Transformers: l’ultimo cavaliere

Chi scrive è un grande fan dei Transformers: serie animate, action figures (in tenera età) e videogiochi mi hanno accompagnato fino a quando, con mia somma commozione, venne annunciato il primo lungometraggio diretto da Michael Bay e prodotto da Steven Spielberg. Il primo capitolo di questa saga – nonostante i difetti che diventeranno marchio di fabbrica nei capitoli successivi – rimane il migliore, con la magia dei robottoni ancora presente e lo scontro finale tra Optimus Prime e Megatron come doveva essere, o quasi.
Da La vendetta del Caduto in avanti, la qualità del brand cinematografico è andata via via precipitando in un limbo dal quale risulta veramente difficile uscire e, se pensiamo che sono già previsti almeno altri quattro film più un lungometraggio dedicato a Bumblebee, si può facilmente immaginare che prima o poi il pubblico reagirà di conseguenza, come già visto con i minori incassi avuti in Stati Uniti e Europa de L’ultimo cavaliere.
Ma sarà riuscito Michael Bay a portare una svolta con quest’ultimo capitolo? La risposta probabilmente non vi piacerà.

I Transformers ci sono sempre stati: anche Re Artù e Mago Merlino hanno avuto l’opportunità di incontrare i Cybertroniani, aiutandoli nelle battaglie e preservando la pace. Questa rivelazione può essere considerata uno dei tanti incipit dell’intricata trama – non necessaria – di Transformers: l’ultimo cavaliere. Come ormai siamo abituati a vedere, la sceneggiatura è uno dei punti deboli del franchise e io partirei proprio da qui. Nel corso delle due ore e mezza del film assisteremo a quanto di più confusionario e contraddittorio sia stato scritto nell’ultimo periodo. Raccontare l’origine dei robottoni era qualcosa di scontato e sapevamo già che prima o poi questo argomento sarebbe stato trattato, magari con l’occasione di approfondire qualcosa che è sempre stato molto vago all’interno del franchise. Invece, anche questo argomento è stato trattato con pressappochismo, inserendo divinità (o considerate tali) praticamente a caso e senza un vero background narrativo. Proprio una di queste cosiddette divinità, Unicron, è stata inserita in un contesto talmente sbagliato che chiunque abbia visto un episodio della serie animata avrebbe potuto fare di meglio. Unicron è un elemento cardine del franchise ma nella trasposizione cinematografica è stato completamente annullato.
Uno dei difetti tipici dei Transformers di Bay è sicuramente lo spazio eccessivo dato alla controparte umana, qui personificata da Cade Yeager (Mark Wahlberg) che torna dopo l’Era dell’estinzione. Yeager è al centro delle vicende, così come lo sono Edmound Burton (Antony Hopkins) e Vivian Wembley (Laura Haddock): tutto viene portato avanti in modo quasi del tutto autonomo, con i Transformers non del tutto necessari, quando dovrebbero essere i protagonisti della pellicola. L’ampio uso degli umani potrebbe anche essere un modo interessante di osservare le vicende da un punto di vista diverso, ma nelle mani di Michael Bay diventa soltanto l’espediente per mostrare le sue virtù da regista: continue inquadrature dal basso verso l’alto, scavalcamenti di campo, camera tremolante, le solite sequenze d’azione confusionarie e ridondanti, il tutto contornato da un montaggio visibilmente sbagliato.
Tutto il cast umano risulta quindi mal gestito (un esempio su tutti è Izabella) e soprattutto la loro caratterizzazione mal congegnata. Nessuno degli attori riesce a ritagliarsi lo spazio sufficiente per stabilire una vera empatia col pubblico e personalmente dispiace molto vedere attori del calibro di Anthony Hopkins e Stanley Tucci naufragar “dolci” in questo mare.
Insomma, siamo sempre di fronte ai soliti problemi di scrittura: personaggi mal caratterizzati (umani e non), coerenza narrativa inesistente, troppe storyline non necessarie ad appesantire il tutto, espedienti narrativi nonsense e soprattutto l’inserimento di momenti che dovrebbero essere esilaranti che invece risultano pacchiani.
L’unico lato positivo riguarda gli effetti visivi, davvero ottimi, con i Transformes perfettamente amalgamati al contesto ambientale. Ma è davvero troppo poco per portare questo film anche vicino alla sufficienza.

In conclusione Transformers: l’ultimo cavaliere è probabilmente uno dei peggiori blockbuster di quest’anno. È l’ennesimo film della saga che si porta dietro gli stessi problemi sinora ampiamente messi in luce da critica e pubblico, e che per di più crea contraddizioni con i capitoli precedenti. L’intrattenimento non si riduce al susseguirsi continuo di esplosioni e questo Michael Bay dovrebbe cominciare a capirlo: basta guardare Pacific Rim di Gullermo del Toro per capire cosa sia un bel film di intrattenimento con al centro mostri e robottoni giganti.
Transformers: l’ultimo cavaliere è invece un film che trasuda presunzione dalla messa in scena alla regia. Di capitolo in capitolo ogni cosa sembra diventare più grande e intricata e a questo punto la curiosità di vedere il prossimo film della saga non è più dettata da nuovi personaggi introdotti o da approfondimenti narrativi, ma viene sostituita dalla curiosità di vedere come Michael e soci riusciranno a fare peggio del precedente.




Top 7: i peggiori film tratti da videogiochi

È difficile trovare un lungometraggio tratto da un videogioco che accontenti tutti. Abbiamo quindi deciso di passare in rassegna i peggiori, che consigliamo caldamente di non guardare.

#7 SUPER MARIO BROS – 1993

Le origini di tutto: Super Mario Bros ha aperto la strada ai film basati su un videogioco ed è considerato uno dei peggiori film di tutti i tempi nonostante vanti la presenza di Bob Hoskins e Dennis Hopper.
La trama si distacca molto da quanto siamo abituati a vedere e di certo non è l’unico difetto: pessimo make-up, personaggi mal caratterizzati e dialoghi imbarazzanti sono solo esempi di un progetto mal riuscito e soprattutto partito male. Per arrivare alla stesura finale del copione passarono, infatti, circa tre anni nei quali nessuno degli sceneggiatori seppe costruire una trama basata sul famoso videogioco. E il risultato è evidente: un flop sotto tutti i punti di vista.

