che poteva sostenerli e lo stesso sito di raccolta fondi ha aiutato il progetto a essere pubblicizzato. Ma per fare ciò, ha detto Javier Gimenez, CEO di Moonlighter, il gioco doveva essere a un buon punto dello sviluppo per poter garantire e soprattutto acquisire fiducia dagli investitori.
Tutto questo è stato reso possibile grazie alla collaborazione con 11 bit studios che ha insegnato e preparato il team al marketing e, ovviamente, ha dato dei consigli molto importanti sullo sviluppo di alcune parti del gioco.
L’episodio di Digital Sun con Moonlighter è uno dei tanti esempi di una software house indie che è riuscita a ottenere ottimi risultati dopo un lungo e faticoso lavoro. Gimenez non è d’accordo sul fatto che le altre società indie debbano seguire lo stesso esempio della sua azienda, ma con il successo di Moonlighter, che ha superato di gran lunga le aspettative dell’azienda, dimostra l’importanza di affidarsi a società più competenti e prendere decisioni aziendali intelligenti e mirate.




Annunciati i titoli PS PLUS di luglio 2018

Come di consueto, Sony ha annunciato quali saranno i titoli disponibili di luglio per gli abbonati al servizio PlayStation Plus. Questo mese gli utenti PS4 potranno giocare a Heavy Rain, un titolo firmato Quantic Dream, che, dopo il successo di Detroit: Become Human e la presenza di Beyond Two Souls come titolo gratuito per il mese di maggio, ritorna con una delle sue remastered di successo.
Nel mese di luglio tutti gli utenti abbonati potranno scaricare i seguenti titoli:

  • Absolver (PS4)
  • Heavy Rain (PS4)
  • Rayman HD (PS3)
  • Extreme Exorcism (PS3)
  • Space Overlords (PS Vita + PS4)
  • Zero Escape: Zero Time Dilemma (PS Vita)

I giochi per il PlayStation Plus saranno disponibili al prossimo aggiornamento settimanale, martedì 3 luglio.
Inoltre Call Of Duty Black Ops III sarà disponibile gratuitamente, come gioco bonus, fino a giorno 11 luglio.




Le fantastiche avventure di Captain Spirit

Sono passati oltre 3 anni dal debutto del primo episodio di Life is Strange, una delle migliori avventure grafiche degli ultimi tempi, un titolo che ha regalato a milioni di giocatori moltissime emozioni. Dopo la pubblicazione del prequel Before The Storm, sviluppato da Deck Nine Games, i ragazzi di Dontnod Entertainment si preparano adesso a un terzo titolo, quel Life is Strange 2 che sarà rilasciato il prossimo 27 settembre. Per ingannare l’attesa, il team francese ha voluto rilasciare una demo gratuita (che è però in realtà un’esperienza autoconclusiva) ambientata all’interno dell’universo di Life is Strange 2The Awesome Adventure of Captain Spirit.
Annunciata durante l’annuale conferenza E3 di Microsoft, quest’avventura vede protagonista un giovanissimo “supereroe”, Chris Eriksen, che munito di coraggio e tanta fantasia, cerca di sconfiggere il male e liberare il mondo.

