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Moonlighter: la storia del suo fortunato successo nel mondo indie

Al giorno d’oggi, sviluppare un gioco in maniera completamente indipendente è abbastanza ostico, soprattutto se si vuole competere con gli altri titoli e si vuole vendere. Moltissime software house non ci riescono, ma fortunatamente sono altrettante quelle che coronano il loro sogno: pubblicare e vendere il proprio prodotto.
È il caso di Digital Sun, un giovane studio che, dopo alcuni progetti in outsourcing, hanno deciso di sviluppare qualcosa da soli: Moonlighter.
La storia di Moonlighter sembra rispecchiare quella dello studio: il protagonista è Will, un giovane commerciante che combatte i mostri per appropriarsi di tesori da riuscire a vendere nel suo negozzietto, ma Will ha un sogno segreto, quello di diventare un eroe.
La pubblicazione di questo gioco è stata resa possibile grazie alla collaborazione e, soprattutto, all’interesse di Square Enix Collective, un programma di Square Enix che ha lo scopo di sostenere e aiutare le piccole software house nello sviluppo dei loro giochi.
Tutto cominciò circa tre anni fa, quando WildFrame, casa madre di Digital Sun, era un piccolo gruppo di sviluppatori che avevano acquistato delle piccole “aziende” per riuscire a esternalizzare il lavoro. Dapprima Digital Sun aveva ricevuto il compito di sviluppare dei semplici cloni di Flappy Bird o alcuni giochini poco impegnativi e innovativi, ma con il passare del tempo hanno imparato a gestire gli incarichi assegnati, riuscendo a guadagnare denaro e imparare a sviluppare i giochi.
La maggior parte dei primi guadagni veniva utilizzata per pagare i dipendenti e le varie spese e solo una piccola parte andava come fondo per il progetto che avevano in mente, mentre la maggior parte dei fondi proveniva dalla campagna Kickstarter, che ha raccolto circa il 25% del costo totale del gioco.
Oltre ai fondi raccolti, ad aiutare lo sviluppo, è stata la conformazione di WildFrame, (che a oggi, comprende quattro società con compiti differenti) e questo ha aiutato tantissimo i ragazzi di Digital Sun che hanno potuto trovare un pubblico più ampio a cui presentare il loro gioco.

Moonlighter è stato pubblicato da 11 bit studios lo scorso 29 maggio per PS4, PC e Xbox One, e già ha raggiunto circa 90.000 download solamente su Steam. Questo traguardo è stato possibile dopo un duro lavoro per ottenere la fiducia non solo da parte dei clienti, ma anche per ulteriori partnership.
Square Enix Collective è stato il primo passo. In questa piattaforma, Digital Sun ha pubblicato le prime idee su quel che sarebbe stato Moonlighter e ha ricevuto risposte estremamente positive. Quindi, quando lanciarono la campagna Kickstarter, avevano già una sorta di fanbase che poteva sostenerli e lo stesso sito di raccolta fondi ha aiutato il progetto a essere pubblicizzato. Ma per fare ciò, ha detto Javier Gimenez, CEO di Moonlighter, il gioco doveva essere a un buon punto dello sviluppo per poter garantire e soprattutto acquisire fiducia dagli investitori.
Tutto questo è stato reso possibile grazie alla collaborazione con 11 bit studios che ha insegnato e preparato il team al marketing e, ovviamente, ha dato dei consigli molto importanti sullo sviluppo di alcune parti del gioco.
L’episodio di Digital Sun con Moonlighter è uno dei tanti esempi di una software house indie che è riuscita a ottenere ottimi risultati dopo un lungo e faticoso lavoro. Gimenez non è d’accordo sul fatto che le altre società indie debbano seguire lo stesso esempio della sua azienda, ma con il successo di Moonlighter, che ha superato di gran lunga le aspettative dell’azienda, dimostra l’importanza di affidarsi a società più competenti e prendere decisioni aziendali intelligenti e mirate.

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