#6 MORTAL KOMBAT: DISTRUZIONE TOTALE – 1997

Dopo il primo film del 1995 – volendo accettabile – nel ’97 Mortal Kombat torna con un sottotitolo che la dice lunga su quanto si è cercato di fare col precedente film: Distruzione totale.
In questo secondo capitolo assisteremo al susseguirsi di vicende confuse nonostante un discreto incipit, attori probabilmente in vacanza e nonsense in quasi tutti i minuti della pellicola. Nonostante gran parte del cast del primo film sia stata accantonata e sostituita, nessuno notò la differenza, in quanto personaggi che dovevano essere fondamentali non risultarono tali, lasciando perplesso lo spettatore anche sul perché della loro presenza. Ma il peggio è riservato agli effetti speciali, pessimi e spesso ridondanti, essendo utilizzati anche quando non fosse necessario. Un po’ come le esplosioni nei film di Micheal Bay.

#5 DOOM – 2005

I 100 minuti più lunghi della vostra vita: tentativo di abbattere le barriere tra cinema e videogioco, Doom ci riesce per una manciata di minuti solo quando diventa un FPS con brutti effetti speciali. Ispirato al Doom meno riuscito, il terzo, questo film vede come protagonista The Rock che, prima di lanciarsi su The Fast and Furious, ha deciso di prestarsi in una trama più realistica: una base scientifica su Marte circondata da zombie. Chiudendo un occhio sulle caotiche sparatorie – e in un film che si ispira a un FPS è quanto dire – il film risulta scialbo, scontato e quanto di più banale si possa volere.

#4 ALONE IN THE DARK – 2005

Il 2005 è il turno di Alone in The Dark, che oltre a essere pessimo – e, del resto, altrimenti non sarebbe in lista – riesce a risultare anche insignificante: bastano appena dieci minuti per cominciare a provare una certa sonnolenza, tendenza che non migliora nel corso del film . Sceneggiatura, regia, fotografia e Tara Reid risultano senza mordente facendoci pensare che del videogioco abbiano preso soltanto il titolo.

#3 STREET FIGHTERS: THE LEGEND OF CHUN-LI – 2009

Tutti conosciamo Chun-Li, una bella ragazza cinese dell’Interpol dotata della capacità di tirar calci a una velocità disumana. Tutto questo, nel film, è stato affidato adun’attrice che rappresenta la massima espressione del casting mal riuscito: Kristin Kreuk. Durante il corso della pellicola la sua interpretazione risulta insipida e assolutamente fuori contesto. Il film in sé riprende solo qualche nome e qualche colpo della famosa saga di picchiaduro, facendo rimpiangere il lungometraggio del 1994 con Jean Claude Van Damme.

#2 BLOODRAYNE – 2005

Di BloodRayne – diciamoci la verità – ci importa solo della protagonista, con quella sensualità micidiale alla Eva Green, qui interpretata da Kristanna Loken, che però non raggiunge nemmeno un decimo del carisma della protagonista del videogioco. In un film che vede la presenza di Ben Kingsley e Michelle Rodriguez, la storia pare proseguire a caso. Questo, e tanti altri difetti, hanno permesso al film, di ricevere ben cinque nomination ai Razzie Awards: peggior attrice protagonista, peggior attrice non protagonista, peggior attore non protagonista, peggior regia e peggior sceneggiatura.
Oltre a un meritato secondo posto in questa top.

#1 TEKKEN – 2009

Ambientato nella città di Tekken City (?), la Tekken Corporation (?) sponsorizza un torneo chiamato Iron First, dove i combattenti lottano tra loro per ottenere celebrità e prestigio, anche mediante l’utilizzo di armi bianche (?). Decide di partecipare anche Jin Kazama, che cerca vendetta nei confronti di Heihachi Mishima. Già a partire dall’incipit si possono notare errori grossolani e alcune mancanze gravi che sono una caratteristica assodata del videogame come il gene Devil. Resta inspiegabile poi come le coreografie dei combattimenti risultino tremendamente confuse e soprattutto slegate da quanto siamo abituati a vedere e soprattutto giocare. Sicuramente è tra le peggiori trasposizioni cinematografiche di un videogioco ma, purtroppo, non c’è mai limite al peggio.

#Bonus TEKKEN 2: kazuya’s revenge

E con il sequel si è, infatti, riusciti addirittura a far peggio: Tekken 2 si presenta come un prequel ma molte delle vicende narrate risultano in totale contrasto con quanto visto nel film precedente. Tutto è incentrato su Kazuya Mishima, uno dei personaggi più carismatici mai creati, letale e senza un minimo di moralità, almeno nel videogioco. Nel film è un inetto il cui intento principale è passeggiare. Tralasciando qualche nome preso dalla saga e gettato a caso all’interno della sceneggiatura, il film non ha nulla a che fare con Tekken, anche perché non ci sono combattimenti.




In arrivo un tripla A targato Amazon?

Si è vociferato tante volte l’ingresso del colosso Amazon nel mondo videoludico, addirittura con rumor su una console proprietaria. È proprio l’Amazon Game Studios a risaltare su un annuncio incentrato sul reclutamento di un Game Producer che, oltre ad avere l’esperienza necessaria, sarà circondato da un team variegato che ha lavorato in diversi titoli come Need for Speed, Half-Life e Halo.
Non si sa nulla sul titolo tranne per il fatto che sarà certamente un tripla A.
Attenderemo dunque altre novità all’orizzonte dalla compagnia di Jeff Bezos.




Tokyo 42 – Citazioni ne Abbiamo!?