Questa volta i ragazzi di Dontnod hanno voluto distaccarsi da uno scenario surreale, pieno di pericoli, poteri sovrannaturali, amicizie e amori, concentrandosi su quella che è pura vita quotidiana, cambiando completamente tipologia di personaggio: se in Life is Strange le protagoniste erano Chloe Maxine, due adolescenti a volte consapevoli, a volte meno, di tutte le avversità e dei pericoli che la vita riserva a una certa epoca dell’esistenza, in questa nuova avventura il protagonista sarà un ragazzino intento a divertirsi e ancora lontano dai problemi dell’adolescenza
Chris ha nove anni, e ha il dono (più comune in quell’età aurea che da adulti) di una sconfinata fantasia, probabilmente ereditata dalla madre Emily, nota fumettista scomparsa all’età di 28 anni a causa di un incidente stradale. Fantasia che gli permette di trasfigurarsi in supereroe, il cui compito è quello di salvare il mondo dall’attacco di Mantroid (il suo acerrimo nemico) e dei suoi scagnozzi.
Il luogo in cui è ambientata la vicenda è la casa a Beaver Creek, una cittadina dell’Oregon, in cui Chris abita con il padre, Charles, il quale, dopo la scomparsa della moglie, cade in depressione, trovando conforto nell’alcol, nel quale sfoga le proprie terribili frustrazioni; situazione che lo ha portato a perdere il lavoro di insegnante e, di conseguenza a doversi trasferire con il figlio in quella che è la loro attuale casa, lontano da parenti e amici. Gli eccessi nel bere, come si può intuire dall’inizio della nostra avventura, portano a Charles attacchi d’ira di cui è vittima il figlio, non solo verbalmente, ma anche fisicamente. Non stupisce che la fantasia, come nei migliori cliché letterari, sia in questo caso un rifugio necessario.
La malinconica avventura ha inizio in un sabato mattina di dicembre; Chris, pronto per le vacanze natalizie, si sveglia e subito comincia a giocare con i suoi giocattoli, immaginando di essere giunto in un nuovo e sperduto pianeta: è qui che comincia a farla da padrone l’immaginario. L’eroica giornata prosegue con la creazione e la personalizzazione del suo costume da supereroe, si potrà scegliere se indossare un elmetto o una maschera, se avere un’armatura pesante o una tuta leggera e se colorarla o meno.
La vita del giovane supereroe, però, non è tutta rose e fiori, infatti la tragica e prematura scomparsa della madre del piccolo ha segnato profondamente sia il padre, che ha cominciato a bere, sia Chris che cerca di rifugiarsi in un mondo fittizio, in cui la fantasia si fonde con la realtà.

Durante la breve, ma intensa esperienza di gioco impersoneremo Chris e con lui ci immergeremo in un mondo fantastico, messo in pericolo dall’invasione di Mantroid e dei suoi tirapiedi che solo Captain Spirit, grazie ai suoi alleati, potrà fermare.
Il gameplay non è cambiato granché rispetto ai due precedenti capitoli, ma sono state aggiunte alcune feature che si potrebbero facilmente ritrovare anche nel prossimo Life is Strange 2, come dei dialoghi off-screen, che ci permetteranno di rispondere a personaggi che si trovano altrove e alcune opzioni speciali che utilizzeranno il potere di Captain Spirit, come quello di accendere lo scaldabagno, che nella trasfigurazione immaginifica di Chris diventa il malvagio Scaldamagno, un grande mostro composto da fumo che si trova in un buio sgabuzzino, o di allenarsi tirando palle di neve contro le lattine di birra; quasi ogni azione del ragazzino può trasformarsi in un arduo compito da supereroe, anche mettere nella stufa la legna e farla bruciare, rendendo questo breve titolo un grande inno al potere della fantasia.
Per completare tutte le missioni si dovranno esplorare l’intero appartamento, il giardino e la casa sull’albero; qualsiasi oggetto con cui interagiremo racconta una storia, che sia un documento, una fotografia, una vignetta o un semplice articolo di giornale, tutto può servirci per scavare nel passato dei genitori di Chris, trovando documenti inerenti alla morte di Emily, al suo caso, ancora poco chiaro, e alla vita privata di Charles.
Questo ci porterà ad approfondire diversi aspetti della vicenda, facendo sì che l’intera avventura duri quasi più di due ore.
Come in ogni Life is Strange non potevano non mancare i dialoghi a scelta multipla; ogni opzione avrà delle conseguenze che si ripercuoteranno all’interno della vita dei due.