Ogni tanto si assiste a un ritorno agli anni ottanta: che sia per la moda, sui libri, film o videogiochi poco importa; in qualche modo quegli anni ci hanno lasciato qualcosa e riviverne i momenti migliori mette una pezza alla nostalgia. Proprio in ambito videoludico abbiamo avuto molti esempi di revival che, prendendo spunto da film di genere come Dredd, Blade Runner o Robocop, hanno fatto saggiare le peculiarità di sceneggiatura e messa in scena tipica di quegli anni. Basti citare il DLC di Far Cry 3 denominato Blood Dragon, un’enciclopedia della fantascienza più trash anni ottanta, fino al titolo protagonista di quest’oggi, Tokyo 42. Anch’esso recupera tutte le caratteristiche dei lungometraggi di quegli anni, le situazioni, i dialoghi e il design, impacchettando un titolo divertente e di intrattenimento, pur non privo di qualche difetto.

Cyberpunk 2042

Impersoniamo qualcuno la cui vita cambia improvvisamente. Veniamo a scoprire dalla TV che siamo stati incastrati per un omicidio accaduto per le strade di Tokyo. L’unica cosa da fare è scappare e cercare risposte su chi è stato e perché. Inutile dire che le parole assumeranno forma di proiettile. Questo è insomma l’incipit di Tokyo 42, di certo non una trama cervellotica, ma comunque adatta al tipo di contesto. È un pretesto, qualcosa che ha la funzione di introdurci al mondo di gioco e di guidarci verso il finale. Anche i comprimari subiscono una caratterizzazione anni ottanta, con dialoghi sopra le righe e colpi di scena abbastanza forzati. Nel corso della storia interagiremo con diversi personaggi, tutti con uno stile di vita abbastanza discutibile, ma che saranno utili per scoprire la verità su quanto successo. La trama si sviluppa come se fosse il primo GTA (con il dovuto metro di paragone): nel peregrinare da un capo all’altro di Tokyo troveremo, in parallelo alle missioni principali, quest secondarie legate ai diversi personaggi, oltre a un sistema – che potremmo definire “di contratti a termine” – che ci permetterà di acquisire reputazione e denaro. Proprio la reputazione diventa il fulcro del gioco: maggiore sarà, più avremo a che fare con i pezzi grossi della mala e, di conseguenza, avremo modo di acquisire informazioni cruciali.
Insomma, Tokyo 42 non è altro che un’accozzaglia di cliché anni ottanta, piena di riferimenti a film, manga (uno su tutti Ghost in the Shell), e tanto altro di quanto sfornato in quegli anni. E proprio per questo ci piace.

Se non hai un gatto non sei nessuno

Tokyo 42 è innanzitutto uno sparatutto-sandbox. Le varie missioni che sceglieremo hanno una buona dose di varietà d’approccio: sfruttare la mappa sarà essenziale in ogni frangente, non solo se si vuole affrontare il tutto in stealth, ma anche se si vuole intraprendere la strada di uno Steven Seagal qualunque. Il nostro arsenale è molto vario, e va dalle classiche pistole ai fucili di precisione, sino al bazooka e a una katana che regala grosse soddisfazioni. Quando si comincerà a fare sul serio inizierà una vera e propria guerra: capiterà molto spesso di trovarsi da soli contro decine di nemici e centinaia di proiettili visibili a schermo; proprio quest’ultima caratteristica sarà essenziale dato che ci permetterà di schivare letteralmente i colpi nemici e di rispondere di conseguenza, magari sfruttando la scarsa IA degli avversari.
Particolare è anche il sistema di puntamento – un po’ macchinoso, a dir la verità –nel quale diventa essenziale mirare con attenzione ma, complici alcuni problemi di prospettiva, può risultare frustrante, soprattutto durante i momenti più concitati. Qualora le cose si mettessero davvero male, entrerà in scena anche un simpatico sistema di mimetizzazione olografica: consumando l’energia di una batteria non meglio specificata, potremmo cambiare aspetto e mischiarci così tra la folla. Anche questo sistema dovrà essere pianificato e bisognerà controllare se nelle vicinanze sia posizionato o meno un sistema di ricarica dell’energia. Una volta perse le tracce, i nemici riprenderanno il proprio pattugliamento. È un titolo che non risulta per nulla semplice, grazie anche al fatto che basta essere colpiti soltanto una volta per ritrovarci all’altro mondo. Oltre a questo avremo a che fare anche con le Nemesi, colleghi assassini che desiderano farci fuori; anche loro possono mimetizzarsi tra la folla per cui, potenzialmente, ogni cittadino di Tokyo può diventare una minaccia. Fortunatamente potrà venire in nostro soccorso – una volta sbloccato – un gattino modificato geneticamente che, con il suo potere di rilevazione, può aiutarci a trovare la Nemesi e quindi rispedirla al mittente.
Un elemento cardine del gameplay di Tokyo 42 è la prospettiva, nel bene e nel male. Tutta la mappa può essere infatti ruotata a intervalli di 90° permettendoci di vedere tutto ciò che rientra nel nostro interesse. Il rovescio della medaglia si ha però quando ci troviamo in spazi stretti, magari tra un palazzo e l’altro, dove diventa praticamente impossibile vedere la strada da percorrere o individuare eventuali ripari. Peggio ancora quando si è alla guida di un mezzo di per sé già difficile da governare che, con l’aggiunta di un cambio prospettico di questa portata, diventa una delle parti più frustranti del titolo.
Tokyo, comunque, si presenta molto colorata, con un design che si rifà in parte a opere come Ghost in the Shell: grattacieli colorati, enormi schermi continuamente animati e alcuni sistemi tecnologici ci proiettano direttamente nel futuro; è liberamente esplorabile a piedi ma è possibile utilizzare anche – una volta sbloccati – i vari punti d’interesse, un sistema di teletrasporto in tempo reale molto utile, data la dispersività e caoticità della mappa. Particolare è anche la scelta di annullare completamente i danni da caduta, anche da altezze proibitive.
Lungo la città sarà possibile fare acquisti in punti specifici, soprattutto di armi e munizioni, ma anche di alcuni oggetti di dubbia utilità, come ad esempio un casco di banane. La mappa presenta anche dei piccoli segreti da raggiungere, oggetti rari che, una volta recuperati, entreranno a far parte del nostro arsenale.
Durante il gioco si sente comunque la mancanza di una reale omogeneità tra le varie parti del titolo, si ha l’impressione che mondo di gioco e narrazione siano completamente slegate e anche alcune meccaniche risultano ancora grezze.
Anche l’audio generale e le musiche non fanno gridare al miracolo, ed è un vero peccato perché proprio sul piano sonoro potevano essere inserite delle chicche davvero niente male. Il titolo è completamente tradotto in italiano.

In conclusione

Tokyo 42 si presenta come un titolo dall’alto potenziale mal sfruttato: l’approccio alle missioni è sicuramente il punto forte del titolo ma il sistema di puntamento impreciso, la mappa molto carina ma caotica e, soprattutto, i già citati problemi di prospettiva, rendono questo indie game spesso frustrante. La sfida data dalle missioni può comunque intrattenere e un contesto che non si prende molto sul serio aiuta molto a non focalizzarsi su alcuni difetti narrativi e di design. Chi è amante della fantascienza anni 80-90 troverà comunque modo di apprezzare le scorribande per le vie di Tokyo.




Downward: il post apocalittico italiano

Negli ultimi anni il nostro paese sta cominciando a ritagliarsi uno spazio concreto nel mondo videoludico. Software House come Milestone o Kunos risultano già affermate da tempo, ma, al contempo, stanno cominciando a venir fuori team al momento più piccoli che sembrano avere molto da dire. Un caso fra questi è di certo Caracal Games Studio, team composto da sole tre persone che sta ultimando un lavoro che presenta vari aspetti interessanti: Downward. Titolo ancora in early access, questo indie promette di portare una nuova esperienza videoludica tutta in prima persona.

Come un sogno

A colpire immediatamente è il sistema di movimento del protagonista che, grazie alle sue doti di traceur (colui che pratica il parkour,NdR), può spostarsi più o meno facilmente nelle grandi aree che incentivano l’esplorazione. Il paragone con Mirror’s Edge è d’obbligo ma qui i movimenti non risultano così fluidi e soprattutto il moveset non è così generoso. A differenza del titolo Electronic Arts, il mondo di gioco è però ricco e variegato e con zone completamente diverse tra loro. L’esplorazione completa è possibile solo avendo sboccato determinati oggetti: ad esempio, capiterà di incappare in sentieri bloccati da campi di forza, accessibili soltanto se si avrà il numero necessario di dispositivi adatti.
Tutto si basa comunque su un incipit narrativo – un po’ abusato a dir la verità – che vede il protagonista, svegliatosi chissà dove, alle prese con l’indagine sul proprio destino e sulla nuova realtà che si ritrova a conoscere. Come da titolo, infatti, il gioco è ambientato in un mondo post-apocalittico, molto generico a livello temporale, e starà a noi scoprire cosa sia effettivamente successo. A facilitare il nostro compito sarà una misteriosa voce femminile, che sembra sapere molto su quanto sta accadendo ma che non si sbottonerà più di tanto, ma risulterà comunque essenziale nelle prime fasi di gioco dove farà da guida nell’area tutorial.
Il gioco, di per sé, per quanto concettualmente semplice, non sarà per nulla facile, non solo per via del parkour – a volte frustrante – ma anche per via di alcuni enigmi e dello scontro con alcuni nemici come torrette automatiche o i Golem. Anche queste fasi di combattimento si basano molto sulla capacità di movimento del protagonista ma a volte non basta: poteri sbloccabili attraverso un intuitivo menù ci permetteranno ad esempio di teletrasportarci, oppure di aumentare la nostra energia o la stamina. Tutto ha un sapore un po’ vintage, come anche i salvataggi manuali accessibili solamente se si suona una campana; non risulta molto comodo, ma nel contesto può risultare un difetto trascurabile.
Sono disponibili anche delle vere e proprie sfide dove potremmo gareggiare contro il tempo completando un circuito. Proprio qui si assisterà a un repentino cambio di ambientazione, quasi magica, suggestiva e che conferma le doti dal punto di vista artistico di questo titolo, come vedremo tra poco.

Video sì, audio nì

Downward basa la propria esistenza sull’Unreal Engine 4 con risultati molto gradevoli. Texture di buona qualità, ottimi filtri e, soprattutto, un bel comparto luci, portano questo titolo ben sopra la media rispetto ad altri titoli di pari livello, se non addirittura alcuni titoli tripla A. Essendo ancora alla versione 0.80, il gioco è colpito da qualche sporadico glitch, pop-up e qualche problemino legato ad alcune compenetrazioni poligonali. Da segnalare anche un bug in cui il nostro alter ego smette di compiere le azioni da traceur. Sono comunque difetti sporadici che non minano pesantemente l’esperienza di gioco e che comunque saranno di certo risolti alla versione 1.0.
Come detto poc’anzi, una grossa attenzione è stata data al comparto artistico, vero fiore all’occhiello dei ragazzi di Caracal Games: la mappa è disseminata di antiche rovine, diverse tra loro, ampi spazi ricchi di vegetazione dove si passa da lussureggianti spiagge ad aree montuose. Questo fa sì che Downward prima di tutto sia un titolo vario e che mischia in maniera elegante paesaggi di natura diversa. Si è invogliati a esplorare e arricchire la nostra esperienza visiva.
Il comparto sonoro è quello che risente meno dell'”effetto wow”: tutti i suoni risultano molto semplici e anche l’accompagnamento sonoro non regala emozioni particolari. La vera nota dolente è purtroppo il doppiaggio italiano, non all’altezza della controparte inglese. Le voci affidate al team ThePruld che, su YouTube si occupa di fare ottimi machinima sulla serie Souls, qui purtroppo risulta un po’ fuori contesto, probabilmente con un tono fin troppo sopra le righe e caricaturale. Inoltre alcuni personaggi risultano davvero amatoriali e stonano un po’ con il resto.