Il motore grafico utilizzato è cambiato, dall’Unreal Engine 3 si è passati definitvamente al 4, scelta appropriata in ragione del fatto che il nuovo Life is Strange uscirà solo per le nuove generazioni di console; il nuovo engine non ha comportato grandi cambiamenti nello stile dei personaggi e nei colori utilizzati, ma ha migliorato le texture e altri piccoli particolari. L’ambiente esterno utilizza colori abbastanza freddi e parecchio accesi, scelta azzeccata anche per via della stagione invernale e della neve, l’interno sembra molto più accogliente grazie all’uso di colori e tonalità più scure. Mentre il character design è uguale a quello che Life is Strange ci ha fatto conoscere e a cui ci siamo affezionati: lineamenti molto delicati, visi poco dettagliati e espressioni facciali naturali.
Lo stesso può dirsi per il comparto sonoroThe Awesome Adventure of Captain Spirit ha una soundtrack sospesa tra indie rock e cantautorato, regalando un’atmosfera carica di tristezza, malinconia e solitudine. In aiuto arriva anche il doppiaggio, davvero ben curato, con pochi dialoghi, ma dal significato profondo, ricchi di sentimenti, molte volte carichi di frustrazione e rassegnazione. A marcare i sentimenti del padre non sono solo i dialoghi, ma anche i testi di documenti che si trovano in casa, lettere e didascalie di fotografie che sono mezzi che riescono a delineare la fatica del padre di crescere un figlio da solo, la paura di poterlo perdere a causa dei servizi sociali e la malinconia di non avere più vicino la donna della propria vita. Tutti questi sentimenti sono racchiusi in brevi documenti, che però hanno un grande significato emotivo.
The Awesome Adventures of Captain Spirit è una breve avventura grafica, intrisa di ricordi e ferite che non si rimargineranno facilmente, piena di misteri da scoprire e sentimenti che i ragazzi di Dontnod hanno imparato a utilizzare sapientemente nelle loro avventure.
Un titolo, una demo, che ha l’intento, non solo di regalare un assaggio di quello che sarà Life is Strange 2 e di mostrare quasi due ore di gameplay agli appassionati della serie, ma soprattutto avvicinare e catturare l’attenzione di chi non conosce ancora il magnifico mondo che i Dontnod e Square Enix hanno creato.




Speciale E3: annunciata la collezione definitiva e una PS4 Pro Limited Edition

Kingdom Hearts III è stato uno dei giochi al centro dell’attenzione dell’Electronic Entertainment Expo 2018. Infatti anche durante la conferenza Sony è stato mostrato un nuovo trailer gameplay, che ha confermato la presenza del mondo di Pirati dei Caraibi.
Inoltre è stata annunciata un nuova edizione della PS4 Pro e una collezione definitiva che comprenderà Kingdom Hearts HD 1.5+2.5: ReMIXKingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter: Prologue, e Kingdom Hearts III, in esclusiva per PS4.




Speciale E3: Sony annuncia Control, una nuova ip

Durante la conferenza Sony è stata mostrata un nuova IP: Control, un gioco sviluppato da Remedy e 505 games. Il gameplay somiglia tanto a quella di Quantum Break, visto che sono gli stessi sviluppatori. Control uscirà per PS4 nel corso del 2019.




Speciale E3: Sony mostra il primo video gameplay di The Last Of Us Part II

La conferenza Sony a questo E3 inizia nel più bizzarro dei modi: all’interno di una chiesa. La scelta della location è singolare, come quella della conferenza: non più un susseguirsi di trailer e gameplay, ma una vera e propria conferenza.
La conferenza inizia con una performance sonora di Gustavo Santaolalla, che ha suonato una delle soundtrack di The Last of, ed è proprio questo il primo titolo trattato. Naughty Dog ha mostrato una lunga cinematica, seguita dal primo video gameplay che mostra un gioco molto fluido, con un comparto tecnico e una grafica davvero ben curati, attraverso cui si nota davvero una passo avanti rispetto al precedente capitolo.
Purtroppo ancora non abbiamo alcun anno d’uscita, e per avere una data precisa si dovrà ancora aspettare un bel po’.