In conclusione

Downward è sicuramente un titolo con un buon potenziale, nonostante sia ancora incompleto riesce a colpire, risultando un gioco con una propria identità e subito riconoscibile. A colpire meno è senza dubbio il doppiaggio ma, se ci si lascia trasportare dal fantastico mondo di gioco, magari non ci si farà caso. È disponibile su Steam a 9.99€ e, se fossi in voi, comincerei a farci un pensierino.

Se volete saperne di più, guardate l’intervista che il game designer di Caracal Games, Tommaso Bonanni, ha recentemente rilasciato al microfono di Gero Micciché (filmato da Simone Bruno) a Roma in occasione del Let’s Play 2017.




Raphael Colantonio lascia Arkane Studios

Negli ultimi anni abbiamo imparato ad apprezzare Arkane Studios grazie alla qualità di suoi titoli quali Dishonored o il reboot di Prey.
È proprio notizia di poche ore fa che il suo fondatore, nonché presidente, Raphael Colantonio, ha deciso di lasciare l’azienda prendendosi un periodo (non specificato) di riposo.
Questo il suo comunicato pubblicato sul sito di Bethesda:

«Gli ultimi 18 anni sono stati un’avventura fantastica, dall’inizio di Arkane nel 1999 alla realizzazione del nostro primo titolo, Arx Fatalis, fino all’ingresso in ZeniMax Media nel 2010 e alla pubblicazione della serie di Dishonored e dell’acclamato Prey; è tempo per me di fare un passo indietro per avere più tempo da spendere con mio figlio e riflettere su cosa sia importante per il mio futuro. Ho avuto l’opportunità di lavorare con alcune delle persone migliori e più brillanti di questa industria, e mi sento estremamente fortunato ad essere stato parte di questo viaggio con tutti i membri di Arkane. Ho vissuto molti momenti magici. Ho anche attraversato momenti difficili. Ma posso dire che l’ingresso in ZeniMax ha portato le cose al livello successivo e ha dato ad Arkane l’opportunità di emergere come studio di prima classe. ZeniMax ci ha permesso di realizzare i migliori giochi che abbiamo mai creato. E so che ce ne saranno altri in arrivo.
Auguro il meglio a chiunque in Arkane, Bethesda e ZeniMax. Senza ombra di dubbio mi mancheranno tutti. Prima di chiudere vorrei ringraziare i fan di Arkane per la loro passione e per il supporto. Mi aggiungo a loro come più grande sostenitore di Arkane Studios e non vedo l’ora di giocare agli straordinari nuovo giochi su cui lo studio sta lavorando.»

Anche noi di Gamecompass ci teniamo ad augurargli buona fortuna e un sentito grazie per aver contribuito a creare alcuni dei migliori titoli degli ultimi anni.




Transformers: finché tutti sono uno

Transformers, chi non li conosce? Dopo tanti giochi deludenti, High Moon Studios è riuscita a portarci su Cybertron, terra natia dei robottoni, in storie ben più drammatiche di quanto siamo stati abituati a vedere. In questo articolo faremo il punto su Transformers: War for Cybertron, Transformers: Fall of Cybertron e il meno riuscito – come vedremo in seguito – Transformers: rise of the Dark Spark.
Creati nel lontano 1984 da Hasbro, i Transformers sono entrati nell’immaginario collettivo, apparendo dappertutto e ritornati di moda negli ultimi anni con i film di Michael Bay e i videogiochi; proprio in concomitanza con il quinto lungometraggio, Transformers: l’ultimo cavaliere, abbiamo deciso di rispolverare una trilogia videoludica che, a dir la verità, in pochi conoscono ma che merita senza dubbio di essere giocata.

L’inizio della fine

Cominciamo dal 2010 quando su Playstation 3, Xbox 360 e PC venne rilasciato Transformers: war for Cybertron, capitolo creato in collaborazione con Hasbro, da High Moon Studios, facenti parte di Activision.
Il gioco ha la funzione di prequel per tutta la saga che abbiamo visto in questi anni, con le vicende  incentrate sul pianeta natale dei Transformers: Cybertron. Questo pianeta è devastato da una guerra civile in piena regola tra i pacifici Autobot e i sostenitori di una pace attraverso la tirannia, i Decepticon, con la campagna single player suddivisa in due parti: la prima dedicata agli antagonisti e la seconda, con eventi cronologicamente successivi a questa, agli Autobot.
Il gioco inizia proprio con Megatron, leader dei Decepticon, che guida un assalto a una stazione orbitale sotto il comando di Starscream, il Comandante Supremo dei cieli. L’intento è quello di riuscire prendere possesso dell’Energon Oscuro, una misteriosa sostanza, molto potente ma estremamente instabile; vedendo Megatron riuscire a dominare il pericoloso carburante, Starscream decide di unirsi alla sua causa.

IL RESTO DELLA TRAMA – SPOILER

Dopo aver riattivato il Ponte di Energon, e rifornito così la stazione spaziale, Megatron, si dirige verso la capitale degli Autobot, Iacon, per sconfiggere Zeta Prime, il leader di quest’ultimi, per ottenere la Chiave Omega allo scopo di aprire l’unica strada di accesso verso il nucleo di Cybertron; sconfitto Zeta Prime e ottenuto la chiave, Megatron corrompe il nucleo del pianeta con l’Energon Oscuro, danneggiandolo irrimediabilmente. Con Iacon ormai quasi caduta, il corriere Bumblebee va in cerca di un soldato chiamato Optimus per comunicare la sconfitta di Zeta Prime. Egli dovrà assumere il comando temporaneo degli Autobot ma quando da Kaon, la capitale dei Decepticon, arriva un messaggio da Zeta la missione primaria diventa il suo salvataggio e, attraverso questo, salvare Cybertron.

[riduci]

TRAMA – SECONDA PARTE

Scopriamo che il ruolo di guida di Optimus è ereditario, essendo appartenente alla linea dei Prime, ma nonostante ciò egli ha sempre rifiutato di accettare il peso di questa responsabilità. Ma i tempi sono bui e occorre con urgenza un nuovo leader, leadership alla quale non può più sottrarsi. Dopo una lunga battaglia Optimus Prime riesce ad arrivare alla sezione interna del nucleo, dove la coscienza senziente del pianeta lo avverte che la corruzione è ormai troppo diffusa: per invertire l’effetto l’intero pianeta dovrà entrare in stasi e durante quel periodo non potrà sostenere la vita. Proprio in questo momento comincia a delinearsi la strada che porterà alla storia che conosciamo e proprio Optimus sarà costretto ad ordinare l’evacuazione dei civili su scala planetaria. Megatron però la pensa diversamente cominciando a far fuoco sugli Autobot e impedirgli quindi di scappare. Dopo una dura battaglia contro Trypticon, il super robot nemico, il tutto si conclude con costruzione dell’Arca, una gigantesca nave spaziale che porterà gli Autobot lontano da Cybertron quando il pianeta sarà completamente in letargo.

[riduci]

Transformers: la battaglia per Cybertron si presenta come uno sparatutto in terza persona frenetico e molto caciarone, con sistema di coperture attivo assente ma con dei potenti colpi melee (corpo a corpo). Questo gameplay si basa molto sull’abilita di riflessi e voglia di uccidere dell’utente che può sfruttare la scarsa intelligenza artificiale per sfogarsi contro tutto ciò che abbia un microchip.
Oltre al personaggio di cui prenderemo il controllo, vi saranno due compagni a seguito che si muoveranno autonomamente, la maggior parte delle volte verso il fuoco nemico; una buona variazione del gameplay arriva ovviamente dalle trasformazioni che spaziano da veicoli su ruote ad aerei, trasformazioni che sono sempre in tempo reale e che regalano delle belle soddisfazioni.
Graficamente il gioco si presenta con alti e bassi: la modellazione, cosi come il design dei Transformers e Cybertron sono ottime, ma questo IN è controbilanciato dal pesante OUT delle texture, sporche e a bassa definizione, che rovinano ciò che vediamo su schermo, soprattutto nelle cutscene. Buone le animazioni, soprattutto durante le trasformazioni, come anche gli effetti speciali, anche se – c’è da dire – che probabilmente  si poteva fare più. Il gioco è completamente localizzato in italiano, con un buon doppiaggio, abbastanza espressivo, e ottimi effetti sonori, mentre le soundtrack lasciano un po’ il tempo che trovano. Vi è anche una modalità online sia competitiva che cooperativa, quest’ultima presente anche nella campagna principale. Fa il suo esordio la modalità “Escalation“, una sorta di orda stile Gears of War, e per il competitivo un sistema di classi da sviluppare con molti potenziamenti da sbloccare.

 

War never changes

Il 2012 è il momento di Transformers: Fall of Cybertron. Qui tutto subisce un potentissimo boost, dalla trama al gameplay, passando per un lato artistico fuori scala.
Tutto ha inizio sull’Arca, la nave che gli Autobot pilotano lontano da Cybertron, in fase di costruzione nel finale del primo capitolo. Ma L’attacco dei Decepticon dà il via a una dura battaglia, durante la quale Bumblebee viene seriamente danneggiato facendo da scudo a Optimus durante lo scontro finale con Megatron.
Ma tutto ha in realtà ha inizio sei giorni terrestri prima, dove il leader degli Autobot sta supervisionando le operazioni di rifornimento dell’Arca ma, improvvisamente, i Decepticon attaccano Iacon; durante la battaglia il Prime nota che la città sembra favorire i suoi movimenti e ostacolare quelli dei Decepticon quando, a un certo punto, viene guidato verso una stanza nascosta dove una leva, una volta tirata, innesca la trasformazione della città nel titanico Autobot Metroplex.

TRAMA – PARTE PRIMA

Grazie a quest’ultimo la nave è salva ma Optimus purtroppo viene catturato e portato al cospetto di Megatron; proprio Metroplex, salverà l’Autobot schiacciando e distruggendo il Dittatore Decepticon. Starscream coglie al volo l’occasione per prendere il tanto agognato comando mentre si scopre che la trasformazione di Metroplex in robot, ha consumato gran parte dell’Energon destinato all’Arca; bisogna quindi trovarne altro. Durante il corso della storia veniamo a scoprire elementi di lore molto interessanti per gli amanti della saga: ad esempio Shockwave, lo scienziato dei Decepticon, scopre che gli Antichi avevano ideato un congegno detto Ponte Spaziale in grado di aprire buchi spazio-temporali e saltare da una posizione all’altra dell’Universo, entrando a conoscenza della Terra durante il periodo in cui i dinosauri la regnavano.

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TRAMA – PARTE SECONDA

Nel frattempo a Kaon, Soundwave, che di nascosto aveva portato i resti di Megatron al suo laboratorio, lo riattiva e, come prima cosa, reclama il comando da Starscream che si darà alla fuga. Intanto, al sito di lancio dell’Arca, Ratchet si accorge che il buco creato dal Ponte Spaziale, precedentemente attivato, non è più stabile e potrebbe collassare da un momento all’altro. Senza Energon gli Autobot sono bloccati ma, Metroplex, vedendo l’incombente urgenza, decide di offrire volontariamente l’energia della sua stessa scintilla vitale nonostante Optimus lo preghi di rinunciare. Gli Autobot corrono quindi alla nave senza perder tempo e, una volta in orbita, si ritorna dove tutto ebbe inizio: l’Arca viene raggiunta dalla Nemesis, la nave Decepticon, facendo partire le ostilità. Nell’ultima parte di gioco, dal sapore epico, utilizzeremo i robot più famosi di entrambi gli schieramenti fino a quando torniamo a Bumblebee, che come abbiamo visto all’inizio, si intromette nel duello fra Optimus Prime e Megatron restando gravemente ferito. Optimus finalmente realizza che non c’è davvero posto per lui e per il suo rivale nello stesso Universo e i due leader si affronteranno con spada e scudo finché uno dei due prevale, ma a quel punto le due navi hanno raggiunto il buco spazio-temporale che si sta chiudendo, venendo entrambe risucchiate al suo interno.

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Tante migliorie apportate, come detto all’inizio, a cominciare dalla trama sicuramente più coinvolgente e ricca di colpi di scena. Piccole novità per il gameplay, che resta sì simile al precedente capitolo ma con affinamenti, come il trasporto di due armi alla volta, di cui una standard e una pesante e tutte acquistabili e potenziabili attraverso il Teletran, una sorta un Amazon in tempo reale dove acquistare hack di vario tipo e gadget come torrette automatiche e scudi. Controllo dei veicoli ulteriormente migliorato e campagna che non si svolge più in gruppi di tre ma da soli, avendo quindi ogni ambientazione sviluppata appositamente per le caratteristiche distintive del nostro robot. Non mancano quindi sezioni stealh e sezioni platform oltre al caciarone far fuoco contro avversari di metallo, il tutto sotto l’insegna della varietà. Torna anche l’online con il multiplayer suddiviso in quattro classi, con Transformers personalizzabili, la modalità “Escalation”, portando la longevità del titolo su ottimi livelli.
Tecnicamente sono stati fatti passi avanti nella modellazione, con modelli dei protagonisti ottimi anche dal punto di vista del design, con molti particolari in continuo movimento e dettagli che ogni amante dei robottoni non può far altro che apprezzare. Animazioni eccellenti in tutte le situazioni, dai movimenti fino alle trasformazioni, il tutto arricchito da moltissimi effetti particellari e comparto luci gradevole. Rimane purtroppo il problema delle texture, a bassa risoluzione e con eccessivo pop-up. Questa volta il gioco non è doppiato in italiano ma si presenta con un ottimo doppiaggio inglese e sottotitoli mentre le musiche diventano uno dei punti forti del titolo.
Nota di merito ai tanti easter egg disseminati qua e là per tutta la campagna che ci fanno capire quanto questo gioco sia stato creato da appassionati per appassionati, facendo di Fall of Cybertron sicuramente il miglior titolo della saga.

 

Il Tracollo

Si giunge infine nel 2014 dove si cambia studios, non più High Moon ma Edge of Reality, in un capitolo che definire un grossa delusione è estremamente riduttivo. Per la prima volta la saga dei Transformers approda anche sulla nuova generazione di console, Playstation 4 e Xbox One, ma davvero in pochi notarono la differenza. Transformers: Rise of the Dark Spark si presenta come un cross-over tra i due capitoli precedenti e il nuovo film di Michael Bay uscito quasi in contemporanea: Transformers: l’era dell’estinzione.

Proprio la trama comincia dove finisce il film, sulla Terra, con Optimus che cerca di recuperare la Spark Oscura, la nemesi della Matrice del Comando dei Prime; dove la Matrice regala saggezza, in modo ma mantenere il comando degli autobot, la Dark Spark dona il potere di controllare le leggi fisiche che dominano l’Universo.
Dopo quest’incipit terrestre si passa a Cybertron, un po’ di tempo prima degli eventi narrati in Fall of Cybertron.

TRAMA – SPOILER

I Decepticon sono alla ricerca della Spark Oscura per ordine di Megatron, credendo che possa far pendere l’ago di questa guerra, ormai logorante, dalla sua parte. Una volta acquisita però, Megatron, viene sconfitto da Optimus con la Spark persa nei meandri dello spazio. Di nuovo sul nostro pianeta, la Dark Spark finisce nelle mani di Lockdown, antagonista protagonista della pellicola, ma anche qui – come potete immaginare – verrà sconfitto dal nostro Prime preferito.

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Descrivendo questo titolo la prima cosa che salta all’occhio è il comparto tecnico. Nonostante sia un gioco creato per le nuove generazione di console si presenta con quanto di peggio si possa vedere: texture a bassissima risoluzione e particellari ridicoli.
Il gameplay risulta privo di novità e basato su quanto di buono fatto da High Moon Studios con Fall of Cybertron. L’unica introduzione è lo sblocco delle armi, perk e potenziamenti attraverso la risoluzione di varie quest secondarie presenti in ogni missione. È un titolo deludente sotto tutti i punti di vista dove anche la sceneggiatura soffre di una scrittura caotica e davvero difficile da seguire. Davvero un peccato.
Nonostante ciò, i primi due capitoli vanno senza dubbio recuperati essendo non solo ottimi esponenti degli TPS ma anche racconti memorabili sui più famosi robottoni al mondo, dagli albori, il tutto arricchito da un ottimo gameplay e tante chicche che gli appassionatati non possono far altro che apprezzare. Rise of the Dark Spark rappresenta invece il male; è quello che un videogioco non dovrebbe essere, pessimo sotto tutti i punti di vista e creato solo per sfruttare l’uscita di un film che può essere considerato addirittura peggio.
Personalmente non so come finirà lo scontro tra Optimus Prime e Megatron ma so di certo che continueranno a farci divertire come quando li guardavamo in tv da piccoli, continuando a tifare per uno o per l’altro schieramento.




Phil Spencer: le esclusive arriveranno

Nonostante la presentazione di Xbox One X, la più potente console mai prodotta, la conferenza Microsoft non è stata esattamente memorabile, soprattutto per la mancanza di grosse esclusive tripla A.
Phil Spencer esce allo scoperto, comunicando che i giochi in esclusiva ci saranno, sono in sviluppo e che saranno pronti tra almeno due o tre anni. La scelta di non mostrarli probabilmente sta nel fatto di non creare hype ingiustificato, il che va in antitesi con quanto visto nelle ultime conferenze Sonynelle quali sono stati mostrati titoli con data di pubblicazione vaga.
Non ci resta dunque che attendere le prossime conferenze e verificare la veridicità di tali affermazioni.




Speciale E3 – Bethesda

Nei quaranta minuti dedicati alla conferenza Bethesda si è visto tutto ciò che uscirà entro la fine di quest’anno accompagnato dalla visione che la software house ha di se stessa e che vuole comunicare al pubblico: Bethesdaland. Proprio sull’idea di questo parco divertimenti si è incentrata la conferenza, un parco in grado di riunire tutto il meglio della produzione, da Fallout a Prey, passando per il nuovo Wolfenstein.
Ma andiamo con ordine.

Spazio al VR

L’apertura della conferenza è stata riservata ai due titoli sviluppati per i visori: Doom VFR e Fallout VR.
Entrambi hanno fatto un notevole passo avanti in termini tecnici e soprattutto di ottimizzazione per il nuovo sistema di controlli. Ad esempiom in Doom si avrà la possibilità di teletrasportarsi in prossimità del bersaglio o in zone in cui vogliamo spostarci, probabilmente per evitare, o comunque ridurre la motion sickness. Risulta molto immersivo e frenetico ma sarà da valutare come la presenza di tanti nemici, soprattutto alle spalle del giocatore, possa influenzare la condotta di gioco.
L’altro titolo – di cui si aveva già notizia – è Fallout, che appare ancor più ottimizzato ma bisognerà valutare se la sua complessità si sposerà bene con l’utilizzo dei visori.

The Elder Scrolls Online: Morrowind e Creation Club

L’MMO basato sulla celebre saga The Elder Scolls si aggiorna con un’espansione contenente nuove mappe, nemici ed equipaggiamento. Questa presentazione è stata anche l’occasione per parlare del Creation Club, un pacchetto di mod dedicate a Fallout e The Elder Scrolls: Skyrim.
Questo permetterà agli utenti di avere una selezione delle migliori mod disponibili per questi titoli ma soprattutto la possibilità da parte dei modder di monetizzare le loro creazioni.
Il Creation Club sarà disponibile su PC, Playstation 4 e Xbox One da questa estate.

The Elder Scrolls: Skyrim per Nintendo Switch

La conferenza Bethesda è stata anche l’occasione per presentare The Elder Scrolls V: Skyrim per la nuova Nintendo Switch. Il titolo è la remastered uscita qualche mese fa al cui si aggiunge il supporto agli Amiibo. Infatti se si utilizzerà l’amiibo di Link potremmo utilizzare tutto il suo equipaggiamento, compresa la Spada Suprema. Si potranno utilizzare anche i motion controller ma bisognerà valutare con mano la loro efficacia in un gioco complesso come Skyrim.

Dishonored II: Death of the Outsiders

Presentato anche il primo contenuto aggiuntivo per Dishonored II, denominato Death of the Outsiders. Impersoneremo Billie Lurk, l’assassina pirata, che cercherà di far luce su Lo Straniero e l’Outsiders.
Il contenuto uscirà su console e PC il 15 Settembre 2017.

The Evil Within 2

Arriva anche il turno del titolo di Shinji Mikami, il sequel dell’horror che ha riscontrato un buon successo e che tutt’ora ha la sua fetta di fan: The Evil Within 2. Tutte le tematiche presenti nel primo capitolo saranno riproposte con un boost sul comparto tecnico e nuove meccaniche di gioco. Purtroppo non si è visto del gameplay ma il titolo sarà sicuramente giocabile già a partire dalla Gamescom e probabilmente sarà disponibile una demo prima dell’uscita, fissata per il 13 Ottobre.

WOLFENSTEIN II: The New Colossus

L’ultimo titolo mostrato – e forse il più atteso – è Wolfenstein II: the new colossus. il lavoro MachineGames si è mostrato con sequenze in live action, cgi e soprattutto con un gameplay trailer che ci ha catapultato nel mondo distopico, figlio di Philip K. Dick, in cui la Germania Nazista ha vinto la Seconda Guerra Mondiale e di conseguenza domina il mondo.
Tante sono le novità di gameplay a cominciare dall’utilizzo dell’esoscheletro già visto nel primo capitolo e un deciso miglioramento grafico. Restano inalterate le atmosfere pulp e lo stile narrativo che ha fatto Wolfenstein: The New Order uno dei titoli migliori del 2014. L’uscita è prevista per il 27 Ottobre 2017.




Speciale E3 – Mostrato il nuovo lavoro di Bioware: Anthem

A concludere la conferenza Microsoft, per la sua nuova Xbox One X, è stato mostrato il nuovo lavoro di Bioware, Anthem, che – a quanto sembra – sarà un serio rivale di Destiny 2.
Anthem si presenta come un TPS MMORPG dove un gruppo di freelancers il cui compito è proteggere ed esplorare grazie alla caratteristica del titolo, le armature Javelin, dei veri e propri esoscheletri completamente customizzabili, sia esteticamente che per funzionalità e quindi adattabili al proprio stile di gioco. Sono inoltre dotati di un jetpack che permette di fare lunghe planate, saltare ma anche di correre più velocemente senza però la possibilità di consumare questa abilità. Il jatpack sarà un aiuto soprattutto in fase esplorativa: non solo il terreno ma anche cieli e profondità marine saranno esplorabili in lungo e in largo garantendo anche dei punti esperienza specifici che saranno fondamentali se si vuole progredire sbloccando abilità speciali utili  per potenziare gli esoscheletri.
La fase di gameplay si è mostrata simile a destiny con un gruppo di quattro giocatori (ognuno con livello e abilità diverse) alle prese col portare avanti una missione standard. Quello che fa la differenza è il mondo di gioco, estremamente vivo e variegato, dove sembra esserci anche il meteo dinamico, che probabilmente farà cambiare approccio alle diverse missioni.
Quello che colpisce comunque è il comparto tecnico, probabilmente la produzione più bella a vedersi negli ultimi anni. Tutto sembra studiato con dovizia anche per quanto concerne la fisica in cui, la scena della tempesta, vale da sola il prezzo del biglietto.
Ci aspettiamo sicuramente tanto altro da questo titolo in uscita nel 2018, soprattutto le versioni che non gireranno su Xbox One X.